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  1. Gruß, bin etwas verwirrt, in meinem 2D Project habe ich im Light Manager und auch in den Project Settings überall Global Illumination deaktiviert, es gibt kein Licht in der Szene und keines meiner Materialien nutzt dieses, trotzdem ist im Profiler unter Global Illumination Bewegung da und das nicht wenig, warum? MfG Franz
  2. Danke dir, da gibt es einiges zu lernen. Mir ist gerade aufgefallen, das wenn ich meinen Shader von oben nehme für einen SpriteRenderer, dann kann ich im SpriteRenderer irgend eine Farbe bei Color einstellen aber es ändert sich nichts, weißt du wie man das lösen kann?
  3. Okay, ja verstehe was du meinst, hab bis deine Antwort kam bisschen nachgelesen und möchte trotzdem diesen Shader mal schreiben um einfach dazu zu lernen. Es ist also ein "Fixed-Function-Shader", soweit ich weiß. Ich habe mal versucht diesen auf eine Minimum zu halten, also kein Licht, keine Schatten, kein Nebel, SpriteAtlas nutze etc. 1. Fällt dir irgendwo ein Fehler auf was nicht richtig so ist? 2. Combine texture * primary ist ja das was die Fixed-Function ausmacht (geeignet für alte Hardware Modelle, was ich ja will). Gibt es irgendwo eine Liste was statt * primary sonst so hingeschrieben werden könnte? 3. ist es bei Fixed-Function Shadern sinnvoll GPU Instancing zu nutzen oder geht das gar nicht? Shader "Basic" { Properties { [NoScaleOffset] _MainTex("Sprite Texture", 2D) = "white" {} _Color("Tint", Color) = (1,1,1,1) } SubShader { Tags { "Queue" = "Geometry" "IgnoreProjector" = "True" "RenderType" = "Opaque" "PreviewType" = "Plane" "CanUseSpriteAtlas" = "True" "ForceNoShadowCasting" = "True" } Cull Off //Kein Licht Lighting Off SeparateSpecular Off ZWrite Off //ZTest[unity_GUIZTestMode] //Transparenz Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha Pass { SetTexture[_MainTex] { //Combine texture * primary DOUBLE Combine texture * primary } } } } Bisher macht dieser Shader für einen SpriteRenderer alles was ich brauche.
  4. Danke für die Antwort. Warum ist es nicht sinnvoll nur einen Shader für diese ganzen 2D Sachen zu nehmen? Ich möchte es möglichst einfach halten. Weniger Shader heißt ja auch das beim exportieren alles schneller geht, und das Spiel am Ende weniger Speicher verbraucht oder?
  5. Gruß, ich bin auf folgenden Shader mal irgendwann gestürzt, weiß aber nicht mehr wo: Shader "Basic" { Properties { _Color("Main Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex("Base (RGBA)", 2D) = "white" {} } SubShader { Lighting Off Color[_Color] Pass { SetTexture[_MainTex]{ Combine texture * primary } } } } Frage ist, warum funktioniert dieser obwohl er so kurz gehalten ist, ist das optimal für Mobile & PC Geräte? Ich suche einen Shader welcher nur die folgenden Dinge kann: Verwendbar für: CanvasRenderer (UI Image & UI Text) SpriteRenderer ParticleRenderer TilemapRenderer Welche Funktionen soll er haben? UI-Text soll auch farbig sein Keine Schatten Keine Lichtberechnungnen Kein Fog Mobile Shader GPU Instancing eventuell Alpha Blending statt Transparent / Transparent Cutout Double Sided Global Illumination soll ganz weg aus dem Material Kann mir jemand dazu etwas beibringen? Mit freundlichen Grüßen Franz
  6. Guten Tag, kennt sich jemand mit dem Motion System von Cinema4D aus? Ich habe eine Figur mit Skelett (Bones). Diese hat im Motion System 2 Animationen hinterlegt, welche ich dann in die Timeline setzen kann wie ich möchte. Problem dabei entsteht erst wenn ich die fertige Figur mit Animation als Fbx exportieren will, dann öffne ich die exportierte Datei und die Arme und Beine der Figur sind beide auf der selben Seite und die Positionen und Rotationen der Knochen stimmen nicht mehr. Woran liegt das? Hoffe hier benutzt jemand Cinema4D, das Problem tritt bei C4D R13 und R19 auf, weitere Versionen habe ich nicht getestet. Mit freundlichen Grüßen. Mustaf.
  7. Na bei Objekt A (Würfel) soll der Innenraum da entfernt werden wo Objekt B platziert wird (in meinem Fall mittig). Es soll am Ende eine Gussform entstehen.
  8. Gruß, hat jemand von euch Erfahrung im modellieren von Guss-Formen? Ich habe ein 3D Model (nutze Cinema4D & MeshLab). In Cinema4d nutze ich Boole als Option um aus einem Würfel mein Model auszuschneiden um dann eine Form zu erhalten, jedoch klappt das nicht richtig es schneidet nicht solid sondern nur die Wände aus. Vielleicht kennt jemand ein online Tool oder ähnliches dafür? MfG Mustaf
  9. Wenn ich Burst einzeln impprtiere, wie nutzt man das dann? Job System ist ein Ablaufssystem richtig?
  10. Gruß, habe vorhin das hier gefunden: https://github.com/Unity-Technologies/Unity.Mathematics/tree/master/src/Unity.Mathematics über einen Beitrag aus einem Forum, dort wurde geschrieben das dieses Package, bessere Performance bietet als die originale Mathf z.b. für Mathf.PerlinNoise. Stimmt das, hat jemand Erfahrungen dazu? MfG Mustaf.
  11. Danke für die Antwort, also gibt es keine Möglichkeit die Unity Bibliotheken einzubinden so das ich UnityEngine.Gameobject und anderes nutzen kann? Wäre für mich praktisch weil wenn ich unterwegs bin wo mein PC nicht dabei ist könnte ich bisschen was schreiben am PC testen und abändern.
  12. Gruß, nutzt jemand von euch Apps zum schreiben von Codes? Wenn ja welche empfehlt ihr so, den MonoDevelop oder Visual Studio finde ich in meinem AppStore nicht. MfG Mustaf.
  13. Soweit ich das interpretieren kann, static = fest und nicht veränderbar (ein statisches GO, bleibt an der Stelle), wenn man also einen Script schreibt und alles static macht (Leben des Spielers z.b.) macht das keinen Sinn.
  14. Ok danke nun bin ich schlauer Wenn man ScriptableObjects nutzt um in der Laufzeit ständig (z.b jeden Frame) Daten ein und auszulesen, gibt es da Performance Tipps oder sollte man sowas grundsätzlich lieber nicht tun? Edit: Also meine Methode wäre jetzt: public static void DoSomething (LayerMask layer) { Physics2D.Raycast(pos, irgendwas, irgendwas, layer)... } //In einem anderen Script wird dann das benutzt: void Update () { DoSomething(1 << 0); //Müsste ja dann NUR der Default Layer sein? } Stimmt das so? Bei gameObject.layer == layer.value?
  15. Ok in einer statischen Methode kann ich dann einfach "1 << 0" für Default schreiben?
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