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Unity Insider Forum

Bibo

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  1. Ich sehe gerade, dass es hier schon lange recht still ist. Dann mal zu den Neuigkeiten. Ich habe den Unreal Exporter vor einiger Zeit erworben und bin super zufrieden damit. Gamesfromscratch hat ein Video auf Youtube dazu gemacht. Im Grunde braucht Ihr nur ein Unreal Engine (bis Version 5.1 aktuell) C++ Projekt. Dort packt ihr aus dem AssetStore ein Plugin von Unreal Export in den Ordner dieses UE Projektes und mit einem Tastendruck wird der Inhalt der Scene, oder Map wie es in UE heißt, einfach auf Wunsch in ein neues Unityprojekt gepackt. Ihr könnt dabei auswählen welche Renderpipline von Unity ihr nutzen wollt. Wichtig zu wissen ist, dass es bei einigen Dingen nicht funktioniert. Skeletal Mesh zum Beispiel. Also geriggte Modelle. Die müssen vorher in Static-Meshes umgewandelt werden (2-3 Klicks) und dann außerhalb von Unity nochmals geriggt werden. Dafür nutze ich Mixamo. Etwas umständlich, aber es geht. Bei VFX, Blueprints, also Unreal Engine spezifische Systeme, funktioniert das ganze nicht! Wer neidisch auf die Inhalte des Unreal Engine Marketplace schaut sollte dieses Plugin mal Probieren.
  2. Tatsächlich habe ich es gemacht wie malzbie vorgeschlagen hat. Dabei setze ich den Transform der Spielfigur einfach auf einen punkt in der Arena, speichere vorher jedoch die letzte Position des Spielers, damit er nach dem Kampf dort nahtlos weiter spiele kann. Somit kann ich nicht "Opfer" von irgendwelchen Ereignissen in der Spielwelt werden. Aber ob mir diese Option gefällt bin ich mir gerade noch unsicher. Alternativ könnte ich den Spielecharacter noch etwas "zerlegen". Zumindest soweit, dass ich nur die wichtigsten Informationen (Exp, HP etc.) aktiviert habe und den Rest einfach deaktivieren kann (Collider, Models, Animator etc.). Aktuell muss ich nämlich diverse Skripte und Components vor und nach jedem Kampf aktivieren, bzw. deaktivieren. Das sind schon wieder einige potentielle Fehlerquelle. In die Arena hätte ich dann einfach einen Spieler-Dummy gepackt. Bis auf ein paar Animationen, wenn überhaupt, macht der ja nix.
  3. Wenn ich das lese bekomme ich direkt Migräne. Unity, warum nur? Dann einfach ein Empty-GameObject was der Parent jeder Scene ist und dort alles rein. Dann kann ich es bei belieben aktivieren, bzw. deaktivieren. Das hat wenigstens den Vorteil, dass alle NPC´s nach dem Kampf dort sind, wo diese vor dem Kampf waren. Oder ich könnte eben so gut auf eine Battle-Scene verzichten und diesen Kampfbereich irgendwo im Level "verstecken" und dann nur mit der Kamera dort hin "schwenken". Oder ich.....aaahh....Migräne...
  4. Guten Tag zusammen, ich zerbreche mir gerade den Kopf wie ich in meinem Pokemon-Clone eine Battle-Scene zum laufen bekomme. Das Spiel besteht aus 3 Szenen: Haupt-Scene - darin wird das Script gespeichert, welches die Scenen verwaltet. Gameplay-Scene - darin kommt der ganze Rollenspiel quatsch. Dialoge, Welter, Quests etc. Battle-Scene - darin werden die Kampfe ausgetragen. Nun möchte ich, dass die Gameplay-Scene und die Battle-Scene zu beginn beide geladen werden, jedoch nur die Gameplay-Scene aktiv ist. Das ganze soll dann im Kampf wechseln. Gameplay-Scene inaktiv, Battle-Scene. So erhoffe ich mir, dass die Kämpfe ohne Ladezeiten auskommen und nach dem Kampf das eigentliche Spiel nahtlos weitergeht. Leider funktioniert das nicht wie gewollt. Ist der Ansatz grundlegend fehlerhaft oder ist das ein Problem im Script?
  5. Hallöchen, In meine ARPG hat der Animation-Controller zwei Layer. Upper und Lower Body. Angriffe mit den Waffen bzw. mit den Händen sind im Upper-Layer. Funktioniert soweit. Jetzt möchte ich, dass sich die Angriffsanimation an die jeweils ausgerüstete Waffe anpasst. Also Animator Override Controller. Jedoch werden mir in diesem nur die Animation aus dem Lower-Body- Layer angezeigt. Was mache ich falsch? Ich danke schon einmal im Voraus. Update: Es scheint so, dass einige Animationen nicht funktionieren. Also die Animation an sich funktioniert und wird auch fehlerfrei abgespielt, jedoch nicht im Overridercontroller erkannt.
  6. fakeAnswers = new List<int>(); 😅 naklar. Wir tun jetzt einfach mal so als wäre das nie passiert. Vielen dank.
  7. Hallo zusammen, ich arbeite gerade an einem kleinen Mathe-Spiel. Die Aufgaben werden anhand von Parametern erstellt und in eine eigene Klasse gespeichert. ich erstelle also mit public class MathQuestion eine klasse und packe die variablen rein. Die Aufgaben im Spiel sind Multiple-Choice. FakeAnswers sind lediglich erstelle int, welche nahe dem richtigen Ergebnis sind. Soweit, so gut. Nun erstelle ich in einem anderen Script eine Variable mit der variable MathTasks. Solange ich die int speichern will scheint alles zu funktionieren. Sobald ich fakeAnswers einen wert hinzufügen will wirft das System eine Fehlermeldung aus. Wo liegt das Problem? Die erstelle Klasse: ------------------------------------------------- using System.Collections.Generic; public class MathQuestion { public int a; public int b; public int answer; public List<int> fakeAnswers; } Ein anderes Script ---------------------------------------------------- public MathQuestion question = new MathQuestion(); private void AddInformationToMathClass() { question.a = _firstNumber; question.b = _secondNumber; question.answer = _result; question.fakeAnswers.Add(_result); ->FEHLER question.fakeAnswers.Add(_fakeResult); -> FEHLER }
  8. Hallöchen zusammen, aktuell gibt es bei Unity wieder ein Sale. Ein Asset, welches ich schon lange beobachte ist dabei. Der Unreal Engine Exporter. Damit lassen sich Models aus Unreal in Unity importieren. Ich bin ein großer Fan von Unity, finde den UE Marketplace aber deutlich besser was die Auswahl und Qualität angeht (natülich sehr subjektiv). Jetzt zu meiner Frage. Hat jemand dieses Tool schon probiert? Wenn ja wäre ich für ein Feedback zum Tool sehr dankbar.
  9. Guten Tag zusammen, ich versuche mich gerade im Genre der Echtzeit-Strategie. Das Anwählen der Einheiten funktioniert soweit. Jedoch habe ich das Problem, dass eine höherer Anzahl an Einheiten nie den von mir gesetzten Zielpunkt erreichen können. Das Ganze endet in einem "Schieben" und "Schupsen" der Einheiten untereinander und das unentwegt. Wie gehe ich an ein solches Problem ran? Ich danke Euch schon einmal im Voraus. Gruß Bastian
  10. Bibo

