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Unity Insider Forum

Camera First-Person-Controller


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Hallo,

 

ich versuche nun schon seit längerem eine ordentliche Einstellung für die Camera bei meinem First-Person-Controller hinzubekommen

Erst habe ich es mit dem OVR probiert, was aber leider auch nicht zufriedendstellend war.

Also bin ich jetzt wieder beim FPSController aus dem Standard-Asset gelandet.

 

Mein Problem ist wie folgt:

Ich platziere die Camera vom FPSController auf der Höhe der Augen meines Characters.

Beim Benutzen meiner Oculos DK2 "wandert" die Camera aber scheinbar nach oben. Schwebt dann quasi über dem Character. Das wird vermutlich durch die Höhe vom Tracker veranlasst.

Allerdings ist das bei mir ziemlich unnutz und so nicht zu gebrauchen. Wie kann ich das denn ausstellen?

Zudem ists so, dass die Camera manchmal neben dem Character ist. Das ist insbesondere der Fall, wenn man nicht direkt vor dem Tracker, sondern links oder rechts versetzt, sitzt. Ist das auch ausschaltbar?

Ich möchte lediglich, dass die Brille die Cameraposition nutzt, die ich auch vorgegeben habe.

 

Weiß da jemand Rat?

 

Vielen Dank schonmal!

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  • 1 month later...

Hallo Noob!

 

Rein zufällig bin ich hier über Deine Anfrage gestolpert. Vermutlich stößt Du hier bei diesem Thema auf Neuland. Ich selbst besitze kein Oculus DK 2, habe aber mal gegoogled. Mir scheint es so, dass es zwischen Deinem Tracker und Unity eine Diskrepanz gibt, will heissen, das diese Hardware sehr wahrscheinlich kalibriert werden muß. Lt. diesem Link

 

https://developer3.oculus.com/documentation/game-engines/latest/concepts/unity-sdk-version-compatibility/

 

werden die Versionen unter Unity 5.3.4p5 nicht mehr unterstützt. Deshalb prüfe doch mal Deine Unity-Version, ob diese überhaupt noch durch das Utility unterstützt werden und ggf. Du ein Update machst (für Unity). Im 2. Schritt solltest Du dann das entsprechende Utility laden, wie es im obigen Link beschrieben wird.

 

Ich gehe einmal davon aus, dass Deine Hardware den Anforderungen entspricht, wie im folgenden Link beschrieben:

 

https://developer3.oculus.com/documentation/pcsdk/latest/concepts/gsg-intro/#dg-sdk-setup-requirements

 

Wenn dem so ist, hast Du den Vorabtest durchgeführt, der ganz unten auf dem folgenden Link beschrieben ist:

 

https://www3.oculus.com/en-us/rift/

 

Wenn die Requirements und der obige Test für Dich zufriedenstellend verlaufen ist, geht es jetzt ans Eingemachte, denn jetzt wird es heftig:

 

Denn ab diesem Schritt Schritt folgt ein Setup für Oculus. Dies findest Du hier in diesem Link:

 

https://www3.oculus.com/en-us/setup/

 

Nach der Beschreibung solltest Du einen Download machen, entzippen und das Setup starten. Das Setup bewirkt eine automatische Installation aller erforderlichen Software und Konfiguration Deiner Hardware. Im nächsten Schritt solltest Du das Oculus Rift Setup durchführen, welches Du im folgenden Link findest:

 

https://developer3.oculus.com/documentation/pcsdk/latest/concepts/dg-sdk-setup/#dg_sdk_setup_installation

 

Ist bis jetzt alles gut gelaufen, solltest Du jetzt soweit sein, die Samples/Beispiele-Projecte auszutesten, deren Beschreibung Du im folgenden Link erhälst:

 

https://developer3.oculus.com/documentation/pcsdk/latest/concepts/gsg-intro-oneworld/

 

Kein Ahnung, ob Du der englischen Sprache mächtig bist, aber ich würde an Deiner Stelle alle obigen Links fürsorglich studieren. Denn ich habe nicht schlecht gestaunt, was dieses Oculus gekostet hat und es wäre doch sehr schade, wenn es nicht funktionieren würde. Ich jedenfalls bin nicht der Meinung, dass die Ursache dieser Diskrepanz an Unity liegt. Ich muss zugeben, nach meinem flüchtigen Studium dieser Beschreibungen, dass die Einstellungen und das Setup bei weitem nicht easy ist.

 

Okay Noob, schlussendlich hoffe ich, Dir, wenn auch nur theoretisch, geholfen zu haben und wünsche Dir ebenfalls einen guten Rutsch ins neue Jahr 2017.

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