byway Geschrieben 26. Juli 2012 Melden Share Geschrieben 26. Juli 2012 Hi, ich habe ein Problem mit einem animierten 3D-Modell welches ich von Maya nach Unity exportiere. Ob FBX oder .mb spielt dabei keine Rolle. Die Animation scheint stark reduziert und nur auf ein paar Ankerpunkte beschränkt. In Maya verändern sich alle Polygone dynamisch, in Unity werden sie nur an gewissen stellen verschoben. http://image-upload.de/file/busjUU/7a9d233fe5.jpg Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Roadrunner Geschrieben 26. Juli 2012 Melden Share Geschrieben 26. Juli 2012 mhh würde sagen es liegt am rigg Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
byway Geschrieben 26. Juli 2012 Autor Melden Share Geschrieben 26. Juli 2012 mhh würde sagen es liegt am rigg und gibt es dann Möglichkeiten dies zu beheben? Muss ich beim riggen irgendetwas bestimmtes beachten? Danke schon mal für die Antwort Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
malzbie Geschrieben 27. Juli 2012 Melden Share Geschrieben 27. Juli 2012 Keine Ahnung wie das in Maya ist, aber es muss ja ähnlich sein. WIe es scheint, sind nicht alle Punkte des Mash gewichtet. Jeder Punkt im Mesh muss mindestens Wichtungen eines Bones/Joints haben. Unity müsste sogar beim Import in der Konsole melden, wenn nicht alle Punkte gewichtet sind. Nutzt du IK in Maya, solltest du evtl. die Animationsspuren backen, wenn Maya das Feature hat. FK und IK gemischt ist auch ganz schlecht, wie ich feststellen konnte. Mach mal ein paar Tests mit einem einfachen Mesch und nur 3 Bones/Joints. Vielleicht findest du das Problem. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
byway Geschrieben 1. August 2012 Autor Melden Share Geschrieben 1. August 2012 Keine Ahnung wie das in Maya ist, aber es muss ja ähnlich sein. WIe es scheint, sind nicht alle Punkte des Mash gewichtet. Jeder Punkt im Mesh muss mindestens Wichtungen eines Bones/Joints haben. Unity müsste sogar beim Import in der Konsole melden, wenn nicht alle Punkte gewichtet sind. Nutzt du IK in Maya, solltest du evtl. die Animationsspuren backen, wenn Maya das Feature hat. FK und IK gemischt ist auch ganz schlecht, wie ich feststellen konnte. Mach mal ein paar Tests mit einem einfachen Mesch und nur 3 Bones/Joints. Vielleicht findest du das Problem. Hm, habe jetzt alles erdenkliche ausprobiert und das Problem nicht beheben können. In Maya backen bringt auch nichts. Was meinst du mit Wichtung? Falls damit gemeint ist, dass jeder Mesh von mindestens einem Bone angesprochen wird, dann ist das der Fall. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
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