overdev Geschrieben 18. Januar 2013 Melden Share Geschrieben 18. Januar 2013 Hallo. Wenn ich immer Animationen für meinen Charakter mache sind diese immer sehr starr. Ich animiere mit Cinema 4D. Dort habe ich einen Charakter (menschenähnlich aber kein Mensch) geriggt mit IK für Arme und Beine. Ich muss halt immer Keyframes setzen für Animationen und das wirkt dann immer sehr starr. Natürlich versuche ich auch ein bisschen auf den Körper zu achten damit er sich ein wenig mitbewegt. Aber ich möchte auch nicht jeden zweiten Frame eine extra winzige Bewegung machen müssen damit es flüssiger aussieht. Gibt es da irgendwelche Tricks? Die Keyframeart habe ich auf flüssig gestellt damit es einigermaßen nicht gaaanz so hölzern aussieht. Kostenlose Programme würde ich auch nutzen wenn es damit besser klappt. Eine Laufanimation habe ich schon das ist weniger das Problem. Ich hoffe jemand kann mir helfen. Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
AgentCodeMonk Geschrieben 19. Januar 2013 Melden Share Geschrieben 19. Januar 2013 Vorweg: C4D habe ich nie benutzt (und werde es hoffentlich nie...man hört nichts gutes). Ich bin der Meinung Keyframe-Animationen gehören zum Handwerk wenn man animiert... daher: übe einfach und vergleiche echte Bewegungen mit deinen Animationen. Jetzt kann man natürlich sagen: nutz doch MoCap! Aber MoCap ist nicht der heilige Grahl der Animation... da muss man trotzdem keyn und Fehler per Hand ausbügeln etc. Bevor du dir jetzt Programme suchst, die eine Lösung für diese Probleme versprechen und dann doch nichts bringen, übe einfach weiter. Allgemein würde ich aber eher in einem C4D Forum fragen als im Unity Forum bei den Codern;) Da hast du sicher mehr Erfolg... Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Tiles Geschrieben 19. Januar 2013 Melden Share Geschrieben 19. Januar 2013 Die Kunst ist die richtigen Schlüsselkeyframes zu finden. Das sind bei einem Walkcycle zum Beispiel die sehr markanten Posen Beine gespreizt und Beine beieinander. Ab da wirds knifflig. Einen einigermassen vernünftigen Walkcycle zu basteln ist eine kleine Kunst für sich. Das braucht einfach übung, und ein Auge dafür wo es noch nicht gut aussieht. Was du unbedingt brauchst sind gute Vorlagen. Du kannst nur so dicht wie möglich an das Natürliche rankommen indem du das Natürliche nachbildest. Such mal nach Muybridge. Das ist einer der Pioniere der Bewegungssequenzenfotografie. Wenn du dir Literatur zulegen willst, da gibt es das Animator`s survival kit. Das ist immer noch die Bibel. Ich selber habe sie allerdings nicht. http://www.amazon.de...s/dp/0571238343 Und die Seite hier ist auch Gold wert: http://www.referencereference.com/ Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
overdev Geschrieben 19. Januar 2013 Autor Melden Share Geschrieben 19. Januar 2013 Danke. Das Problem ist das es ein Schneemannmodell ist mit Armen und Beinen. Die Arme sind sehr lange und berühren fast schon den Boden und sind Äste Bei markless MoCap sind wir grade dran. Hier zwei Bilder von dem geriggten. Die grünen Linien sind die IK und die violetten Linien mit den Kreisen sind die Polvektoren um die Arme und Beine zu drehen. Ansonsten animiere ich über die Bones selbst. Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
malzbie Geschrieben 19. Januar 2013 Melden Share Geschrieben 19. Januar 2013 Wesen mit so kurzen Beinen und großen Füßen zu animieren ist sau schwer. Denn man schafft es kaum eine Bewegung rein zu bringen, ohne dass die Füße ständig auf dem Boden hängen. Du hast eigentlich nur die Möglichkeit die Animation mächtig zu übertreiben. Lass ihn quasi hüpfen und neige das Becken extrem. Von Vorteil wäre auch, wenn du vom Rootjoint nach unten zum Becke noch einen Joint haben würdest, Der Rootjoint selber wäre dann nur ganz kurz und bekommt keine Wichtung. Dadurch kannst du das Becken super neigen ohne dass dein ganzer Char sich neigt, troztdem würde der Rootjoint als überobjekt natürlich alles mit nehmen. Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
overdev Geschrieben 19. Januar 2013 Autor Melden Share Geschrieben 19. Januar 2013 Einen Walkcycle ist nicht das Problem den habe ich schon und sieht ganz okay aus. Aber der Schneemann hat einen Hut (wird in Unity an ein Bone festgemacht) und dieser soll wie ein Frisbee geworfen werden. Also er trägt ihn auf dem Kopf und wirft ihn dann wie ein Frisbee. Achja das Model hat "nur" 1500 Quads. Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
malzbie Geschrieben 19. Januar 2013 Melden Share Geschrieben 19. Januar 2013 Wie? Du sagst, deine Animationen sehen zu starr aus. Dann schreibt man dir was dazu, und dann kommt von dir das mit dem Hut??? Hab ich hier irgendwas verpasst? Was hat der Hut mit der Starrheit zu tun? Und was haben die Polys mit der Starrheit zu tun? Ich beantworte dir das mal: NIX! Stell ne klare Frage auf die du auch ne Antwort haben willst. Kann doch nicht so schwer sein... Was willst du erreichen und wo gibt es Probleme? Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
overdev Geschrieben 20. Januar 2013 Autor Melden Share Geschrieben 20. Januar 2013 Okay. Wie gesagt ich animiere mit den Polvektoren + IK die Arme und Beine den Rest mache ich über die Bones/Joints selbst. Ich muss ja einen Keyframe für den Anfang setzten und dann nach ein paar Frames noch einen und dann ändere ich die Position. Zum Beispiel ein Arm bewegt sich von Punkt A zu Punkt B. Das sieht halt alles sehr starr und linear aus. Ich weiß nicht was ich zwischendrin bewegen soll. Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
malzbie Geschrieben 20. Januar 2013 Melden Share Geschrieben 20. Januar 2013 Das lässt sich nicht so mal eben erklären. Kennst du meine Tutorials? Wenn nicht guck mal hier: http://www.malzbie.com/wordpress/?page_id=206 Kapitel 7 und 8 sollten dir helfen. Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
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