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Unity Insider Forum

Measure It! Pro


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Hallo zusammen,

 

ich möchte Euch Measure It! Pro vorstellen, welches wir unlängst veröffentlicht haben:

 

Measure It! Pro unterstützt Euch beim Debuggen und Optimieren Eurer Spiele. Die Unity Basic/Free-Benutzer werden sich sicherlich über den komfortablen Profiler am meisten freuen, aber auch für Pro-Benutzer sind einige Features interessant:

  • Zeitmessung von Code-Blöcken (Profiler) inkl. Verschachtelungen
  • Logging von beliebigen Ereignissen: auch Arrays, Listen und Dictionaries werden korrekt ausgegeben
  • Watcher: es werden nur Veränderungen in Variablen geloggt
  • Darstellung auf Zeitleiste (Messungen als Kurven, Ereignisse, Zähler und Watcher als Symbole) und in einer Baumstruktur
  • Erweiterte Console: komplette Zeitstempel (Gametime, Frame, Systemzeit) und Darstellung komplexer Variablen (Arrays, Listen etc...)
  • Aufnahme aller Daten (inkl. Console) funktioniert ohne Editor: erlaubt das Debuggen von Webplayer- und Standalone-Anwendungen, aufgenommene Sessions können als Datei gespeichert oder ins Web hochgeladen werden
  • Laden und Analyse einer gespeicherten Session aus Datei oder direkt aus dem Web
  • Dynamisches Filtern der aufgenommenen Werte, um sich bei der Analyse auf das Wesentliche konzentrieren zu können

Für uns schließt Measure It! Pro perfekt die (ziemlich große) Lücke zwischen Debug.Log() und dem MonoDevelop-integrierten Debugger.

 

Screenshots

 

th_screenshot1.jpg

 

th_screenshot2.jpg

 

Interessiert?

 

Measure It! Pro wird über Avangate und den Asset Store (Review läuft) angeboten.

 

Ausführliche Vorstellung, Code-Beispiele und weitere Bilder gibt's auf der Measure It! Website (englisch).

 

Viele Grüße

 

Jake

 

PS: In unserem Support-Forum (und selbstverständlich auch hier im Forum) helfen wir natürlich auch gerne auf Deutsch weiter!

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Im Unterschied zum Unity Pro Profiler kann MIP's Profiler auch Webplayer-Sessions aufzeichnen, da die Aufzeichnung auch ohne Editor läuft. Darüberhinaus ist der Profiler nur ein Teil des Plugins. Die ganzen anderen Debugging- und Loggingfunktionalitäten gibt's so sonst in Unity nicht.

Es gibt natürlich die Möglichkeit, aus MonoDevelop heraus zu debuggen, aber ich für meinen Teil kann mich weder mit dem Workflow noch mit der Geschwindigkeit anfreunden, außerdem ist MonoDevelop keine ernsthafte Option, wenn man Visual Studio hat. Und so lief es meistens auf die üblichen Debug.Log()-Kaskaden hinaus, die ich mit MIP sehr komfortabel und mit erheblich mehr Funktionalität erschlagen habe.

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