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Unity Insider Forum

Überzeugender Glas Shader


sasquotschi

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Da hast Du Recht. Ich setz mich mal dahinter und erstelle einen Transparent Reflective Shader.

 

//e: Bitteschön, da ist er. Der Reflection-Regler stellt ein, wie stark die Reflektion ist, der Alpha-Regler der Farbe stellt die Transparent der Oberfläche ein.

 

TransparentReflective.jpg

 

Funktioniert auch prima mit NormalMap, wenn jemand möchte, lad ich die Version auch nochmal hoch :)

TransparentReflective.shader

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  • 1 month later...

Jup, da ist er.

 

Ist aber noch mit ner früheren Version des Strumpy Shader Editor gemacht, Version 3.1 oder so, ich weiß nicht, inwiefern da was beim Export in einer neueren Version kaputt gehen könnte.

 

 

Super Sache, dass das so fix ging! :) Scheint Leben hier zu sein - gut, dann sehen wir uns öfters und ich pack auch mal mein Wissen in die Runde!! ;)

 

 

 

Dank Dir vielmals.

 

PS: ich arbeite mit der 3.1indie - das paßt also perfekt.

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  • 6 months later...
  • 3 weeks later...

Schau mal hier.

Auf dem ersten Bild ist oben rechts eine Auswahlbox, da wird der Shader ausgewählt.

Der den du hochgeladen hat muß also dann nicht in meinen Projektordner geladen werden? Den shader oben in der Auswahl zu haben heißt ich muß ihn sicher in einen Ordner schieben...mal sehen ob ich das finde.

Das Fenster und die Shaderauswahl war meine Anlaufstelle, wie gesagt hab ich aber deine datei einfach ins Projekt geladen..

 

Danke für deine Hilfe beim Einstieg. 3ds MAX lernen und Unity verstehen wollen is wohl doch etwas schwerer als ich anfangs annahm...

 

NEW EDIT:

Hab den Shader nun in ein neue generiertes Mat gezogen und es ist nun nutzbar. Ich habe drei Kanäle wenn ich richtig geschaut habe. Die Vorschau zeigt keine Transparenz an.

Ich seh den Wald vor Bäumen nicht, was muß da wo hin? Das ist ne große Umstellung wenn man bisher mit Modellershadern und Materialien gearbeitet hat...bibber

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So ich habe bisher nun endlich das Prinzip verstanden.

Graustufen in den ersten Kanal...

Cubemap => noch keinen blassen Dunst

 

Ich hab ein Terrain, zwei Würfel und ne Skybox (die 3wars). Kann ich ein Unity-Scenefile hochladen wenn es zur Lösung nutzt?

 

Problem ist jetzt das ab Horizont alles transparent is...

 

Wo muß ich nacharbeiten?

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Um einen nicht-standard-Shader zu benutzen, muss er irgendwo in den Assets liegen, fertig.

Eine Cubemap ist eine Textur eines Würfels, also quasi 6 Texturen (oben, unten, links, usw.).

Benutzt man z.B. für Skyboxen oder eben für Spiegelungen.

Da eben kein Raytracing gemacht wird, wird in Spielen quasi die Cubemap als 360°-Rundum-Foto benutzt, um zu errechnen, was man von der gespiegelten Umgebung auf der Oberfläche sieht, das geht viel fixer.

 

Fang doch erstmal mit einem Screenshot an ;)

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  • 1 year later...

Jup, da ist er.

 

Ist aber noch mit ner früheren Version des Strumpy Shader Editor gemacht, Version 3.1 oder so, ich weiß nicht, inwiefern da was beim Export in einer neueren Version kaputt gehen könnte.

 

hab deinen shader für mein spiel mal ausprobiert. hab also ein neues Mat erstellt und dann den Shader hinzugefügt, nur irgendwie kommt da keine Reflektion zu Stande. Skybox hab ich auch. wenn man in der kugel ist, sieht man eigtl nichts mehr vom material, es verschwindet einfach -.-

 

screenshots sind im anderen Thread.

http://forum.unity-community.de/topic/4920-low-poly-world-fur-flug-bzw-rennspiel/page__st__20

 

vllt weißt du ja weiter?

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Naja, er ist nicht Two-Sided, so wie die meisten anderen Shader. Klasr sieht man von innden deswegen nichts.

Du willst ja aber auch eine Glasscheibe modellieren, und nicht ein unendlich dünnes Glaspapier ;)

 

Was die Reflektionen angeht: Hast du überhaupt eine Cubemap hinzugefügt?

 

//e: Oh ja, hast du. Das mit den Threads verwirrt mich. Ich sehe den anderen doch auch ;)

Hab da mal weiter geschrieben.

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