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Unity Insider Forum

Bradley

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Alle erstellten Inhalte von Bradley

  1. Im Moment ist etwas Pause in der eigentlichen Entwicklung. Ich bin dabei meinen Unittests nachzuziehen und einige Sachen einem refactoring zu unterwerfen die mir aufgefallen sind. Die Tage habe ich ein kleines Video gemacht das mal den aktuellen zustand zeigt.
  2. Ein weiterer kleiner Vorschritt: Beschädigte Module können bei bei Rundenende repaiert werden. Damit der User auch die Prioritäten festlegen kann wird jetzt erstmal eine Liste angezeigt. Im Moment kann sich nicht mehr als die Module Anzeigen die in der Liste stehen. Das ganze wird jetzt noch weiter ausgebaut um die Items neu zu Priorisieren oder weitere Daten über das Modul anzuzeigen. Die Liste dazu wird in den allgemeinen Modulübersicht des aktiven Schiffes angezeigt.
  3. Nächster kleiner Schritt ist abgeschlossen. Ich habe ein kleines Rudimentäres Log für Ereignisse eingebaut.
  4. Sieht schon sehr nice aus dafür das es 'nur Mal zwischen durch' was sein sollte. Nur fällt mir auf das du für den Hintergrund einen paralaxen Effekt anbringen könntest.
  5. Mit dem Wahnsinn der mir im Kopf herum geht, auf alle Fälle. 1. Globale Forschung, also Forschungen die alle zusammen betreiben (Spieler und NPC) quasi Megaprojekte wie heutzutage die Fusionsforschung. 2. Dann das klassische erforschen geben für neue Technologien. Das extrem lange dauern soll. 3. Dann aber auch das iterative erforschen von bestehender Technologie. Das Verbesserungen bringt. Weniger Masse, mehr Trefferpunkte, mehr Schaden etc. 4. Dann noch die Design Forschung, ist ein Bauplan designt, soll der Spieler diesen in die Forschung geben können und ihn verbessern lassen können. 5. Als letzter Punkt dann noch das Reverse Engineering von Artefakten etc. das dann wieder neue Forschungen freischaltet. Also jede Menge zu tun. Für den ersten Schritt solls aber nur die einfache Erforschung neuer Technologie geben.
  6. Sieht doch schon Mal ganz gut aus. Gefühlt scheinen die Zombies aber einiges einstecken zu können.
  7. Tatsächlich sind das gerade Mal die Basis Implementierungen die ich hier endlich Mal fertig machen will. Wovon ich aber die Forschung wieder runter genommen habe. Da hätte ich gemerkt das ich das Konzept noch nicht richtig zuende gedacht hatte. Im Backlog liegt noch etliches mehr. Gestern Abend Mal ein wenig quer gedacht und Mal schnell ein Raumschiff in Blender gebaut und importiert. Ich denke mir passender Texture und ein paar Anpassung kann ich das Sprite ersetzen und habe noch den Vorteil eines 3d Objekts.
  8. Oje, wie ist die Zeit vergangen... Nachdem das Projekt eingeschlafen ist, habe ich nun endlich wieder Zeit gefunden mich aktiver darum zu kümmern. Ich habe einiges an refactoring betrieben. Einige arbeiten komplett gestrichen und allgemein den Umfang was ich im ersten Schritt umsetzten will reduziert. Dazu habe ich Mal einen Plan für einen vertical slice als Orientierung gemacht.
  9. Ich stelle mir die Frage ob man über ein Attribut den Namen von so Skripten im Editor indivualisieren kann. Einfach nur Game Event Listener rein zu schreiben ist vielleicht nicht gerade das übersichtlichste mittel.
  10. Hallo, ich versuche mich gerade an diesem, leider, sehr kurzen Tutorial wie man mehrere Objekte 'zusammen' snappen kann. https://gamedev.stackexchange.com/questions/130279/snapping-shapes-together-in-game Leider komme ich mit dem Tutorial nicht so ganz klar, daher die Frage ob jemand so etwas auch schon mal in Form eines YT Videos gesehen hat? Bei meiner Suche bin ich nur auf Videos gefunden wie man dinge im Editor snappen kann.
  11. Ich versuche gerade eine Hexmap zu erstellen, und scheitere daran das ich die Kanten nicht passgenau zusammen bekomme. Hat jemand eine Idee was ich anpassen muss damit ich da wirklich pixelperfekt passgenau bin? Das die Felder theoretisch zusammen passen, habe ich an einem Sampel in einem Zeichenprogramm bereits getestet.
  12. Unity bietet ja als Preview eine Code Coverage Packet an. https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.testtools.codecoverage@0.2/manual/index.html Ich nutze das tatsächlich gerne, würde aber auch die abdeckung für mich in Azure sichtbar machen. Sprich den Report importieren. Leider weiß ich nichtmal auf was der report basiert. Hat da jemand eine Idee?
  13. Bradley

