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Unity Insider Forum

Subdivide und Scale Frage [Blender]


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Naja, ich habe dazu drei Fragen. Eins wollte ich aber vorab noch sagen und zwar, das ich Blender benutze.

 

1. Kann man auch einzelne Flächen eines Modelles Subdividen, also ohne Effekt auf die umliegenden Flächen oder geht das nicht?

 

2. Kann man auch irgendwie Flächen immer um eine gewisse Anzahl kleiner machen? Ich will mehrere einzelne Teile immer um einen gewissen % Teil oder auch x-Teil kleiner werden lassen aber wie geht das?

 

3. Muss man für die vorigen Sachen irgendwie die einzelne Flächen von dem Objekt trennen, geht das überhaupt?

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Subdivision -> Edit-Mode Fläche markieren -> Leertaste-> Sub... eingeben dann erscheint es in der Liste der Befehle

 

Generell kann man im Object-Mode oder Edit-Mode das selektierte Obj./Fläche mit S->Skalieren und wenn du dann z.B 0,5 eingibst und Enter drückst, dann ist es nur noch halb so groß. Man kann auch vorher noch die Achse mit X,Y oder Z bestimmen, dann wird das selektierte in dieser Achse skaliert. Funktioniert auch mit R-> Rotate, G->Grab/Move

 

Viel Spaß beim Modellieren ;)

 

Ach ja das sollte ab Version 2.69 oder so alles genau so funktionieren, bei früheren Versionen muss man das Space-Tasten Menue in den User-Pref...AddOns einschalten.

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1. Kann man auch einzelne Flächen eines Modelles Subdividen, also ohne Effekt auf die umliegenden Flächen oder geht das nicht?

 

Wie delspeedy schon gesagt hat: unterteilen ja. SDS nein. Der SDS Modifier wirkt in Blender auf das ganze Mesh. Teilweise SDS geht in Blender nicht.

 

2. Kann man auch irgendwie Flächen immer um eine gewisse Anzahl kleiner machen? Ich will mehrere einzelne Teile immer um einen gewissen % Teil oder auch x-Teil kleiner werden lassen aber wie geht das?

 

Prozentual geht. Skalieren über Hotkey S ist prozentual / relativ zur Ausgangssituation. Übelst schwierig wird es allerdings wenn du ein Face auf ein Weltmass skalieren willst. Das geht schlicht nicht ohne das Face zu vereinzeln und das Face im Objektmode zu skalieren. Auch da ist Blender Jahre hinterher.

 

3. Muss man für die vorigen Sachen irgendwie die einzelne Flächen von dem Objekt trennen, geht das überhaupt?

 

Du kannst eine Auswahl mittels des Separate Befehls vereinzeln. Hotkey P. Oder unter Mesh, Vertices, Separate die gewünschte Methode zum vereinzeln wählen.

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Ich nehme mal an du willst Subdividen um zb etwas heraus zu extrudieren ?

Ich kenn mich zwar mit Blender nicht aus aber in Maya würde ich das anderst lösen.

Ich Subdivide eigenlich nie weil der Subdivide unkontolliert unnötige Faces hinzufügt.

 

In Maya gibts es zb seit der letzen Version das Multicut Tool mit dem kann man Faces Zerschneiden und auch Einstellungen tätigen wo an einem Face der Schnitt beginnen soll. So kannst du zb 50% einstellen somit wird ein Schnitt in der Mitte der Edge gesetzt. DU kannst auch 10% einstellen somit werden nach 10% ein Cut gesetzt. Es gibt auch ein Edge Flow Tool hierbei berechnet Maya die Rundung eines Objekts. Ein Zylinder mit Geringer Unterteilung kann somit an besten Stellen mehr unterteilungen bekommen und wird auch runder ohne das man Händisch Vertecies verrücken muss.

 

Wenn du modifier verwenden willst kannst du dein Objekt auch trennen und den modifier zb nur auf den Kopf anwenden nicht aber auf den Körper.

 

Vielleicht gibt dir das den Ansatz nach anderen Möglichkeiten in Blender zu suchen.

 

Diese Videos klönnten dir helfen:

 

Schau vielleicht auch mal wie es andere machen. Dann findest du für dich den besten Weg.

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Zum Zerschneiden von z.B. Faces kenn ich nur das Knife-Tool -> findet sich in der Toolleiste links (EditMode) oder per SpaceMenue

Soweit ich weiß kann man damit aber nur per Augenmaß zersäbeln.

Ganze Objekte kann man seit kurzem per bissect -> entweder in der Toolleiste oder per SpaceMenue -> mit F6 kann man Einstellungen treffen was gelöscht werden soll und ob das Objekt an der Schnittfläche geschlossen werden soll. Aber auch wieder nur per Augenmaß.

