fairygirl Geschrieben 3. Juni 2014 Melden Share Geschrieben 3. Juni 2014 Also beim CAT kann man nach der Riggerstellung dieses direkt an das Mesh binden Ja das ist dann sozusagen erstmal ein automatisches Wichten das du dann noch manuell korrigiern musst (weightpainten) Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Sascha Geschrieben 4. Juni 2014 Melden Share Geschrieben 4. Juni 2014 Hab den Thread nur überflogen und hoffe, das jetzt nicht aus dem Kontext gerissen gelesen zu haben... aber ich bin an diesem Satz hängen geblieben: Das würdest du sicherlich nicht wenn du ein Browsergame machen müsstest. Meshanimationen = böse weil viel zu hoher Traffic. Wo bitte erzeugen Animationen großartig Traffic? Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
fairygirl Geschrieben 4. Juni 2014 Melden Share Geschrieben 4. Juni 2014 ... auch versteh ich unter einer Meshanimation ein Morphing aka Blendshape und das war ja eigentlich hier auch nicht gemeint . Zb bei einem Schwert würde ich das an ein NullObjekt der Hand parenten. Beim hoch werfen transformieren und dafür wird das Schwert vom Parent wieder getrennt und dann beim zurück wieder angetackert Genauso bei einem Bogen . Der Character macht ja um den Bogen zu spannen auch eine eigene Bewegeung und nun wird der Bogen passend an die Hand Null getackert und macht seine Spannanimation synchron dazu. Ich vermute das die BoneHandle variante im Prinzip genauso wie die Nullobjekt methode fungiert. Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Mister-Smash Geschrieben 5. Juni 2014 Melden Share Geschrieben 5. Juni 2014 Wo bitte erzeugen Animationen großartig Traffic? Jede Animationsdatei einer Spielfigur, sei es PC oder NPC, muss runtergeladen werden =Traffic. Wenn du dann für dutzende Spielfiguren, welche auf dem Screen rumlaufen, alle relevanten Animationen runterladen musst dauert das ne Weile. Deshalb versucht man die Animationssets so klein wie möglich zu halten aber eben dennoch gute Qualität zu wahren. Es wird dann beispielsweise auch nicht mit 30 fps exportiert sondern mit 8 fps oder 12 fps, je nach Detailgrad der Animation, das hält die Files klein. Guck dir Kings Road und Konsorten an da gibt es haufenweise Animationen zu laden. ... auch versteh ich unter einer Meshanimation ein Morphing aka Blendshape und das war ja eigentlich hier auch nicht gemeint . Eine Meshanimation ist eine Animation welche die Transformation aller Vertexe bei jedem Frame beinhaltet ohne Unterstützung eines Skeletts. Deshalb sind solche Files auch so gross. Zb bei einem Schwert würde ich das an ein NullObjekt der Hand parenten. Stell dir mal vor, dass das mit der Engine mit der du arbeitest nicht ginge. Sowas ist bei Firmeneigenen Engines nicht ungewöhnlich. Ich vermute das die BoneHandle variante im Prinzip genauso wie die Nullobjekt methode fungiert. Ja, das Prinzip ist ähnlich. @ Harlyk Ich versuch mich mal demnächst dran aber einige deiner Fragen sind nicht so pauschal zu beantworten. Eventuell komme ich am kommenden WE dazu. Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
fairygirl Geschrieben 5. Juni 2014 Melden Share Geschrieben 5. Juni 2014 Eine Meshanimation ist eine Animation welche die Transformation aller Vertexe bei jedem Frame beinhaltet ohne Unterstützung eines Skeletts. Deshalb sind solche Files auch so gross. Ich sehe keinen Unterschied zu meiner Aussage ... auch versteh ich unter einer Meshanimation ein Morphing aka Blendshape und das war ja eigentlich hier auch nicht gemeint . Stell dir mal vor, dass das mit der Engine mit der du arbeitest nicht ginge. Sowas ist bei Firmeneigenen Engines nicht ungewöhnlich. ein Nullobjekt ist doch im Prinzip nur synonym für ein objekt ohne meshrender .Das als Helpernode fungiert Auch ist die Engine hier unity. Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Mister-Smash Geschrieben 5. Juni 2014 Melden Share Geschrieben 5. Juni 2014 Ich sehe keinen Unterschied zu meiner Aussage Ich wiederspreche dir ja auch nicht sondern habe dein Morphing-Beispiel erweitert. ein Nullobjekt ist doch im Prinzip nur synonym für ein objekt ohne meshrender .Das als Helpernode fungiert Auch ist die Engine hier unity. Mir geht es aber nicht um Unity, mir geht es um ein Alternatives Prinzip zum Parenten welches wie das Parenten von Objekten Vor und Nachteile hat. Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
fairygirl Geschrieben 5. Juni 2014 Melden Share Geschrieben 5. Juni 2014 nur mal so als Denkanstoss eine Bonehirachy ist auch nix anderes als Bones zu parenten Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Mister-Smash Geschrieben 5. Juni 2014 Melden Share Geschrieben 5. Juni 2014 nur mal so als Denkanstoss eine Bonehirachy ist auch nix anderes als Bones zu parenten Was Soll diese Haarspalterei? Ist ja schon fast ne Beleidigung. Ach ich glaub ich habe keinen Bock mehr......warum soll ich mein Wissen verschenken. Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
fairygirl Geschrieben 5. Juni 2014 Melden Share Geschrieben 5. Juni 2014 wie du meinst Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Harlyk Geschrieben 5. Juni 2014 Autor Melden Share Geschrieben 5. Juni 2014 Hoffe du meinst mit kein Bock nur das Gespräch, wäre schön wenn das Tutorial darunter nicht leidet. Wäre sonst echt schade. Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
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