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KaBau

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Alle erstellten Inhalte von KaBau

  1. Ja, ich habe lange nichts mehr hier vorgestellt, aber ich arbeite noch immer an meinem Spiel. Da ich jedoch ersteinmal einem anderen Hobby (Eisenbahn) etwas mehr Zeit eingeräumt hatte, fehlte mir diese Zeit bei Viridis Falx. Ich texturiere derzeit den Hintergrund vom Level 4 / Arrow und Head. Hier mal einige Zwischenstände:
  2. Ja, es gibt zum Thema Daten speichern und auslesen viele Themen hier im Forum und viele Tutorials. Ich habe aber folgendes Verständnisproblem, zu dem ich nichts gefunden habe: Damit Daten beim Spielstart gelesen werden können, müßen diese vorhanden sein. Beim allerersten Spieldstart habe ich noch keine Daten erstellt und gespeichert, somit können keine geladen werden. Muss ich also nur für das erste Starten ein Script erstellen, welches die Basisdaten erstellt? Wenn ja, wie kann ich dieses im Rahmen der Programmierung flexibel gestalten (ich weiß jetzt noch nicht, was ich alles gespeichert haben möchte)? Nur zur Information: ich wollte mit dem Asset "Save Game Free" für freigeschaltete Level, erspielte Ausstattung etc. arbeiten. Einfache Daten wie z.B. die Lautstärke mit den PlayerPrefs.
  3. HIer eine überarbeitete Version: https://drive.google.com/file/d/1HHfnNe-oSfKz9fCfzoPLspSSQyad4Tvr/view?usp=sharing Ich habe hier eine Animation in der UI eingefügt. War von mir schon eh vorgesehen, dass jeder dieses individuell in den Einstellungen anpassen kann. Noch ist das aber nicht möglich, da die Einstellungen noch nicht fertig programmiert sind. Jedoch habe ich testweise hier nun die Werte 1,6 für die x-Achse und 2,1 für die z-Achse voreingetragen. Später nach dem Aufrüsten des Schiff ist das auch möglich. Am Anfang - wie hier im Demo - hat man aber noch nicht diese Feuerkraft. Ich mag nicht die "Bullet-Hell" Shooter, bei denen der gesamte Bildschirm voll ist mit den eigenen Schüssen und den Schüssen der Gegner.
  4. So, ich hoffe das folgendes funktioniert: https://drive.google.com/file/d/1m7Kbk9FDJ1KSF50u6x9lz-IeU_Xz23rC/view?usp=sharing Das ist ein Link zum Demo des ersten Level. Da ich noch über kein Konto im App Store verfüge, gibt es natürlich bei der Installation eine entsprechende Meldung. Die Anzeige für die nächsten Energiebomben habe ich wie oben erklärt geändert. Jedoch nicht nur mit dem Alphakanal, sondern zusätzlich mit der Änderung der Farbe von Grün zu Gelb. Im Hilfetext (über den Pausebutton im Spiel selber zu erreichen) habe ich das Dauerfeuer ergänzt. Einstellungen können noch nicht vorgenommen werden. Die gesammelten Rohstoffe können noch nicht zum Aufwerten des Schiff genutzt werden. Dieses hat übrigends die Grundausstattung vor allen Verbesserungen. Ich wünsche euch viel Spaß beim Spielen. Edit: Es handelt sich hierbei um eine APK Datei für Android. Zum Installieren müsst ihr in den Einstellungen erst das Installieren von fremden Quellen (also nicht dem Google Play Store) zulassen.
  5. Hi, ich habe von meinem Spiel eine Demo als APK Datei zum Installieren auf Android erstellt. Ich selber habe keinen privaten Server, würde euch dieses Demo aber trotzdem gerne zur Vefügung stellen. Wisst ihr eine Seite, auf der soetwas hochgeladen werden kann? Ist Github so eine Seite? Gruß, KaBau
  6. KaBau

    Wer kennt die Comet?