    Teleportation

    Moin, ich versuche mich gerade in einem Spiel ähnlich "Antichamber". Dieses nutzt eine ziemlich coole Idee der Teleportation. Der Spieler kommt teilweise, egal welchen Weg er nutzt, immer an der gleichen Stelle heraus. Die Technik dahinter ist klar. Teleportation. Sprich, er wird an bestimmten Stellen im Level wieder zurück zum Ausgangspunkt teleportiert. Eine sehr spannende Mechanik wie ich finde. Leider bekomme ich das nicht hin. Das Problem ist, dass ich immer exakt zu dem Transform meines Teleporters teleportiert werde. Beispiel. Ich laufe einen Gang an der linken Wand entlang. Wenn ich nun in den Trigger laufe und zum anderen "Teleporter" komme, bin ich genau in der Mitte von diesem. Also zwar an der gleiche stelle im Gang, jedoch nicht mehr an der linken Seite. Ich hoffe man kann meinen wirren Ausführungen folgen. Hat jemand eine Idee wie ich das lösen kann?
  11. Bibo

    Zelda Klon

    Ich orientiere mich tatsächlich an dingen, welche ich kenne. Also Ereignis im echten- Leben. Da kennst du das Problem, die Auswirkungen und wie sich die Menschen verhalten. Das sorgt schon einmal dafür, dass das Grundkonzept stimmig und glaubhaft wirkt. Dann befriedige ich meinen eigenen Fetisch was die Zeit Epoche angeht. Dabei finde ich die Vergangenheit etwas unglücklich, da das Ereignis auf welches ich mich beziehe meist schon vorbei ist, also jeder den "Ausgang" kennt und seine Meinung dazu hat. Also wenige Möglichkeiten sich Kreativ auszutoben. Meist endet es in Zukunft, ferner Zukunft (Scifi) oder auch alternative Realitäten. Letzteres ist super Spannend aber auch schwer umzusetzen, weil man sich zu einem bestimmten Teil an die Realität halten muss um nicht unglaubwürdig zu werden. Und zuletzt noch Mythen. Ereignisse von denen man gehört hat, aber nicht wirklich was genauen darüber weiß. Chernobyl wäre da ein Klassiker. Jeder weiß was passiert ist, aber in die Zone darf ja keiner. Viel Platz für eigene Interpretationen. Und zu guter Letzt, das eigentlich eigentliche Setting. Scifi, Endzeit, Fantasy. Da kannst du aus meiner Sicht wild sein. Spiele wie Elex und Horizon haben gezeigt, dass es sehr spannend ist, wenn man etwas unkonventionelles ausprobiert. Wichtig ist immer, dass du nimmst was dir selbst beim spielen am meisten Spaß macht. Du würdest ja auch keine Rennsimulation entwickeln wenn du ein Fan von Arcade - Racern bist. Warum solltest du es dann beim Szenario/Setting anders machen?
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