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Unity Insider Forum

Simples Multiplayer Egoshooter Beispiel


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Wenn du IP und Port direkt eingibst, dann geht das ja auch nicht über den Master Server.

Der Unity Tech Master Server ist nichts, worauf man sich verlassen sollte.

Ein bisschen drauf rumspielen kann man, aber wenn's mal um die Wurst geht: Auf jeden Fall einen eigenen Server aufstellen.

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Wenn du IP und Port direkt eingibst, dann geht das ja auch nicht über den Master Server.

Der Unity Tech Master Server ist nichts, worauf man sich verlassen sollte.

Ein bisschen drauf rumspielen kann man, aber wenn's mal um die Wurst geht: Auf jeden Fall einen eigenen Server aufstellen.

 

Wie soll ich das denn machen :unsure:

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So ist das eben - Multiplayer ist nix für Anfänger.

Am günstigsten bist du dabei, wenn du dir einen V-Server besorgst und da Master Server und Facilitator rauf tust.

 

...oder du bleibst einfach erstmal in deinem lokalen Netzwerk. Da brauchst du keinen Master Server für.

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weil hier :

http://forum.unity-c...__fromsearch__1

gefragt wurde

http://forum.unity-c...dpost__p__32888

bekommt nun eine teamauswahl:

 

 

neuer link :

 

Tmg_MP_Egoshooter_Minimal-unity4-with-TEAMS.unitypackage (57.7 MB)

https://mega.co.nz/#!SNNxVR7D!YVpmiGQc0vC8i54Le6EJX2l3MMUJhYMmmTk77HjW-tY

 

 

 

 

du spawnst als

 

a_* wenn du in team a bist

b_* wenn du in team b bist

 

einfach wie im posting

http://forum.unity-c...dpost__p__32888

zu lesen abarbeiten

 

wenn der "ladescreen" bei 0% bleibt hast du zu 99% die 2 scenen nicht in buildsettings gezogen :)

mainscene 0

testlevel 1

 

playersettings : run in background aktivieren !! dann rennt das spiel auch bei inaktivem fenster

 

PS : keinen namen kein team :)

 

nun sollte es ja wirklich einfach sein zu testen ob freund oder feind :)

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Hi,

 

ich hatte o. g. Link genutzt, der funktionierte nicht->https://mega.co.nz/#!DMs0G....->The file you are trying to download is no longer available, egal, du hattest ja noch weiter oben einen download... den hatte ich übersehen...

 

Ich habe mir das Projekt nun mal angesehen und auch getestet. Alles funktioniert! Somit ein 'Danke' an dich/euch!

 

Ich habe nun die Grundlagen, die ich benötige, um ein eigenes Spiel zu entwickeln. Ich werde allerdings mal bei 0 anfangen, da ich

die Erfahrung gemacht habe - besser selber entwickleln -, dann kann man auch besser verstehen und später fixen. Aber dieses Forum ist super, da hier an einem sehr einfachen Multiuser-Beispiel gearbeitet wurde!

 

Die Masterserver Anwenung habe ich ebenfalls nicht durchgespielt.Da ich aber einen V-Server habe, könnte ich das noch tun.

( Den Unity Tech Master Server, nutze ich auf jeden Fall nicht)

 

Sacha schreibt oben "...Master Server und Facilitator rauf tust... Was müsste ich denn auf dem V-Server einrichten?

Falls jemand hier Erfahrungen hat, könnte ich das mal Einrichten und wir würden dann den Multiuser-Betrieb testen können...

(Ich komme u. a. aus der Java-Entwicklung und habe somit mit Unity bisher nix am Hut gehabt. Auf dem V-Server muss ja irgendwie ein Prozess laufen, der die eingehenden Daten annimmt und verwalten kann. In Java nutzt man hier z. B. einen Service mittels Appl-Server etc. und im Hintergrund würde man z. B. mittels SQL auf einer DB (z.B. MySQL) die Daten verwalten) Dann könnte man über die Registrierung der User z. B. eigene Leveldaten oder 'Was auch immer' speichern oder abrufen...

