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Unity Insider Forum

Terrain mit Blendner oder Unity


jayanam

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Mal eine Frage zu terrains: Verwendet Ihr die Terrains von Unity? Ich modelliere alles mit Blender und importiere es dann in Unity weil es mir die größtmögliche Freiheit was Modellierung angeht gewährleistet. Jedoch kann ich dann solche features nicht nutzen wie Vegetation auf terrains was Unity anbietet.

 

Wie ist eure Meinung dazu?

 

Grüße

Matze

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Das Unity Terrain ist nichts anderes wie eine Hightmap. Mit diesem Script kannst du dein Terrain aus Unity zb nach Blender exportieren.

 

http://wiki.unity3d.com/index.php?title=TerrainObjExporter

 

Wenn du in Blender fertig bist, das Modell als Heightmap abspeichern und in Unity Importieren. Du kannst danach sogar das Terrain wieder in Unity weiter bearbeiten usw.

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Das Unity Terrain ist nichts anderes wie eine Hightmap. Mit diesem Script kannst du dein Terrain aus Unity zb nach Blender exportieren.

 

http://wiki.unity3d....rainObjExporter

 

Wenn du in Blender fertig bist, das Modell als Heightmap abspeichern und in Unity Importieren. Du kannst danach sogar das Terrain wieder in Unity weiter bearbeiten usw.

Ah super, das wusste ich nicht. 2 Fragen dazu:

 

1. Wenn ich Grass und Trees in Unity auf dem terrain verwende, werden die dann mit exportiert?

2. Wenn ich in Blender ein terrain erstelle, kann ich es so abspeichern dass ich es in Unity als terrain laden kann?

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Wenn ich Grass und Trees in Unity auf dem terrain verwende, werden die dann mit exportiert?

In Unity werden bei einer Heightmap Höhendaten in Graustufen als .raw (Bild) gespeichert. Mehr nicht.

 

Wenn ich in Blender ein terrain erstelle, kann ich es so abspeichern dass ich es in Unity als terrain laden kann?

kenne mich bei blender nicht aus, google mal nach heightmap export.

 

grüße

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Mal eine Frage zu terrains: Verwendet Ihr die Terrains von Unity? Ich modelliere alles mit Blender und importiere es dann in Unity weil es mir die größtmögliche Freiheit was Modellierung angeht gewährleistet.

Ich hatte mich die ganzen letzten Tage auch mit Level Design auseinander gesetzt. Da ich auch noch am Überlegen war wie ich meine Level am besten Gestalte. Einerseits hatte ich auch überlegt Terrain in Blender zu machen, Unity Terrain zu nutzen, oder aber alles Modular zu gestalten.

 

Insgesamt werde ich wohl komplett Modular bleiben da ich das gestalten für einfacher halte damit. Ein Grund gegen Terrains war für mich das man zum Beispiel keine überlappenden Sachen bauen kann. Also zum Beispiel ein Fels und dadrunter kann man entlang laufen. Man kann zwar dann die Hälfte durch Objekte platzieren und das dann nachbauen, aber dann kann ich auch gleich alles mit einzelnen Objekten sprich Modular bauen. Ein anderer Grund war für mich zum Beispiel Tunnel Systeme, Höhlen etc. was im Grunde auch alles nicht mit Terrains funktioniert.

 

Jedoch kann ich dann solche features nicht nutzen wie Vegetation auf terrains was Unity anbietet.

Vegetation zu Platzieren in der Maße ist eigenltlich weniger ein Problem. Geh mal hier auf der Seite. http://forum.unity3d.com/threads/133398-Advanced-foliage-shader-released

 

Dort gibt es das Packet "GeometryBrushAFS" kostenlos. Das Packet gibt dir im Editor ein kleines Prefab mit dem du im Grunde ein Zeichenwerkzeug bekommst. In diesem kannst du einfach mehrere beliebige Prefabs herein packen und das Werkzeug platziert dann zufällig alle Prefabs direkt auf einer beliebigen Oberfläche. Weiterhin Rotiert es Gegenstände auch und wählt eine Zufällige Skalierung. Das ist optimal wenn du Vegetation in massen auf einer Oberfläche platzieren möchtest.

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Ich finde den Terrain Editor in Unity sehr sehr gut. Die Möglicht das Terrain zu exporten ist auch eine gute Möglichkeit das Terrain in einem 3D Programm zu bearbeiten.

 

Die Vegetations möglichkeiten in Unity find ich standart mässig sehr bescheiden. Ne Plane als Grass zu verwenden sieht naja nicht sonderlich gut aus.

 

Eine Bessere Möglichkeit finde ich, Grässer Büsche,Streucher als Highpolymesh zu Modellieren. Man kann hierbei auch mit einem Clothsystem arbeiten um zb die Blätter realistisch zu verbiegen. Stegel können aus Planes oder Zylinder geformt werden. Der Polycount spielt hierbei keine Rolle.

Für Vefetation ist es auch rats imageplanes zu verwenden.

 

Sind die Highpoly Modelle fertig richtest du einge Kamera um den Busch herraus aus in einem Gleichmässigen Winkel zb 8 * 45 grad. Dann renderst du den Busch aus jeder Kamera so das aus jedem Bickwinkel ein Snapshot entsteht. Eventuell kannst du auch noch einen Shot direkt von Oben machen. Nun Erstellt du dir 8 Planes und tust die mittig um jeweils 45 Grad drehen (Wie ein Stern) und wirfst auf jeder dieser Planes eines der Shots drauf am besten in Reihenfolge. Eine Plane aus der Topansicht kannst du ebenfalls erstellen und texturieren.

 

Vorteil hierbei ist das beispielsweise beim Rendern Schatten und Lichteinwurf mit in die Shorts gerechnet werden. Ebenfalls kannst du Normal und Specular mit einrechnen. Büsche sehen dann einfach realistischer aus. Somit hättest du deine Büsche kommplet in Bleder gebaut. Und in meinem Beispiel hätte ein Busch 18 Tris.

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