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Unity Insider Forum

Unity 5 - PBR Material das Glänzen abgewöhnen?


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Ich habe hier einen kleinen Kuchen. Nun versuche ich ihm gerade ein Unity 5 PBR Material beizubringen. Da ich hier im Grunde zwei Materialien auf dem Mesh habe muss ich das Ganze über eine Metallic Map steuern. Aber irgendwie bekomme ich dem Kuchenteig das Glänzen nicht abgewöhnt. Der Zuckerguss sieht zwar einigermassen brauchbar aus. Aber der Teig glänzt wie eine Speckschwarte.

 

Weiss jemand wie man die Metallic Map gestalten kann dass der Teig stumpf bleibt, aber der Zuckerguss schön glänzt? Im Moment habe ich für den Teigbereich Schwarz und für den Zuckerguss ein helles Grau. Ich habe auch schon probiert die Farben zu invertieren, hat überhaupt nichts gebracht.

 

Liegt das überhaupt an der Metallic Map? Oder muss ich da wo anders rumregeln?

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Da ich hier im Grunde zwei Materialien auf dem Mesh habe muss ich das Ganze über eine Metallic Map steuern.

 

Soweit ich das verstanden habe, ist das nicht das Argument bei PBS. Es sind zwei verschiedene Arten das ganze zu betrachten. Und für die meisten Materialien kannst du mit beiden Workflows so ziemlich dasselbe erreichen. Glaub die Ausnahme ist, dass du mit dem Specular Setup eben auch erreichen kannst, dass eine andere Farbe reflektiert werden kann.

 

Also bei metallic ist es so dass man eben angibt wie metallisch das Material ist.

In the case of a metallic material, the Albedo color will control the color of your specular reflection and most light will be reflected as specular reflections. Non metallic materials will have specular reflections that are the same color as the incoming light and will barely reflect when looking at the surface face-on.

Hier würdest du dann eben über die metallic map kontrollieren, welche Bereiche sich eher wie Metalle oder nicht-Metalle verhalten.

 

Wohingegen bei specular:

A Specular color is used to control the color and strength of specular reflections in the material. This makes it possible to have a specular reflection of a different color than the diffuse reflection for instance.

Hier übernimmst du quasi die Arbeit und gibst in der specular map an, wie sehr ein Bereich reflektiert und in welcher Farbe. Die kontrolle über die Farbe hast du bei metallic nicht. Wird man in den meisten fällen aber nicht brauchen, da es ein unrealistisches verhalten ist, wenn eine gelbe banane lila reflektieren würde :D

 

Für die meisten word wohl der metallic shader die erste wahl sein. Ist vermutlich etwas einfacher und schneller vom Workflow.

Also war jetzt nicht dein eigentliches Thema, aber ich dachte ich gebs dir mal mit :)

 

 

Wenn ich iwas falsch habe, korrigiert mich, denn so 100% sicher bin ich mit den neuen Shadern noch nicht.

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Immer her damit ;)

 

Wird man in den meisten fällen aber nicht brauchen, da es ein unrealistisches verhalten ist, wenn eine gelbe banane lila reflektieren würde :D

 

Ohne Map gings bei mir hier deswegen nicht weil ich hier zwei unterschiedliche physikalische Verhalten auf dem Mesh habe. Einmal der Teig und einmal der Zuckerguss.

 

Deswegen wollte ich ja auch wissen wie ich das per Map steuere :)

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Ich hatte das ja im anderen Forum schon geschrieben ich bin wohl nur nicht richtig verstanden worden :)

 

Das sind zwei Paar Schuhe:

1. Wenn du den Standart Spec Shader verwendest und in Specular keine Map reinmachst dann kannst du die Roughness mit Smoothness Steuern ( Heller/Dunkler)

 

2. Sobald du aber im selben Shader eine Roughness Map in den Specular Slot packst steht dir Smoothness nicht mehr zur Verfügung weil er dann nicht mehr mit Smoothness arbeitet sondern mit der Map.

 

Mit Smoothness kannst du also die Helligkeit der Spec steuern wenn du keine Roughness hast.

Wenn du eine Roughness Map hast dann steht dir Smoothness nicht zur Verfügung

Ich Glaube du du hast dich für die Smoothness Varainte entschieden deswegen ist Smoothness = Roughness.

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