Mir ist nicht bekannt das es etwas gibt das genau so funktioniert wie es Sleepy bei Maya kennt.

 

Edit: Es gibt dann nur noch die Möglichkeit mit snaping zu arbeiten, aber da kenn ich mich noch nicht gut aus :rolleyes:

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Ich hab das Nochmal gestest:

 

1.Du kannst nen Würfel erstellen

 

2. Du kannst da nen Smooth drauf hauen

 

 

3. Kannst du das Face zerschneiden. Oder ich hab in Maya Chamfer Vertex angewendet

 

 

4. Noch 4 Support edges dazu und die neuen Vertecies auswählen ( Hier Gelb)

 

 

5.Nun in Normal Richtung die Vertecies nach aussen Scalen so das du später ein rundes Rohr hast.

 

6 Nun nach Belieben raus extudieren

 

 

7.Die grösse des Rohrs kannst du nun noch durch Skalieren des Edgel loops ändern

 

 

Anternativ kannst du auch das Face löschen und das Rohr separat baseln:

 

Hierfür:

1. Das Face in der Mitte löschen

 

 

2. Alle Vertecies in Normalen Richtung auf Y verschieben Somit entsteht ein Loch das höher als Breit ist.

 

 

3.Nochmal nen Smooth aufs ganze Objekt

 

4.Kugel erstellen und ausextrudieren und Plazieren hab die Kugel hiefür an den Polen Makiert.

 

 

5. Hab dann noch den Ganze Kanone etwas raus extrudeirt so das sie ne dicke bekommt und die Unötigen Edges entfernt die nach dem Smooth reingekommen sind.

 

So siehts dann ohne Textur aus:

 

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@Sleepy das was du hier gezeigt hast kann man glaub ich auch irgendwie in blender lösen. Ich hab das schon mal in irgendeinem Video-tutorial gesehen. Kan mich jetzt leider nicht erinnern in welchem es war. Denke aber es wird in Maya wesentlich einfacher sein das zu konstruieren

 

p.s Es ist leider für viele eine Kostenfragen mit welchen Programmen/Werkzeugen man arbeitet.

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Naja, ich habe mal versucht das ganze zu rekonstruieren aber ich habe es nicht hingekriegt,

Ich finde, dass das ganze auch echt nett aussieht, weil dieser Bereich, der ein wenig nach innen gezogen ist so aussieht, als ob die Kanone dann da dran hängen würde aber irgendwie ist dieser Thread jetzt ein wenig mit dem anderem Thread verschmolzen.

Das Problem ist ja auch wie im anderem Thread beschrieben, das wenn ich den Zylinder, also den Lauf so in die Sphere reinstecken würde, das man das dann ja bei einer Animation sehen würde oder fällt das dann nicht auf, selbst wenn sich der Lauf nach unten bewegt?

 

Kann man auch eigentlich einzelne Bereiche eines Objektes spiegeln, also ohne das sich das auf das ganze auswirkt oder geht das auch nicht?

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Vielleicht wäre es sinnvoller nächstes mal nur einen Thread aufzumachen bzw jetzt nur in einem weiter zu fragen.

 

Ein Problem ist wohl das wir in unterschiedlichen Programmen arbeiten von Blender hab ich keine Ahung :-)

 

Ich glaube du denkst das zu kompliziert.

 

Was willst du den genau an der Kanone animieren ?

 

Du kannst doch das Rohr und den Halbkugel in eine Gruppe stecken (In Blender) Und dann die Ganze Gruppe drehen.

 

Ich hab das ja so gebaut das an dem Rohr hinten eine Kugel dran (Kugellager) Somit lässt sich das Rohr innen eigenlich in jede Richtung drehen, da es zwei unterschiedliche Objekte sind.

 

Aus dem Grund hab ich auch das loch da rein gemacht..

 

Rohr lässt sich somit Vertikal nach oben und unten bewegen oder auch nach Vorne neigen bzw anheben.

 

Steckst du das Roh einfach nur rein sieht es so aus als wäre es mit der Halbkugel verschmolzen und somit nicht bewegbar.

 

Auch wenn man sich beim erstellen der Assets über solche dinge vielleicht keine Gedanken macht, merkt es der Player beim Spielen und die Türme sehen komisch aus.

 

In Maya kann man Bereiche oder ganze Objekte Spiegeln. Sollete es nicht gehen ein bereich zu spiegleln kannst du auch aus einem Bereich ein eignes Objekt machen und dieses dann spiegeln.

Aus einer halben Kugel kannst du also eine ganze Kugel machen.

Mit einem 3D Programm ist definitv alles möglich man muss nur wissen wie.

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