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Bibo

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  1. Super erklärt, vielen dank. Ich habe bislang nur Unity und Unreal genutzt und mir tatsächlich nie gedanken gemacht, dass es bei "Nicht-Spiele-Apps" anders sein könnte. Ich bin davon ausgegangen, dass dies immer gleich funktioniert. 🤯
  2. Das Programm zeichnet sich immer wieder neu? Das verstehe ich nicht. Könnte mir das jemand erklären?
  3. Hallöchen, Ich nutze Unity seit einigen Monden und möchte mir jetzt eine Desktop und Mobile App erstellen, welche nichts mit Spielen zu tun hat. Z.B eine App, welche auf Knopfdruck Arbeitszeit Stoppt, die Info local Speichert und am Monatsende auf einen Server ablegt. Wenig spektakulär. Da Unity Desktop und Mobile beherrscht und die UI Sachen relativ simpel umzusetzen sind, liegt es ja nahe, Unity dafür zu "missbrauchen". Ein Beispiel hierfür wäre Edurino. Eine Lernapp für Kinder. So spare ich mir das einarbeiten in neue Systeme wie Xamarin, was evtl. länger dauert als die Umsetzung in Unity. Was für Gründe würde denn gegen die Erstellung von Apps mit Unity oder auch Godot etc. sprechen?
  4. Grüß dich... ...da kann ich nur sagen "Boah". Schwer zu sagen, wo dein Problem liegt. Ich rate jetzt mal wild rum. Solltest du mal Langeweile haben, richte dir doch mal Git ein. Damit kannst du dann dein Projekt teilen und jeder kann es sich ansehen. Das macht es viel einfacher, setzt aber voraus, dass du dein Projekt halt, teilst. Das will nicht unbedingt jeder, aber in so einer Situation wäre es einfacher. Vor allem bei Dingen, die sich nicht nur auf Scripte beziehen ist das sinnvoll. Vielleicht hast du irgendwo einen Hacken vergessen, dich bei einem Parameter verschieben etc. 04:59 - eine Kondition für den Übergang gesetzt? Wechselt deine Animation von selbst von Default (orange) auf den Blendtree (grau)? Stimmt der Wert des Parameters? 06:47 - Threshold richtig eingestellt? Script - animator.SetFloat("horizontal", Input.GetAxis("Horizo")); "Horizontal" muss das heißen. Außer du hast deine Achsen umbenannt. Du kannst dir auch mal das Animations-Fenster auf einen zweiten Bildschirm legen und es beim Spielstart beobachten. Da kannst du schon einmal ablesen wann und wie das System in die nächsten Animation geht. Läuft der blaue Balken mehrmals durch, läuft er überhaupt einmal gesamt durch oder wechselt die Animation bevor der blaue Balken durchgelaufen ist?. Etc.
  5. Ich sehe gerade, dass es hier schon lange recht still ist. Dann mal zu den Neuigkeiten. Ich habe den Unreal Exporter vor einiger Zeit erworben und bin super zufrieden damit. Gamesfromscratch hat ein Video auf Youtube dazu gemacht. Im Grunde braucht Ihr nur ein Unreal Engine (bis Version 5.1 aktuell) C++ Projekt. Dort packt ihr aus dem AssetStore ein Plugin von Unreal Export in den Ordner dieses UE Projektes und mit einem Tastendruck wird der Inhalt der Scene, oder Map wie es in UE heißt, einfach auf Wunsch in ein neues Unityprojekt gepackt. Ihr könnt dabei auswählen welche Renderpipline von Unity ihr nutzen wollt. Wichtig zu wissen ist, dass es bei einigen Dingen nicht funktioniert. Skeletal Mesh zum Beispiel. Also geriggte Modelle. Die müssen vorher in Static-Meshes umgewandelt werden (2-3 Klicks) und dann außerhalb von Unity nochmals geriggt werden. Dafür nutze ich Mixamo. Etwas umständlich, aber es geht. Bei VFX, Blueprints, also Unreal Engine spezifische Systeme, funktioniert das ganze nicht! Wer neidisch auf die Inhalte des Unreal Engine Marketplace schaut sollte dieses Plugin mal Probieren.
