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MustafGames

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  1. MustafGames

    Unity Button resetet sich einfach

    Ab und zu hab ich das gedrückt weil Unity meine Scripte nicht aktualisiert hat, dies lag aber an [SyncVar] und das ich 32 Stück in einer Klasse hatte das war anscheint für Unity zu viel. Hatte die Fehlermeldung gelöscht und meine Veränderungen in den anderen Scripten wurden nicht geladen, lag daran weil das SyncVar Problem war und so hab ich Refresh geklickt dann ging es.
  2. MustafGames

    [UNET] Network and XML

    und wenn man [Server] statt [Command] über die Methode schreibt?
  3. MustafGames

    Unity Button resetet sich einfach

    Ja im Inspector rechtsklick und dann Refresh. Im Moment klick ich das nicht mehr an und es klappt. PS: Woran liegt es wenn meine Kamera die RenderTexture nicht richtig updatet, heißt ich ändere einen Mesh eines Objekt (Haare) und dann überlappen im UI sich die Haare als hätte es beide an.
  4. MustafGames

    Unity Button resetet sich einfach

    Nein der Button ist nur in der Scene und es passiert ja bei allen Buttons, mir ist aufgefallen das dies aber nur passiert wenn ich im Inspector Refresh benutzt habe.
  5. MustafGames

    Unity Button resetet sich einfach

    Grüße, mein Problem ist das wenn ich mein Unity Projekt schließe und neu öffne, sind alle Einträge in den UI Buttons OnClick Event gelöscht.. woran liegt das oder ist das einfach ein Bug, habe die neuste Version? Mfg Mustaf
  6. Grüße, mein Server ist Host & Client gleichzeitig, kann ich eine xml Datei über den Server auslesen und verändern, ohne das der Client etwas davon mitbekommt, der Client soll lediglich einen Button drücken der dann den Server 2 Strings schickt und diese soll der Server dann in die xml Datei eintragen und vergleichen. Wie würdet ihr das am besten machen? Ich würde ja einen NetworkBehavior Script erstellen und dort eine Command Methode welche 2 strings als Attribute hat, ist das so ok? Den Command lasse ich dann per Button ausführen. Mfg Mustaf
  7. MustafGames

    Sprite Renderer & NavMesh

    Also doch ein eigenes Pathfinding System schreiben. Für ein Spiel mit Isometric-sprites ist der EdgeCollider sehr schön.
  8. MustafGames

    Sprite Renderer & NavMesh

    Grüße, gibt es eine Möglichkeit einen NavMesh über den SpriteRenderer zu generieren, oder wie praktiziert man dies wenn man Sprites also Welt hat? Mfg Mustaf
  9. MustafGames

    Custom Leaf Shader

    Mir ist auch aufgefallen das der Tree Script meine Materialien umwandelt und dann reagieren sie auf Wind (Optimized Material), könnte man das auch auf eigene Shader anpassen so das z.b. ein normaler einfacher Surf-Shader umgewandelt wird?
  10. MustafGames

    Shader Cutout sieht blöd aus

    Grüße, vorne weg das ist mein erster Shader. Wenn ich den für z.b. Gras nehme dann sieht das so gesliced also zerschnitten aus, wenn ich den Cutoff Wert erhöhe. Shader "Custom/Shader" { Properties { _Color("Color", Color) = (1,1,1,1) _MyArr("Texure", 2DArray) = "" {} _Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5 _MetallicMap("Metallic", 2D) = "white" {} [Gamma] _Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0 _BumpMap("Normals", 2D) = "bump" {} _BumpScale("Bump Scale", Float) = 1 _ParallaxMap("Parallax", 2D) = "black" {} _ParallaxStrength("Parallax Strength", Range(0, 0.1)) = 0 _OcclusionMap("Occlusion", 2D) = "white" {} _OcclusionStrength("Occlusion Strength", Range(0, 1)) = 1 _EmissionMap("Emission", 2D) = "black" {} _Emission("Emission", Color) = (0, 0, 0) _Cutoff("Alpha Cutoff", Range(0, 1)) = 0.5 } SubShader{ Tags{ "RenderType" = "TransparentCutout" } LOD 200 CGPROGRAM #pragma target 3.5 #pragma surface surf Standard fullforwardshadows addshadow UNITY_DECLARE_TEX2DARRAY(_MyArr); struct Input { float2 uv_MyArr; float2 uv_BumpMap; }; UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(Props) UNITY_DEFINE_INSTANCED_PROP(fixed4, _Color) #define _Color_arr Props UNITY_DEFINE_INSTANCED_PROP(float, _TextureIndex) #define _TextureIndex_arr Props UNITY_DEFINE_INSTANCED_PROP(half, _Glossiness) #define _Glossiness_arr Props UNITY_DEFINE_INSTANCED_PROP(half, _Metallic) #define _Metallic_arr Props UNITY_DEFINE_INSTANCED_PROP(float, _BumpScale) #define _BumpScale_arr Props UNITY_DEFINE_INSTANCED_PROP(half, _Cutoff) #define _Cutoff_arr Props UNITY_INSTANCING_BUFFER_END(Props) sampler2D _BumpMap; sampler2D _MetallicMap; sampler2D _OcclusionMap; half _OcclusionStrength; void surf(Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) { fixed4 c = UNITY_SAMPLE_TEX2DARRAY(_MyArr, float3(IN.uv_MyArr, UNITY_ACCESS_INSTANCED_PROP(_TextureIndex_arr, _TextureIndex))) * UNITY_ACCESS_INSTANCED_PROP(_Color_arr, _Color); o.Albedo = c.rgb; fixed4 metal = tex2D(_MetallicMap, IN.uv_MyArr); o.Metallic = metal.r * UNITY_ACCESS_INSTANCED_PROP(_Metallic_arr, _Metallic); o.Smoothness = metal.a * UNITY_ACCESS_INSTANCED_PROP(_Glossiness_arr, _Glossiness); o.Alpha = c.a * UNITY_ACCESS_INSTANCED_PROP(_Color_arr, _Color).a; clip(o.Alpha - UNITY_ACCESS_INSTANCED_PROP(_Cutoff_arr, _Cutoff)); o.Occlusion = tex2D(_OcclusionMap, IN.uv_MyArr) * _OcclusionStrength; o.Normal = UnpackNormal(tex2D(_BumpMap, IN.uv_BumpMap)) * UNITY_ACCESS_INSTANCED_PROP(_BumpScale_arr, _BumpScale); } ENDCG } } Mfg Mustaf
  11. MustafGames

