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  1. Na bei Objekt A (Würfel) soll der Innenraum da entfernt werden wo Objekt B platziert wird (in meinem Fall mittig). Es soll am Ende eine Gussform entstehen.
  2. Gruß, hat jemand von euch Erfahrung im modellieren von Guss-Formen? Ich habe ein 3D Model (nutze Cinema4D & MeshLab). In Cinema4d nutze ich Boole als Option um aus einem Würfel mein Model auszuschneiden um dann eine Form zu erhalten, jedoch klappt das nicht richtig es schneidet nicht solid sondern nur die Wände aus. Vielleicht kennt jemand ein online Tool oder ähnliches dafür? MfG Mustaf
  3. Wenn ich Burst einzeln impprtiere, wie nutzt man das dann? Job System ist ein Ablaufssystem richtig?
  4. Gruß, habe vorhin das hier gefunden: https://github.com/Unity-Technologies/Unity.Mathematics/tree/master/src/Unity.Mathematics über einen Beitrag aus einem Forum, dort wurde geschrieben das dieses Package, bessere Performance bietet als die originale Mathf z.b. für Mathf.PerlinNoise. Stimmt das, hat jemand Erfahrungen dazu? MfG Mustaf.
  5. Danke für die Antwort, also gibt es keine Möglichkeit die Unity Bibliotheken einzubinden so das ich UnityEngine.Gameobject und anderes nutzen kann? Wäre für mich praktisch weil wenn ich unterwegs bin wo mein PC nicht dabei ist könnte ich bisschen was schreiben am PC testen und abändern.
  6. Gruß, nutzt jemand von euch Apps zum schreiben von Codes? Wenn ja welche empfehlt ihr so, den MonoDevelop oder Visual Studio finde ich in meinem AppStore nicht. MfG Mustaf.
  7. Soweit ich das interpretieren kann, static = fest und nicht veränderbar (ein statisches GO, bleibt an der Stelle), wenn man also einen Script schreibt und alles static macht (Leben des Spielers z.b.) macht das keinen Sinn.
  8. Ok danke nun bin ich schlauer Wenn man ScriptableObjects nutzt um in der Laufzeit ständig (z.b jeden Frame) Daten ein und auszulesen, gibt es da Performance Tipps oder sollte man sowas grundsätzlich lieber nicht tun? Edit: Also meine Methode wäre jetzt: public static void DoSomething (LayerMask layer) { Physics2D.Raycast(pos, irgendwas, irgendwas, layer)... } //In einem anderen Script wird dann das benutzt: void Update () { DoSomething(1 << 0); //Müsste ja dann NUR der Default Layer sein? } Stimmt das so? Bei gameObject.layer == layer.value?
  9. Ok in einer statischen Methode kann ich dann einfach "1 << 0" für Default schreiben?
  10. Danke für die ausführliche Antwort, also wäre das so richtig, da bei gameObject.layer ein int angegeben ist? if (gameObject.layer == Layermask.NameToLayer("Default")) { } Mein Problem ist ich habe eine "IsBlocked" Abfrage und die wird fast jeden Frame ausgeführt, was empfehlst du da?
  11. Gruß, habe leider vergessen wie das nochmal war, mit dem LayerMask Zeug. Ich dachte es wäre so richtig: RaycastHit2D hit = Physics2D.Raycast(pos, dir, range, 1 << LayerMask.NameToLayer(layer)); Physics2D.OverlapBox(pos, scale, 0, 1 << LayerMask.NameToLayer(layer)); Wenn man das "1 <<" weglässt was passiert dann? RaycastHit2D hit = Physics2D.Raycast(pos, dir, range, LayerMask.NameToLayer(layer)); Physics2D.OverlapBox(pos, scale, 0, LayerMask.NameToLayer(layer)); Beim prüfen von 2 oder 3 verschiedenen Layern was macht man da? MfG Mustaf
  12. Gruß mit MagicaVoxel arbeite ich bereits und soweit ich weiß gibt es dafür auch Scripts/Addons die auf MagicaVoxel bassieren, vielleicht kann jemand kreatives da einen Spritesheet to Vox Konverter schreiben, man nimmt die 4 Seitenansichten und kalkuliert dann darauß die Voxel, oben und unten bleibt in diesem Fall leer und wird nicht beachtet. Bin am testen ob es da eine automatische Möglichkeit gibt da es viele super tolle Spritesheets gibt welche im Voxelformat also (Pixel zu Würfel) einfach toll Aussehen würden.
  13. Gruß, im Anhang findet man ein Bild von dem Spritesheet welches ich gerne als 3d Figur hätte. Gibt es irgend eine Software die automatisch aus (vorne, hinten, seiten Bilder) ein 3d Model erstellt oder ähnliches? Wäre echt cool wenn jemand von euch sowas kennt oder einen Ansatz hat wie man das mit wenig Zeit schafft, selbst modellieren fällt mir direkt nur ein Voxel Programm ein aber das ist sehr aufwendig. MfG Mustaf
  14. Danke ist mir überhaupt nicht aufgefallen, jetzt klappt es xD Kann eigentlich gelöscht werden hier.
  15. Gruß, irgendwie kotzt ein das manchmal an, obwohl es logisch ist es trotzdem nicht funktioniert. public static List<GameObject> GetAllObjectsInDistance (Vector2 pos, string layer, float distance) { Collider2D[] hitColliders = Physics2D.OverlapCircleAll(pos, distance, 1 << LayerMask.NameToLayer(layer)); Debug.Log(hitColliders.Length); //= new Collider2D[100]; //int number = Physics2D.OverlapCircleNonAlloc(pos, distance, hitColliders, 1 << LayerMask.NameToLayer(layer)); List<GameObject> targets = new List<GameObject>(); foreach (var i in hitColliders) { targets.Add(i.gameObject); } Debug.Log(targets.Count); return targets; } Warum wird Debug.Log egal welches von beiden nicht ausgeführt, wenn ich folgendes mache: List<GameObject> items = API.GetAllObjectsArroundTarget(target.transform.position, distance, "Items"); Es ist sogar 1 Item immer da, dieses wird voll ignoriert und das ganze (bis auf Debug.log) funktioniert auch nur wenn mindestens 2 Collider da sind aber warum? Mfg Mustaf
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