  6. Tatsächlich habe ich es gemacht wie malzbie vorgeschlagen hat. Dabei setze ich den Transform der Spielfigur einfach auf einen punkt in der Arena, speichere vorher jedoch die letzte Position des Spielers, damit er nach dem Kampf dort nahtlos weiter spiele kann. Somit kann ich nicht "Opfer" von irgendwelchen Ereignissen in der Spielwelt werden. Aber ob mir diese Option gefällt bin ich mir gerade noch unsicher. Alternativ könnte ich den Spielecharacter noch etwas "zerlegen". Zumindest soweit, dass ich nur die wichtigsten Informationen (Exp, HP etc.) aktiviert habe und den Rest einfach deaktivieren kann (Collider, Models, Animator etc.). Aktuell muss ich nämlich diverse Skripte und Components vor und nach jedem Kampf aktivieren, bzw. deaktivieren. Das sind schon wieder einige potentielle Fehlerquelle. In die Arena hätte ich dann einfach einen Spieler-Dummy gepackt. Bis auf ein paar Animationen, wenn überhaupt, macht der ja nix.
  7. Wenn ich das lese bekomme ich direkt Migräne. Unity, warum nur? Dann einfach ein Empty-GameObject was der Parent jeder Scene ist und dort alles rein. Dann kann ich es bei belieben aktivieren, bzw. deaktivieren. Das hat wenigstens den Vorteil, dass alle NPC´s nach dem Kampf dort sind, wo diese vor dem Kampf waren. Oder ich könnte eben so gut auf eine Battle-Scene verzichten und diesen Kampfbereich irgendwo im Level "verstecken" und dann nur mit der Kamera dort hin "schwenken". Oder ich.....aaahh....Migräne...
  8. Guten Tag zusammen, ich zerbreche mir gerade den Kopf wie ich in meinem Pokemon-Clone eine Battle-Scene zum laufen bekomme. Das Spiel besteht aus 3 Szenen: Haupt-Scene - darin wird das Script gespeichert, welches die Scenen verwaltet. Gameplay-Scene - darin kommt der ganze Rollenspiel quatsch. Dialoge, Welter, Quests etc. Battle-Scene - darin werden die Kampfe ausgetragen. Nun möchte ich, dass die Gameplay-Scene und die Battle-Scene zu beginn beide geladen werden, jedoch nur die Gameplay-Scene aktiv ist. Das ganze soll dann im Kampf wechseln. Gameplay-Scene inaktiv, Battle-Scene. So erhoffe ich mir, dass die Kämpfe ohne Ladezeiten auskommen und nach dem Kampf das eigentliche Spiel nahtlos weitergeht. Leider funktioniert das nicht wie gewollt. Ist der Ansatz grundlegend fehlerhaft oder ist das ein Problem im Script?
  9. Hallöchen, In meine ARPG hat der Animation-Controller zwei Layer. Upper und Lower Body. Angriffe mit den Waffen bzw. mit den Händen sind im Upper-Layer. Funktioniert soweit. Jetzt möchte ich, dass sich die Angriffsanimation an die jeweils ausgerüstete Waffe anpasst. Also Animator Override Controller. Jedoch werden mir in diesem nur die Animation aus dem Lower-Body- Layer angezeigt. Was mache ich falsch? Ich danke schon einmal im Voraus. Update: Es scheint so, dass einige Animationen nicht funktionieren. Also die Animation an sich funktioniert und wird auch fehlerfrei abgespielt, jedoch nicht im Overridercontroller erkannt.
  10. Hallöchen zusammen, aktuell gibt es bei Unity wieder ein Sale. Ein Asset, welches ich schon lange beobachte ist dabei. Der Unreal Engine Exporter. Damit lassen sich Models aus Unreal in Unity importieren. Ich bin ein großer Fan von Unity, finde den UE Marketplace aber deutlich besser was die Auswahl und Qualität angeht (natülich sehr subjektiv). Jetzt zu meiner Frage. Hat jemand dieses Tool schon probiert? Wenn ja wäre ich für ein Feedback zum Tool sehr dankbar.
  11. Guten Tag zusammen, ich versuche mich gerade im Genre der Echtzeit-Strategie. Das Anwählen der Einheiten funktioniert soweit. Jedoch habe ich das Problem, dass eine höherer Anzahl an Einheiten nie den von mir gesetzten Zielpunkt erreichen können. Das Ganze endet in einem "Schieben" und "Schupsen" der Einheiten untereinander und das unentwegt. Wie gehe ich an ein solches Problem ran? Ich danke Euch schon einmal im Voraus. Gruß Bastian
  12. Bibo