    Custom Leaf Shader

    Grüße, Wie funktionieren die Nature Shader, so das dass Objekt mit der Windzone interagiert? Bin mit Shadern nicht so gut vertraut und bräuchte mal Fachkunde, welche Werte im Shader den Wind machen, habe gelesen das hängt mit einer 2ten UV Map zusammen, stimmt das? Mein Ziel ist es: 1. Shader, welcher grundsätzlich ein Texture-Atlas nutzt und einige Funktionen hat: Ich möchte das der Shader erstmal der einzigste ist welcher in der Szene aktiv ist, er soll für Bäume (die mit den Unity Tree Creator erstellt wurden) benutzt werden, also für Blätter und Stamm gleichzeitig, man soll ihn aber auch als normalen Shader für z.b. Felsen nutzen können ohne das da dann der Wind den Felsen bewegt. Er soll die ganzen Standart-Werte für Normal-Texture, Emmision auch haben. Praktisch wie der Nature/Tree Creator Leaves Shader nur mit Instanzing und das bei allen Variablen von Color bis zu den Normal Texturen. Ich würde erstmal anfangen mir einen Shader zu schreiben, welcher einen Texture Atlas nutzt und eine Color Variable, beides soll per GPU gestützt werden, so das die Batch-Calls reduziert werden. Mfg Mustaf PS: Hab mir zwei Finger bei meiner Schreibhand gebrochen, daher können einige Tippfehler drin sein. Zusatzfrage: Wie kann man den RenderMode in einem Shader einbinden und diesen während der RunTime ändern per Script?
  12. Grüße, kann mir jemand erklären wie man über einen Raycast überprüfen kann ob man den linken, rechten, oberen oder unteren Rand des BoxColliders getroffen hat? (Damit meine ich nicht die Seiten). Ich schicke einen Raycast aus auf ein Fundament und möchte dann die Mauern fixieren an die Seiten des Fundaments. Mfg Mustaf
  13. MustafGames

    LOD Group

    Grüße, wenn ich jetzt ein leeres Objekt erstelle und diesem, den LOD Group Script gebe, dann als Childs einige Objekte welche als LOD 2 einen Sprite haben und als LOD 1 den MeshRenderer, jetzt bewege ich mich mit einen Kamera Control Script weg von diesen Objekten, sie sollten eigentlich einzeln ab bestimmten Entfernungen sich ändern oder muss ich jeden Baum den Lod Group Script geben? Kurz gesagt, wenn man viele Objekte hat sollte man dann ein leeres Objekt mit dem LodGroup Script einsetzen oder jedem Objekt diesen Script einzeln geben? Mfg Mustaf
  14. MustafGames

    Skybox Shader mit Cubemap + Procedual

    Edit: https://unity3d.com/de/learn/tutorials/topics/graphics/realtime-global-illumination-daynight-cycle Hier lernt man eine Simple Lösung, den Mond müsste man dann z.b. als Sprite 1000 units vom Spieler entfernt mit einem "LookAtCamera" Script ausrüsten und dann passend zur Sonne bewegen.
  15. Grüße, habe hier noch einen Shader gefunden in meinen Projekten, der nicht mehr ganz aktuell ist und wenn ich die _BlendAlpha Variable per Script ändern möchte in der Update Methode (für Tag/Nacht Zyklus), hängt Unity kurz (laggt). Darüber ändere ich die Variable: RenderSettings.skybox.SetFloat("_BlendAlpha", Mathf.Lerp(0, 0.5f, currentTimeOfDay)); Der Shader:
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