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Unity Insider Forum

Dynamischer Schatten für die Unity Free


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Wie schon zuvor anderswo berichtet hat Gustavolsson ein Plugin entwickelt mit dem man auch in der Unity Free dynamischen volumetrischen Schatten bekommt. Das Plugin ist seit gestern im Assetstore erhältlich, und kostet 20 Dollar plus 5 Dollar Vat Gebühren, was wohl Steuern sind.

 

Ich habe mir das Plugin inzwischen gegönnt, und konnte auch schon einen ersten Erfolg bei nicht animierten Meshes verzeichnen. Meinem Character konnte ich den Schatten allerdings noch nicht erfolgreich beibügeln. Schaun mer mal.

 

Die Qualität ist gut, auch wenn der Schatten ein wenig pixelig gerät. Aber einen Blob Shadow schlägt das Ding allemal. Den Schatten einzubauen ist unter Umständen viel Handarbeit. Jedes Objekt das einen Schatten werfen soll muss einzeln präpariert werden. Aber den Realtime Schatten sollte man sowieso nicht an der ganzen Levelgeometrie verwenden. Pro Objekt verbrät der Schatten dann vier Drawcalls wenn ich das richtig gesehen habe. Damit lässt sich leben.

 

Nähere Infos findet ihr im Assetstore und diesem Thread:

 

http://forum.unity3d.com/threads/102079-Dynamic-shadows-in-Unity-Free-Pro-possibly-Mobile

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Hm nun hab ich zwar endlich nen Schatten von meinem geriggten Character, da tun sich allerdings schon wieder die nächsten Probleme auf. Die Mesh Deformation des Duplikats stimmt nicht mit dem Original überein. Nicht nur dass es lagt, das Duplikat zeigt auch falsche Deformierungen. Mir ziehts im Schattenmesh die Beine lang. Und die Rotationsgeschwindigkeit (ich habe ja einen kleinen Schnipsel um meinen Character beim rückwärtslaufen umzudrehen) haut auch nicht gemeinsam hin. Fazit, derzeit kann ich den Schatten für meinen Character schlicht nicht verwenden. Taugt nix. Und nur für die einfachen dynamischen Sachen verwenden sieht auch nicht wirklich gut aus. Entweder alles dynamisch oder alles Blobshadow. Was bedeutet dass der dynamische Schatten derzeit wohl draussen bleibt.

 

Ich habe das Problem mal gemeldet und halte euch auf dem Laufenden. Ich hoffe mal das war nicht wieder ein Kapitel aus dem allzu bekannten Stück Lehrgeld ...

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Ich hatte zwischenzeitlich Kontakt mit Gustav, dem Entwickler. Es scheint dass ich mal wieder ein goldenes Händchen für Bugs hatte. Da lange ich zu gern als erstes hin wenn ich ein neues Tool anlange :P

 

Der Bug streckt im MimicSkinnedMeshRenderer.cs, und wird im nächsten Update des Kits behoben. Was wohl nicht allzu lang auf sich warten lassen dürfte. Wann der Assetstore das dann freischaltet ist allerdings eine andere Sache ...

 

Davon abgesehen gehts nun tadellos. Gustav war auch noch so nett mir mein Beispielprojekt vollends aufzuräumen, und meine Setupfehler zu beseitigen. Am Volume Shadow Object sollten keine logischen Scripte mehr dranhängen. Nur das Zeug für das Schattentool. Da hatte ich aber noch welche von meinen eigenen dran vom kopieren. Stand allerdings auch nichts im Readme dass man die alle entsorgen soll, hehe.

 

Ich kann also Entwarnung geben. Das Tool hält was es verspricht. Und relativ billig ist es auch noch.

 

Nächster Halt, das Ganze in mein Spiel einbauen :)

 

EDIT, und ich sage noch ich und mein goldenes Händchen von wegen Bugs. Es scheint dass sich der Schatten nicht mit Antialias verträgt. Mache ich Antialias an bekomme ich Strahlenartefakte entlang des volumetrischen Schattenkörpers.

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gut zu wissen :)

hast du erfahrungen wies auf iphone läuft oder irgendwelche infos nachdem du mit dem entwickler gesprochen hast?

bin am überlegen ob wir uns das für unser kommendes spiel noch zulegen, einfach um es etwas schicker zu machen, allerdings würde es dabei um ca. 30 animierte figuren gehen die gleichzeitig in einer szene sind!

denkst du das könnte funktionieren oder ist es doch stark performence lastig?

 

Gruß Stephan

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Mit iPhone Erfahrung kann ich leider nicht dienen, sorry. Ich glaube das geht zur Zeit noch gar nicht auf iOS. Ich denke ich habe sowas gelesen. Aber auf dem iOS bist ja eh am rumoptimieren.

 

Mit was ich dienen kann ist dass es eben gegenüber nem Blobshadow ein paar Drawcalls mehr produziert. Und dadurch dass du auch noch ein Shadowvolumemesh brauchst vergrössert sich auch der Rechenaufwand ein wenig. Das ist ja meist das gleiche Mesh noch mal. Nur dass da dann halt der Schatten berechnet wird, und nicht die Textur.

 

Mehr kann ich erst sagen wenn ich mal mein Level einmal mit Blobshadow aufgebaut habe und einmal mit dem Volume Shadow. Und dann schau ich mir mal die Performance an. Den Spass gönn ich mir. Dauert halt ein wenig :)

 

EDIT, HAAA, Gustav hat grade zurückgemailt. Es ist tatsächlich kein Antialias mit dem Schatten hier möglich, weil der Volume Shadow im Alphachannel implementiert ist. Und wenn der weichgespült wird entstehen eben Artifakte. Autsch. Das mal nen derbes Limit :/

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[...] und kostet 20 Dollar plus 5 Dollar Vat Gebühren, was wohl Steuern sind.

VAT steht für Value Added Tax, also zu deutsch Mehrwertsteuer.

Die 25% sind allerdings nicht die amerikanische Mehrwertsteuer, sondern die europäische für den Import aus Übersee.

Die fällt übrigens auch z.B. beim Kauf von Unity Pro an, da werden aus 1500$ dann 1875$.

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