    Teleportation

    Moin, ich versuche mich gerade in einem Spiel ähnlich "Antichamber". Dieses nutzt eine ziemlich coole Idee der Teleportation. Der Spieler kommt teilweise, egal welchen Weg er nutzt, immer an der gleichen Stelle heraus. Die Technik dahinter ist klar. Teleportation. Sprich, er wird an bestimmten Stellen im Level wieder zurück zum Ausgangspunkt teleportiert. Eine sehr spannende Mechanik wie ich finde. Leider bekomme ich das nicht hin. Das Problem ist, dass ich immer exakt zu dem Transform meines Teleporters teleportiert werde. Beispiel. Ich laufe einen Gang an der linken Wand entlang. Wenn ich nun in den Trigger laufe und zum anderen "Teleporter" komme, bin ich genau in der Mitte von diesem. Also zwar an der gleiche stelle im Gang, jedoch nicht mehr an der linken Seite. Ich hoffe man kann meinen wirren Ausführungen folgen. Hat jemand eine Idee wie ich das lösen kann?
  13. Bibo

    Zelda Klon

    Ich orientiere mich tatsächlich an dingen, welche ich kenne. Also Ereignis im echten- Leben. Da kennst du das Problem, die Auswirkungen und wie sich die Menschen verhalten. Das sorgt schon einmal dafür, dass das Grundkonzept stimmig und glaubhaft wirkt. Dann befriedige ich meinen eigenen Fetisch was die Zeit Epoche angeht. Dabei finde ich die Vergangenheit etwas unglücklich, da das Ereignis auf welches ich mich beziehe meist schon vorbei ist, also jeder den "Ausgang" kennt und seine Meinung dazu hat. Also wenige Möglichkeiten sich Kreativ auszutoben. Meist endet es in Zukunft, ferner Zukunft (Scifi) oder auch alternative Realitäten. Letzteres ist super Spannend aber auch schwer umzusetzen, weil man sich zu einem bestimmten Teil an die Realität halten muss um nicht unglaubwürdig zu werden. Und zuletzt noch Mythen. Ereignisse von denen man gehört hat, aber nicht wirklich was genauen darüber weiß. Chernobyl wäre da ein Klassiker. Jeder weiß was passiert ist, aber in die Zone darf ja keiner. Viel Platz für eigene Interpretationen. Und zu guter Letzt, das eigentlich eigentliche Setting. Scifi, Endzeit, Fantasy. Da kannst du aus meiner Sicht wild sein. Spiele wie Elex und Horizon haben gezeigt, dass es sehr spannend ist, wenn man etwas unkonventionelles ausprobiert. Wichtig ist immer, dass du nimmst was dir selbst beim spielen am meisten Spaß macht. Du würdest ja auch keine Rennsimulation entwickeln wenn du ein Fan von Arcade - Racern bist. Warum solltest du es dann beim Szenario/Setting anders machen?
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