    Jo, sieht wirklich toll aus. Da suche ich mir doch gleich einmal bei YT die Musik und schwelge in Erinnerungen.
  7. Hallo @malzbie und @grinseengel, danke für das Lob und die Anregungen. Ach ja: es nun nun doch ersteinmal der erste, und nicht wie angekündigt das zweite Level geworden. Von dem kennt ihr inzwischen eh den Endgegner und den Hintergund. Aber noch im einzelnen: Da hatte ich mir bisher noch keine Gedanken gemacht. Aber du hast recht, häufig sind die Anzeigen anderst rum. Werde ich eventuell ändern. Stimmt. Ich werde mal probieren den Alpha Kanal der grünen Dreiecke in der Leiste in Abhängigkeit von der Entfernung der nächsten Energie zu setzen. Nein. Bei Handys kann durch zwei Finger das Autofeuer unterbunden werden - beim Desktop durch die rechte Maustaste. Werde ich in der Hilfe ergänzen. Später ist es so, dass die Feuerrate steigt, sprich die Zeit zwischen zwei Schüßen wird geringer. Dabei wird auch mehr Energie verbraucht und man muss zwangsläufig das Dauerfeuer abschalten. Das war eine meiner ersten Ideen für das Spiel. Zumahl mit erhöhter Feuerrate die Energiebomben auch zum Explodieren gebracht werden können. Sind dann halt Bomben und zerstören Gegner in der direkten Umgebung. Man muss sich also entscheiden, ob man das nun nutzen möchte und dafür eine Zeit ohne Schüße auskommen muss, oder nicht. Na ja, "geworden" klingt wie fertig. Ist leider noch nicht der Fall. Mir fehlt z.B. noch mein gesamtes Shop-System, der Entgegner auf dem Mond, der komplette Hintergrund des letzten Level Erde ... Werde euch also noch weiter mit Zwischenständen versorgen, bevor es fertig ist. Wobei: ist ein Spiel überhaupt irgendwann fertig?
  8. Na endlich! Hier das erste Level aus meinem Spiel: Die Sounds des Mutterschiff muss ich irgendwann einmal nachtragen. Aber ansonsten ist es ersteinmal fertig. HIer noch der Infotext, wenn man den Pause Button oben rechts drückt:
  9. Dieses Wochenende habe ich mich mit meinem Hauptmenü beschäftigt. Wenn ich euch ein komplettes Level zeigen möchte, dann eben vom Hauptmenü aus. Hier ist es also:
  10. KaBau

