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uumli

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  1. uumli

    Editor

    Ich suche nach dem passenden Editor für Unity
  2. Hallo Leute, ich hoffe, dass mein Thema hier hinein passt. Ich habe ein Problem. In meinem UnityProjekt gibt es bisher 2 Szenen. Ich habe eine eigene Skybox erstellt (sehr simpel) und diese einfach in die Szene gezogen. In der Szene befinden sich 3D-Modelle im fbx-Format. Ein Directional Light habe ich auch, sowie ein paar ReflectionProbes. Nun zu meinem Problem. Beim start von Unity dauert es kurz, bis die Szenen richtig belichtet werden. Wenn ich dann die Szene starte, sieht alles so aus, wie es soll: Wenn ich jetzt aber über ein Script "LoadLevel" in die jeweils andere Szene wechsel, werden die Objekte falsch oder garnicht belichtet. Ich kann das nicht so gut beschreiben. Hier wie das aussieht: Weiß jemand woran das liegt? Wenn ich die Szene vom Editor aus starte ist alles normal. Nur wenn die Szenen von einer anderen Szene aus getartet werden, sieht es so aus wie in Bild 2. Vieleicht weiß da jemand mehr. Vielen Dank für die Hilfe
  3. Hallo Leute, ich habe ein paar Scripte für mein 3D-Game geschrieben. Das Problem ist, dass ich einige dieser Scripte nur dann benötige, wenn sich der Spieler in einer bestimmten Area aufhällt. Sind sie aktiv, wenn der Spieler sich nicht in dieser Area befindet, sind sie störend. Gibt es eine Möglichkeit, die Scripte zu deaktivieren und erst dann zu aktivieren, wenn der Spieler sich in einem TriggerObjekt befindet? Ich habe in meinem Spiel in jeder Area, ein Objekt, dass die gesammte Umgebung mit einem Boxcollider umgibt. Dieser ist ein Trigger. Ich bräuchte jetzt ein Script, welches das angegebene Script deaktiviert und erst dann wieder aktiviert, wenn sich der "Player" in diesem TriggerObjekt aufhällt. Ich weiß leider nicht, wie ich es ansprechen kann. Weiß dort jemand mehr? Bin eher noch Anfänger. Vielen Dank für die nette Unterstützung.
  4. Hallo Leute, ich habe ein paar Scripte für mein 3D-Game geschrieben. Das Problem ist, dass ich einige dieser Scripte nur dann benötige, wenn sich der Spieler in einer bestimmten Area aufhällt. Sind sie aktiv, wenn der Spieler sich nicht in dieser Area befindet, sind sie störend. Gibt es eine Möglichkeit, die Scripte zu deaktivieren und erst dann zu aktivieren, wenn der Spieler sich in einem TriggerObjekt befindet? Ich habe in meinem Spiel in jeder Area, ein Objekt, dass die gesammte Umgebung mit einem Boxcollider umgibt. Dieser ist ein Trigger. Ich bräuchte jetzt ein Script, welches das angegebene Script deaktiviert und erst dann wieder aktiviert, wenn sich der "Player" in diesem TriggerObjekt aufhällt. Ich weiß leider nicht, wie ich es ansprechen kann. Weiß dort jemand mehr? Bin eher noch Anfänger. Vielen Dank für die nette Unterstützung.
  5. Hat sich erledigt. War relativ einfach. Musste nur die Position des Bildes verschieben. Wusste nicht, dass das geht.
  6. Hallo Leute, ich hätte da mal eine Frage bezüglich der Darstellung einer Kamera im Canvas. Ich bin gerade dabei ein kleines 3D-Game zu erstellen. Ich habe eine Startwelt, in der der Spieler bestimmte Orte aufsuchen muss. Damit er diese auch findet, habe ich eine 2. Kamera direkt über dem Spieler erstellt, die die gesammte Welt von Oben darstellt, mit der position des Spielers. Da klappt soweit auch ganz gut, doch muss dieses Bild noch irgendwie dargestellt werden. Der Spieler hat eine eigene Kamera, die die Hauptkamera darstellt. Die 2. Kamera, soll nun links unten im Canvas dargestellt werden. Ist das möglich? Ich habe nichts gefunden, wie ich das kleine Bild der 2. Kamera da hin bekomme. Danke für die Hilfe
  7. Hi Leute, ich habe damals einen Tipp bekommen, wie man Level durch Speicherpunkte speichern kann. Ich benötige das gleiche gerade für ein 3D-Projekt, in Unity. Ich habe ein Script, dass ich an ein Objekt in der Scene vergebe, wodurch ein "SavePoint" generiert, bzw. überschrieben wird. Diesen möchte ich nun über ein TriggerObjekt abrufen. Wenn etwas dieses TriggerObjekt berührt, wird entweder eine vorgegebene Szene geladen oder wenn die Szene einen geringeren Wert als "SavePoint" hat, der jeweilige höchste "SavePoint" geladen. Ich zeige das einmal anhand der Scripte: using UnityEngine; using System.Collections; public class Load_Savepoint : MonoBehaviour{ [SerializeField] private int level; void Start() { var lastSavedLevel = PlayerPrefs.GetInt("savepoint"); if(level > lastSavedLevel) { PlayerPrefs.SetInt("savepoint", level); } } } Dieses Script erstellt einen "SavePoint" oder überschreibt den vorherigen. Er bekommt einen Wert, den ich gleichsetze, mit der Reihenfolge der Scenen im Build. Also Scene 1, bekommt den Wert 1. using UnityEngine; using System.Collections; public class LoadSavepointOrLevel : MonoBehaviour { public string levelSelect; void OnTriggerEnter(Collider other) { Application.LoadLevel(PlayerPrefs.GetInt("savepoint")); } [SerializeField] private int level; void Start() { var lastSavedLevel = PlayerPrefs.GetInt("savepoint"); if(level > lastSavedLevel) { Application.LoadLevel(levelSelect); } } } Dieses Script, ist an das TriggerObjekt gebunden. Wird OnTriggerEnter ausgelöst, läd die vorgegebene Szene (levelSelect) oder halt der SavePoint, sollte dieser einen höheren Wert haben. Das Problem, es funktioniert nicht richtig. Es wird immer die 4. Scene im Build geladen, obwohl diese nichtmal einen "SavePoint" hat. Sieht jemand den Fehler? Bin noch ein ziemlicher Anfänger Danke für die Hilfe
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