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Unity Insider Forum

Shading oder URP


LonlonFarm1

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Moin,

ich bin mir bewusst dass das kein richtiges Problem ist und weiß auch dass das halt in meiner Entscheidung liegt wie ich es mache, allerdings hab ich privat einfach weil es nicht so viele Spieleentwickler gibt nicht wirklich jemanden der sich auskennt also stelle ich euch einfach die Frage und hoffe dass ihr verstehen könnt warum ich sie hier rein poste.

 

Ich mache ein Spiel in Pixel Look und habe zuerst die Schatten auf meine Sprites gemacht, was natürlich aufwändig wird weil man dann bei Animationen immer die Schatten versetzen muss und den Charakter nicht einfach Spiegeln kann.

also hab ich da ich eh mit dem Licht in unity gearbeitet hab, Normalmaps für die Schatten gemacht, und das funktioniert auch ganz gut, allerdings nur wenn auch ein nahes Licht da ist und das heißt wenn ich in spiel an eine relativ dunkle Stelle komme, steht der Sprite ohne Schatten da und die Schatten sind ja auch an vielen Stellen das was den sprite gut aussehen lässt, ich denke schon ein paar Wochen jetzt darüber nach ob ich nicht lieber wieder zu den Sprite Schatten zurück gehe, ich hätte einfach gerne einen Denkanstoß oder so, was haltet ihr davon?

 

falls es ein passenderen Ort gibt diese Frage zu stellen, kenne ich den nicht also sorry falls sich jemand dran stört und wenn ihr einen besseren Ort wisst könnt ihr mir den gerne sagen :)

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Das ist der Vergleich, Nr.1 mit NormalMap, Nr.2 auch NormalMap aber wenn halt kein Licht drauf fällt und Nr.3 mit Sprite Schatten, also auf dem Bild würde ich jetzt sagen die Sprite Schatten sehen am besten aus, allerdings kann man mit den Unity Light super Sachen machen und es wäre schade sie deshalb nicht zu verwenden. Und dass die NormalMap Version nicht so gut aussieht kann auch daran liegen dass ich in der Hinsicht noch nicht so geübt bin.

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Uff, da gibt es recht viele Parameter zum rumspielen.
Das generelle Problem ist, dass das globale 2d Licht keine Normal Map funktion hat. Du könntest z.B. zusätzlich, oder statt dem global Light ein levelgrosses Freeform Licht einsetzen welches dann normal maps nutzt. Mit Target sorting Layer kannst du dann auch nur z.B. den Spieler oder Spieler+Gegner beleuchten.

Du könntest aber auch z.B. ein freeform Light auf den Spieler packen und dort die Normals aktivieren. Wenn man da noch mit dem Blendstyle rumspielt und z.b. einen negativen Multiplikationswert einsetzt, erhält man finde ich recht schicke "Schatten" Effekte.

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Cool, danke für die Hilfe, also das mit dem Licht auf den Spieler verstehe ich glaube ich, weil es dann auf die andere Seite springen würde wenn der Spieler gespiegelt wird(was übrigens auch ein Problem ist, da da scheinbar nie normalmap auf komische Art mit gespiegelt wird und Schatten Licht ist, wäre cool wenn dafür jemand eine Lösung hätte)

aber das mit dem freeform light verstehe ich noch nicht so ganz, wenn das auf der ganzen Welt wäre, würde es den Spieler dann nicht gleichzeitig von allen Seiten beleuchten und somit keine Schatten haben?

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vor einer Stunde schrieb LonlonFarm1:

würde es den Spieler dann nicht gleichzeitig von allen Seiten beleuchten und somit keine Schatten haben?

du hast ja dann das normal map shading, welches anhand der normal map deinem spirte ein gewissen 3d effekt gibt. Natürlich ist der Effekt ausserhalb der anderen Lichtquellen gleich, aber hab das so verstanden das du das so möchtest.

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