Life Is Good Geschrieben 6. September 2015 Melden Share Geschrieben 6. September 2015 Hey, ich hatte vor ner Weile einen Beitrag mitbekommen der das Thema behandelt, finde ihn aber einfach nicht mehr (vielleicht war das auch bloß ein Status in der Shutbox ?) Bei uns im Projekt ist ein riesiger Teil der Auslastung des Main Threads GFX.WaitForPresent, ja ich hab den Spaß schon gegooglet aber das bringt mich nicht weiter. Ich hab etwa 100 mal die Definition gelesen, aber ich weiß nicht wo ich ansetzen soll. Immer wieder wird erwähnt es entstehe durch Probleme mit VSync und Target Frame Rate, hab damit ausgiebig rumgetestet aber das hat alles nicht gebracht. Hab auch die ganzen hotfixes probiert, OpenGL erzwingen usw. Auch nichts... (bei force opengl ists sogar deutlich schlimmer geworden!) Ich hab schon bemerkt dass es überwiegend durch Image effects auftritt, aber auch ohne diese nimmt es einen dicken Teil ein (also ja, 'ne menge Wartezeit) ich hab alles einzelnt deaktiviert, es scheint durch alles erst zusammen aufzutreten. Der Polycount in der Szene ist nicht allzu hoch (etwa 300k) und die Draw Calls, naja, etwa 250. Hatte solche Probleme noch nie zuvor, obwohl ich solche Szenen mit solchen Kapazitäten (die ja eigentlich noch recht klein sind!) schon hatte. Hätte ansonsten jemand vielleicht eine Idee weshalb das ganze auftritt und noch besser wie wir es einschränken können? Ich hab auch gelesen Rendering optimieren... aber wir optimieren eigentlich schon gut in der Szene, nutzen Texturatlanten, Culling usw. usw. Das wird bei schwächerer Hardware absolut unspielbar, umso mehr freu ich mich wenn jemand eine Lösung parat hat Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Sascha Geschrieben 6. September 2015 Melden Share Geschrieben 6. September 2015 Äh... das ist doch einfach nur die VSync-Wartezeit? VSync macht die Framerate immer kleiner, von daher sollten Spieler mit schächeren Grafikkarten VSync auch nicht anhaben. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Life Is Good Geschrieben 6. September 2015 Autor Melden Share Geschrieben 6. September 2015 Hi, das ist es ja, es scheint irgendwie nichts mit VSync zutun zu haben, ich habe eine Schwächere Grafik Karte und bin alle VSync Stufen durchgegangen, im Grunde verändert sich Performance technisch gar nichts (auch nicht bei meinen Kollegen mit besserer Hardware) Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Mark Geschrieben 7. September 2015 Melden Share Geschrieben 7. September 2015 GFX.WaitForPresent wartet darauf dass die Grafikkarte das gerenderte Bild erfolgreich anzeigen konnte, sprich der Monitor das Bild komplett angezeigt hat. Macht das Warten denn tatsächlich schon Probleme mit der Performance? Theoretisch dürfte es genauso langsam sein mit einem neuen Projekt was gar nichts macht. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Life Is Good Geschrieben 7. September 2015 Autor Melden Share Geschrieben 7. September 2015 Jo, ohne Image effects komm ich schon maximal auf 20-30 fps (30ms Main thread ) Die Szene ist wie gesagt nicht sehr groß, andere Projekte und Szenen laufen auf meinen PC super (sind größtenteils auch Szenen die nicht sonderlich gefüllt sind, also eher Test Szenen) GFX.WaitForPresent trift da sehr selten im oberen Bereich auf Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
turritom Geschrieben 7. September 2015 Melden Share Geschrieben 7. September 2015 vielleicht spezielle Shader ?? Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
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