    Dropdown und seine Werte

    Ich möchte ein Dropdown während der Laufzeit mit Werten befüllen. Zum Beispiel mit Schiffsnamen, die der Spieler gebaut hat. Das befüllen klappt über die AddOptions und einer String liste wunderbar. Wo ich allerdings nicht weiterkomme ist, das ich einen Value vom Dropdown zurückbekommen möchte, in meinem Fall die ID des Schiffes da diese für mich eindeutig ist. ShipDropdown.AddOptions(new List<string> { obj.GetComponent<Ship>().name + " Schiff" } );
  14. Bradley

    Warning bei Build Process

    Beim einrichten einer neuen BuildPipeline für Unity auf Azure bin ich jetzt über einen etwas seltsames Warning gestolpert was mir so gar nichts sagt. Kann damit jemand was anfangen?
  15. Ich habe mal ein kleines Package als Beta geschnürt. Um das Tool im aktuellen Beta zustand nutzen zu können müsst ihr euch erstmal einen Query aussuchen die Ihr abfragen wollt. Der URL Pfad sieht dann z.B. so aus: https://bradleylabs.visualstudio.com/Space Opera Unity/_queries/query/0a19f9f0-0e5f-4486-948c-9bd525c89f38/ Die Daten wären dann: Organisation: BradleyLabs Project: Space%20Opera%20Unity Die QueryID ist der lange Zahlencode nach query/... PAT: Ohne Pat leider keine Anmeldung. Wie man aber daran kommt, hat Microsoft schon geschrieben: https://docs.microsoft.com/en-us/azure/devops/organizations/accounts/use-personal-access-tokens-to-authenticate?view=azure-devops&tabs=preview-page Edit: gerade ein Fehler im package bemerkt EDIT: So fehler ist behoben. UnityCallsAzure.unitypackage
  16. Naja die wichtigsten Sachen sind ja drin. Muss meinen Code noch etwas bereinigen und Dan. Denke ich, werde ich eine beta davon in den asset store stellen. Edit mal Icons für die Tickets ergänzt.
  17. Wieder ein kleiner Fortschritt beim Anlegen der Tickets. DAs Linke ist die Basis eines Bugs, das Rechte eine UserStory. Ich denke, ich werde da noch etwas mit Farbe oder Symbolen arbeiten damit Sie auf den Erstem Blick unterscheidbar sind. Ausserdem bekomme ich von Azure Devops tatsächlich HTML texte zurück für die Felder was mich dann doch etwas überrascht hat. Die Hauptmaske wurde jetzt in so weit erweitert, dass die Tickets nur einmal geöffnet werden bzw. beim nochmaligen öffnen einfach wieder in den Focus gesetzt werden.
  18. Die notwendigen Daten wie Organisation, Projekt, Query ID und PAT lassen sich jetzt funktional eingeben und auch speichern. Bisher ist es so gelöst das alle 4 Felder als XML (De)Serialisiert werden. Die Entsprechende XML liegt als File im Ordner von des PlugIns. Im Moment ist der Pfad noch Hardcodiert also Application.dataPath + "/UnityCallsAzure/config.xml" das funktioniert exakt so lange wie das nicht verschoben wird. Das PAT im Klartext zu speichern macht mir tatsächlich ein wenig Bauschmerzen. Als nächstes gehts mal an die Detailansicht der Workitems ran.
  19. Aus einer Idee heraus, entsteht gerade ein kleines PlugIn das es mir ermöglicht die Workitems eines Query direkt via REST API von Azure Devops abzufragen. Das Ganze ist noch so was wie eine Machbarkeitsstudie. Immerhin funktioniert das Abfragen einer Query und das Anzeigen der verschiedenen Tickekts innerhalb von Unity bereits. Ich möchte diesen kleinen Prototyp soweit ausbauen das man sich eine beliebige Work Item Query abfragen kann, die Items in der Listenform angezeigt werden und weitere Informationen wie Description, Comments etc. als zusätzliches Fenster geöffnet werden können. Wenn das soweit steht ist der nächste Schritt, Änderungen an den Tickets wieder auf den Azure Devops Server zurück zu spielen.
  20. Ein wenig weiter gearbeitet. Radarschüssel ist dran, 2 Frachtcontainer wurden angehängt und dann noch Waffen an den Flügelspitzen. Das ganze muss ich noch fertig Textuieren und dann mal eine kleine Demo draus machen.
  21. Um mal mein skill für texturen zu verbessern habe ich mal ein kleines Low poly Modell erstellt und erstelle dafür eine textur. Mal der aktuelle Zwischenstand.
  22. Ich konnte das Problem jetzt lösen in dem ich Unity vollständig gelöscht und neu installiert habe. Keine Ahnung warum es überhaupt zu dem Problem gekommen ist.
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