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Unity Insider Forum

Collider für programmiertes Mesh


wolk

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Moin Freunde,

ich bin recht neu in Unity und bastle jetzt an einem kleinen Spielchen. Dafür habe ich mir per Code ein Mesh gemacht, was auch dann so aussieht wie es soll.

mesh.PNG.0681789bdf858af4a73405cb26e492c1.PNG

 

Ich glaube, für diese Frage ist es irrelevant, wie ich das gemacht habe, daher hier kein Code. Falls es doch relevant sein sollte, poste ich es gerne hierein.

Nun will ich in diesem Mesh eine Kugel rumrollen lassen. Dafür habe ich das Mesh mit einem MeshCollider ausgestattet und diesen im Inspektor unverändert / auf Standardeinstellungen belassen. Ein wenig Code war dann nötig, um das Mesh wieder dem Collider zu geben.

MeshCollider mc = GetComponent<MeshCollider>();
mc.sharedMesh = mesh;

mesh ist dabei natürlich das vorher erstellte Mesh des oben zu sehenden Objekts.

Doch wenn ich nun eine Sphere einfüge, diese mit einem Rigidbody ausstatte und ins Mesh fallen lasse, fällt sie nicht ins Mesh, sondern bleibt auf der "Oberkante" liegen.

meshWithSpere.PNG.d8e0ea1e7986543279a7129dc60f6c85.PNG

 

Ist die Szene pausiert, entdecke ich den Übeltäter - der MeshCollider hat eine Ebene über das Objekt gezogen!

 

meshCollider.PNG.87e45314b03bbe88d760a4425e736689.PNG

 

Wie kann ich das verhindern? Wenn ihr noch weitere Infos braucht, einfach fragen. Bin schließlich neu und weiß nicht, was ihr bei solchen Problemen braucht, um zu helfen.

Danke im Voraus❤️

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Hallo,

Beim letzten Bild sieht es so aus als wehre der Convex Parameter beim MeshCollider aktiviert. Dieser Parameter besagt das auch Kollisionen entgegen der Richtung wohin die Normalen zeigen registriert werden.(Meines Wissens nach, wird dazu das Mesh mit einem zusätzlichem angenäherten Collider umhüllt)

Bei deaktivierten Convex Parameter müsste es funktionieren.

 

Gruß Jog

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