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Unity Insider Forum

UV Map und UV Unwrap


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Hallo zusammen.

 

Ich habe ein kleines problem, was mich jetzt schon seit ein paar Tagen nerven kostet.

Es geht um eine ganz normale Wand.

Wenn ich da eine Textur mit UV Map draufpacke, ist alles ganz normal. Im Spiel selber wird das ganze auch ohne probleme dargestellt.

 

Wenn ich das ganze mit UV Unwrap mache und packe anschliessend die Textur mit Gimp drauf, wird das im Spiel, wenn ich nah an die Wand gehe, verschwommen dargestellt. Auch wenn ich Mipmap ausschalte oder fürs unwrap eine höhere Auflösung wähle, macht das leider keinen unterschied.

 

Ich habe auch schon versucht die Textur selber zu Baken um anschließend in Gimp das Grafitti etc. draufzupacken, aber da habe ich genau denselben Effekt.

 

Es handelt sich auch immer um die gleiche Textur, da wurde nichts weiter verändert.

 

Ich hoffe das ich das ganze einigermaßen verständlich erklären konnte ;)

 

 

Gruß

Venom

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Mit welchen 3D-Programm arbeitest du denn?

 

Dass eine höhere Auflösung nichts bringt, liegt daran, dass UV Maps immer von 0,0 bis 1,1 gehen - also nur relative Positionen zur Textur beinhalten.

 

Ich glaube nicht, dass dein Problem beim Modellieren oder Unwrappen liegt, sondern eher an den Import Settings... ist aber nur ein Verdacht.

Vergleiche mal die Import Settings deiner Textur bei beiden von dir genannten Methoden.

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Ich Arbeite mit 3ds Max 2010

 

Mit der Import Funktion hab ich geschaut, aber nicht wirklich was gefunden wo man das Einstellen könnte.

 

Bei der UV Map in Max pack ich die Textur als jpg rein und als UV Unwrap nehm ich die gleiche Textur und Skalliere sie je nachdem wie ich die brauche.

 

Ich hatte auch schon was gelesen das es am Skallieren liegen könnte, aber auch wenn ich die Textur im orginal zustand lasse wirds verschwommen.

 

Ich habe gestern Abend auch noch die Testversion von Photoshop geladen, da habe ich aber auch das problem.

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jpg

 

Sollte man nicht nehmen. Das gibt Kompressionsfragmente. Jpeg ist ein verlustbehaftetes Kompressionsverfahren. Und Unity wandelt das erst wieder in ein anderes Format um DDS zum Beispiel. Und da verlierst du dann noch mal Qualität. Du gewinnst mal abgesehen von der Projektordnergrösse nichts dabei.

 

Bei der UV Map in Max pack ich die Textur als jpg rein und als UV Unwrap nehm ich die gleiche Textur und Skalliere sie je nachdem wie ich die brauche.

 

Unity ist nicht Max.

 

Verschwommen hat nichts mit dem Mapping zu tun. Wie denn auch. Verschwommen wirds bei Nahansicht weil du da einfach zu dicht dran bist mit der Kamera. Und dann werden die Pixel der Textur eben sehr gross dargestellt. Sprich sie werden skaliert. Und das wirkt dann verschwommen.

 

Falls du doch was anderes meinst wäre ein Shot nicht schlecht.

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Das Bildformat jpg war jetzt zum testen als Beispiel, damit auch alles gleich bleibt ;)

 

Ich habe das ganze jetzt nochmal mit einer anderen, kleineren Textur getestet. Ich glaub irgendwie mach ich da grundsätzlich was falsch. bei Objekten wie Kisten usw. fällt das nicht wirklich auf aber bei einer Wand dann doch.

 

Das Ergebniss ist als Anhang dabei. Bild 1 und 2 sind direkt in Max mit uv map draufgepackt. Das 3te Bild ist mit uv unwrap. Die gleiche Textur.

post-556-0-55844200-1357326817_thumb.jpg

post-556-0-80189500-1357326829_thumb.jpg

post-556-0-56159100-1357326840_thumb.jpg

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Wenn ich in 3ds Max auf der Wand die Textur mit UV Map ausrichte und von der größe anpasse, habe ich genau das ergebniss was ich haben möchte. Bild 1 und Bild 2. Also auch wenn man näher ran geht, wirkt es nicht verschwommen.

 

Mach ich das ganze aber über Unwrap und texturier das ganze in Gimp, bekomme ich Ergebniss Nr 3.

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Hier der Screen.

 

Ich denk mal ich weis an was es liegt. Das pic mit den Steinen wurde in Gimp skaliert. Ich habe das ganze um 50% verkleinert und nicht drüber nachgedacht das es zum Qualitätsverlust kommt.

Ich hoffe natürlich irgendwie nicht das es daran liegt ..... wenn ja hab ich wohl mal wieder ein selten dämliches problem gepostet.

post-556-0-34589900-1357387807_thumb.jpg

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