sasquotschi Geschrieben 6. Januar 2011 Melden Share Geschrieben 6. Januar 2011 Hi, kann mir jemand sagen wie ich ein überzeugenden Glas Shader hinbekomme? Habe schon eine Transparent/Diffuse Shader erzeugt. Jetzt würde ich aber gerne noch irgendwie einstellen, dass sich die SkyBox im Glas leicht Spiegelt/Reflektiert. Wie geht das? Habe nix gefunden Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Schlumpfsack Geschrieben 6. Januar 2011 Melden Share Geschrieben 6. Januar 2011 Hast du die Pro Version oder die Indie? Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Sascha Geschrieben 6. Januar 2011 Melden Share Geschrieben 6. Januar 2011 Wenn's nur die Skybox sein soll, reicht die Indie, für richtige Spiegelungen brauchst Du die Pro. In ersterem Fall musst Du einfach einen Shader mit "Reflective" im Namen nehmen und deine Skybox als Cubemap-Textur nehmen. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
sasquotschi Geschrieben 8. Januar 2011 Autor Melden Share Geschrieben 8. Januar 2011 Wenn ich aber Reflective nehme, kann ich nicht mehr einstellen, dass es auch transparent sein soll :/ Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Sascha Geschrieben 8. Januar 2011 Melden Share Geschrieben 8. Januar 2011 Da hast Du Recht. Ich setz mich mal dahinter und erstelle einen Transparent Reflective Shader. //e: Bitteschön, da ist er. Der Reflection-Regler stellt ein, wie stark die Reflektion ist, der Alpha-Regler der Farbe stellt die Transparent der Oberfläche ein. Funktioniert auch prima mit NormalMap, wenn jemand möchte, lad ich die Version auch nochmal hoch TransparentReflective.shader Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
sasquotschi Geschrieben 9. Januar 2011 Autor Melden Share Geschrieben 9. Januar 2011 Tausendfachen Dank Genau so hab ich mir das vorgestellt. Wie hast du den so fix gemacht? Von Hand gecoded? oder gibtsn Tool was einem diese Arbeit ein bisschen erleichtert? Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Sascha Geschrieben 9. Januar 2011 Melden Share Geschrieben 9. Januar 2011 Hab den Strumpy Shader Editor benutzt, ein prima Ersatz für den Unreal Material Editor, den ich in Unity so vermisst habe ^^ Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Gast Timo Weiße Geschrieben 9. Januar 2011 Melden Share Geschrieben 9. Januar 2011 Ja! Es lebe der Strumpy Shader Editor.. --Shaderprogrammierung ist echt eine Qual ohne einen solchen Editor. Gute Arbeit! Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Schlumpfsack Geschrieben 9. Januar 2011 Melden Share Geschrieben 9. Januar 2011 netter shader..hast'n + von mir bekommen Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
pbob Geschrieben 23. Februar 2011 Melden Share Geschrieben 23. Februar 2011 Sascha, kannst Du auch den sgraph mit anhängen, um davon zu lernen? Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Sascha Geschrieben 23. Februar 2011 Melden Share Geschrieben 23. Februar 2011 Jup, da ist er. Ist aber noch mit ner früheren Version des Strumpy Shader Editor gemacht, Version 3.1 oder so, ich weiß nicht, inwiefern da was beim Export in einer neueren Version kaputt gehen könnte. TransparentReflective.zip Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
pbob Geschrieben 23. Februar 2011 Melden Share Geschrieben 23. Februar 2011 Jup, da ist er. Ist aber noch mit ner früheren Version des Strumpy Shader Editor gemacht, Version 3.1 oder so, ich weiß nicht, inwiefern da was beim Export in einer neueren Version kaputt gehen könnte. Super Sache, dass das so fix ging! Scheint Leben hier zu sein - gut, dann sehen wir uns öfters und ich pack auch mal mein Wissen in die Runde!! Dank Dir vielmals. PS: ich arbeite mit der 3.1indie - das paßt also perfekt. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
AlephZero Geschrieben 23. September 2011 Melden Share Geschrieben 23. September 2011 Hmm was würde man denn inner Pro machen wenn man echte realtime reflektionen auf nem transparenten material haben möcht? zerbrech mir die rübe drüber,aber kriegs irgendwie nich hin Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Sascha Geschrieben 23. September 2011 Melden Share Geschrieben 23. September 2011 Du kannst eine Kamera platzieren, auf Render Cubemap stellen und ein RenderToTextureTarget einstellen. Die Cubemap, in die dann hineingerendert wird, wird als Spiegelungscubemap benutzt. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