 

Gruß

Rudi

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die datei die nicht mehr da is lade ich neu hoch. es ist im prinzip was du hast mit teamauswahl und entsprechender benennung

der instanzierten characterprefabs. ( a_ und b_ ) für team a und b

 

vom prinzip machst du das mit dem hintergrunddienst hier genauso socket is socket

 

ansonsten vielleicht hast du interesse : http://forum.unity-c...teilen-von-a-z/ :)

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Moin!

 

Hier hast du die Server-Downloads von Unity. Den Master Server und den Facilitator brauchst du auf dem V-Server, um unabhängig mit Unity NEtworking arbeiten zu können. Wie man die genau einrichtet, weiß ich nicht genau - wenn ihr da dringend Hilfe braucht, kann ich mal den Herrn fragen, der das für mich gemacht hat.

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Hi Sascha,

 

hast du ein MultiUser Online Spiel mittels Server am laufen, welches man sich mal ansehen könnte? Wie gesagt, bin ich dabei ein eigenes zu konzipieren und dann auch zu entwickeln. Das wichtigste dabei ist, den Aufwand und Umfang zu definieren, damit man als 1 Mann Betrieb, das Beta-Projekt auch stemmen kann. (Hier ist es Unsinn sich mit größeren Firmen zu messen)

 

Gruß

Rudi

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Am Laufen habe ich keins - in unserer Tutorial-Sektion gibt es ein Multiplayer-Tutorial, das eigentlich alles erklärt.

Wichtig ist nur, dass man die beiden Programme auf einem eigenen Server hat und IP und Port von beiden setzt, bevor man sie anfunkt.

Alternativ erstmal ohne MasterServer oder Facilitator entickeln und nur im lokalen Netzwerk testen.

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  • 4 weeks later...

Hallo Leute,

 

da ich noch relativ neu in Unity und somit auf ein paar Probleme getoßen bin möchte ich hier kurz um Hilfe bitten:

Ich wollte die Bootcamp (Unity-Demo-Spiel) Map in den Shooter einbauen. Zuerst habe ich das Bootcamp Projekt gestartet, dann den shooter hier importiert, das Hauptmenü hinzugefügt, die nötigen Skripts in die andere Map reingehängt und das spiel compilet.

Anschließend haben ich und ein Kumpel das Spiel gestartet und sind auf unserem Masterserver connected. Wir waren zwar beide auf dem Server, konnten also im Chat miteindander schreiben und so, jedoch konnten wir uns im Spiel nicht sehen.

Da ich an dieser stelle erstmal nicht weiter komme bitte ich um eure Hilfe :)

 

mfg Ruuf

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  • 6 months later...

Hi,

 

ich beziehe mich auf das Einrichten eines eigenen Masterserver´s auf einem externen Virtual Server...

 

Ich hatte nun etwas Zeit und habe mir o. g. Virtual Server eingerichtet. Den Masterserver und den Facilitator habe ich nun am Laufen. (2 Ports warten auf die Anfrage, 23466:Masterserver und 50005:Facilitator) Der Server hat nat. eine eigene IP...

 

 

Sent 4 bytes to port 50005

12-10-2013 18:38:10 LOG Unity Facilitator version 2.0.0

12-10-2013 18:38:10 LOG Listen port set to 50005

12-10-2013 18:38:10 LOG 1000 connection count limit

 

Sent 4 bytes to port 23466

12-10-2013 18:39:58 LOG Unity master server version 2.0.1f1

12-10-2013 18:39:58 LOG Master server port set to 23466

12-10-2013 18:39:58 LOG 1000 connection count limit

 

(Info´s zu den Prozessen, falls notwendig: http://unity3d.com/master-server/)

 

 

Nun meine Frage:

Was genau muss ich im 'Simple Mulitplayer Egoshooter Beispiel' anpassen, damit das Spiel als Host auf dem Server gestartet werden kann? (Dann könnten sich die Clients ja über den Host verbinden und man könnte, über das Lokale Netzwerk hinaus, mit dem Spiel connecten)

 

Die Anpassungen müssten ja normalerweise in folgenden Skript-Files eingebaut werden:

 

-Menu_multiplayerCode.js

-Menu_GUI.js

 

Wenn das funktioniert, könnten wir ja mal alle zusammen das Spiel testen, um zu schauen, ob das mit evt. 5-10 Leuten (oder auch mehr) spielbar ist.

 

Grüße

Rudi

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  • 5 months later...

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