chi Geschrieben 25. September 2011 Melden Share Geschrieben 25. September 2011 Wer Unity Pro (ab 3.3) besitzt und etwas Geld ausgeben will/kann, der sollte sich mal "Hard Surface Shaders Pro" anschaun... http://u3d.as/content/bruno-rime/hard-surface-shaders-pro/1Rv Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Zionfiction Studio Geschrieben 10. Oktober 2011 Melden Share Geschrieben 10. Oktober 2011 wie wende ich den kompilierten shader an, nachdem ich ihn in mein Projekt importiert habe? Ich muß den einem Mat zuordnen? wenn ja schaffe ich das nicht so recht Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Sascha Geschrieben 10. Oktober 2011 Melden Share Geschrieben 10. Oktober 2011 Schau mal hier. Auf dem ersten Bild ist oben rechts eine Auswahlbox, da wird der Shader ausgewählt. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Zionfiction Studio Geschrieben 10. Oktober 2011 Melden Share Geschrieben 10. Oktober 2011 Schau mal hier. Auf dem ersten Bild ist oben rechts eine Auswahlbox, da wird der Shader ausgewählt. Der den du hochgeladen hat muß also dann nicht in meinen Projektordner geladen werden? Den shader oben in der Auswahl zu haben heißt ich muß ihn sicher in einen Ordner schieben...mal sehen ob ich das finde. Das Fenster und die Shaderauswahl war meine Anlaufstelle, wie gesagt hab ich aber deine datei einfach ins Projekt geladen.. Danke für deine Hilfe beim Einstieg. 3ds MAX lernen und Unity verstehen wollen is wohl doch etwas schwerer als ich anfangs annahm... NEW EDIT: Hab den Shader nun in ein neue generiertes Mat gezogen und es ist nun nutzbar. Ich habe drei Kanäle wenn ich richtig geschaut habe. Die Vorschau zeigt keine Transparenz an. Ich seh den Wald vor Bäumen nicht, was muß da wo hin? Das ist ne große Umstellung wenn man bisher mit Modellershadern und Materialien gearbeitet hat...bibber Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Zionfiction Studio Geschrieben 10. Oktober 2011 Melden Share Geschrieben 10. Oktober 2011 So ich habe bisher nun endlich das Prinzip verstanden. Graustufen in den ersten Kanal... Cubemap => noch keinen blassen Dunst Ich hab ein Terrain, zwei Würfel und ne Skybox (die 3wars). Kann ich ein Unity-Scenefile hochladen wenn es zur Lösung nutzt? Problem ist jetzt das ab Horizont alles transparent is... Wo muß ich nacharbeiten? Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Sascha Geschrieben 11. Oktober 2011 Melden Share Geschrieben 11. Oktober 2011 Um einen nicht-standard-Shader zu benutzen, muss er irgendwo in den Assets liegen, fertig. Eine Cubemap ist eine Textur eines Würfels, also quasi 6 Texturen (oben, unten, links, usw.). Benutzt man z.B. für Skyboxen oder eben für Spiegelungen. Da eben kein Raytracing gemacht wird, wird in Spielen quasi die Cubemap als 360°-Rundum-Foto benutzt, um zu errechnen, was man von der gespiegelten Umgebung auf der Oberfläche sieht, das geht viel fixer. Fang doch erstmal mit einem Screenshot an Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
unityalphanoob Geschrieben 26. März 2013 Melden Share Geschrieben 26. März 2013 Jup, da ist er. Ist aber noch mit ner früheren Version des Strumpy Shader Editor gemacht, Version 3.1 oder so, ich weiß nicht, inwiefern da was beim Export in einer neueren Version kaputt gehen könnte. hab deinen shader für mein spiel mal ausprobiert. hab also ein neues Mat erstellt und dann den Shader hinzugefügt, nur irgendwie kommt da keine Reflektion zu Stande. Skybox hab ich auch. wenn man in der kugel ist, sieht man eigtl nichts mehr vom material, es verschwindet einfach -.- screenshots sind im anderen Thread. http://forum.unity-community.de/topic/4920-low-poly-world-fur-flug-bzw-rennspiel/page__st__20 vllt weißt du ja weiter? Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Sascha Geschrieben 26. März 2013 Melden Share Geschrieben 26. März 2013 Naja, er ist nicht Two-Sided, so wie die meisten anderen Shader. Klasr sieht man von innden deswegen nichts. Du willst ja aber auch eine Glasscheibe modellieren, und nicht ein unendlich dünnes Glaspapier Was die Reflektionen angeht: Hast du überhaupt eine Cubemap hinzugefügt? //e: Oh ja, hast du. Das mit den Threads verwirrt mich. Ich sehe den anderen doch auch Hab da mal weiter geschrieben. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
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