    Raumschiffmodelle

    Sieht schön dynamich aus. Finde ich gut.
  11. Hier nun das Blendermodel (wieder ohne Texturen) der "Head". Wie man am Hintergrundraster erkennen kann, ist die gegenüber der "Arrow" länger: Nun mache ich mich aber wirklich an das Mutterschiff meines Player und den letzten Feinheiten des Level 2.
  12. Ach Mist - da wollte ich doch nur das Mutterschiff erstellen und habe nun doch ersteinmal etwas anderes gemacht: den Hintergrund meines Level 4 werde ich doch noch einmal komplett neu modellieren. Man fliegt hierbei über zwei Frachtschiffe, die "Arrow" und die "Head". Der ursprügliche Hintergrund war doch immer etwas zu gleich, da ich nur 3 Arten von Frachtkontainer hatte. Das wirkte nicht gut. Anbei nun das Blendermodel (noch ohne Texturen) der "Arrow": Hallo @grinseengel, es wird natürlich eine Übersicht der einzelnen Level geben, wobei jeder Level mit 4 verschiedenen Schwierigkeitsgraden gespielt werden kann. Das habe ich aber derzeit nur recht einfach, es wird später weiter durchgearbeitet. Man kann damit natürlich durch die verschiedenen Level wechseln.
  13. Anbei ein Video mit dem Hintergrund vom Level 2, Sektor C-6-4: Ich habe nun wie @Thariel es vorgeschlagen hat den Pitch der Schüsse etwas geändert. Schreibt mir bitte, ob ich die Werte (nun von 0,95 bis 1,40) noch weiter setzen soll, oder ob es so passt. Als Nächstes werde ich das Level 2 komplett zusammenstellen. Dafür muss ich aber ersteinmal das Mutterschiff erstellen, welches am Anfang des Level den Spieler aus seiner Hangerbucht entlässt.
  14. Ich bin gerade dabei für mein zweites Level den Hintergrund zu erstellen - es wird im Sektor C-6-4 spielen. Hier die Vorlagen der Elemente, welche im Hintergrund zu sehen sein werden:
  15. Juhu, neuer Endgegner. Dieses mal in den Wolken des Jupiters. Special Thanks an @Jog für das Ende. Ergänzend zu den Credits der letzten Videos: Nun verwende ich auch zusätzlich Texturen von https://pixabay.com/de/
  16. Sorry das ich nun selber Antworte, aber nach etlichen weiteren Tutorials und dem Durchforsten der Unity - Documentation habe ich nun für mich eine Lösung gefunden (wie oben geschrieben hat mein GO schon einen Fade-Shader): [SerializeField] float fadeTime; [SerializeField] Renderer fadeObjekt; // hier das zu ändernde GO reinziehen public Color fadeAlpha; private void Start() { fadeAlpha = fadeObjekt.material.GetColor("_Color"); StartCoroutine("FadeOut"); } private void Update() { fadeObjekt.material.SetColor("_Color",fadeAlpha); } private IEnumerator FadeOut() { float duration = fadeTime; float fadeStart = 1f; float fadeEnd = 0f; for (var time = 0.0f; time<duration; time += Time.deltaTime) { var progress = time / duration; fadeAlpha.a = Mathf.Lerp(fadeStart, fadeEnd, progress); yield return null; } } Danke aber trotzdem, da ich aufgrund der oben von Kojote aufgeführten Scriptzeilen nun doch ein kleines bischen verstehe, was ich tue.
  17. Hallo @Kojote, ich versuche gerade, deinen Code zu übernehmen. Da ich aber mit der Programmierung von Shadern keine Ahnung habe, weis ich gar nicht, was ich hier mache. Und da es nicht läuft, habe ich noch weniger Ahnung, woran das liegen kann. Ich hatte alles ab "Initialisierung" in ein Script gesetzt (deinen ersten Abschnitt hatte ich als Erläuterung verstanden, welche nicht für die Funktion dieses Script notwendig ist) und dieses dem GameObjekt zugewiesen. Mir wird aber für die Zeile material = smr.material; aus der Start Methode folgende Fehlermeldung zurückgegeben: "NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object FadeInOut.Start () (at Assets/scripts/FadeInOut.cs:19)" Mein GameObjekt hat schon den Standard Shader mit dem Rendering Mode "Fade", ich muss also den Mode nicht auf "Fade" schalten. Ich habe in meiner Szene verschiedene Objekte mit demselben Shader, es sollen aber die Objekte unabhängig voneinander Ein- und Ausblenden. Das schreibe ich, da ich probehalber im Inspector eines GameObjekt den Alphawert über den Schieberegler geändert habe, und alle anderen GamObjekte sich mitgeändert haben - was so nicht von mir gewünscht war. Vielleicht kannst du (oder auch jemand anderes) mir helfen. Danke.
  18. Wieder ist viel Zeit verstrichen, bis ich den nächsten Endgegner erstellt habe (nur Model, noch nicht programmiert). Level 3, Saturn: Die Flügel fahren erst später raus, sind also nicht von Anfang an zu sehen. Der lange Schwanz wird am Ende nach dem Player schlagen.
  19. Nach fast 1 1/2 Monaten habe ich endlich das Model und die Texturen eines weiteren Endgegner fertig gestellt. Dieses mal geht es zum Mars: Aus dieser sich drehenden Halbkugel fahren natürlich diverse Kanonen herraus, welche hier noch nicht zu sehen sind. Und zur Ergänzung des Endgegner aus meinem Betrag vom 6.Mai: Diese Kanone steht auf dem Jupitermond IO. Einfach mal "IO C64" googeln, dass wist ihr, was mein Vorbild war.
  20. Hallo @Fazeli24, unter habe ich meinen Player Controller für die Touch Steuerung gepostet und erklärt. Unter wiederrum ist mein Controller für die Maus- und Tastatur erläutert. Für Space Invaders musst du einfach eine Bewegungsachse weglassen. Es gibt nun in Unity aber ein komplett neues Input System, mit dem ich mich noch nicht auseinander gesetzt habe. Wenn du noch nicht zuviel Zeit mit deinem Controller verbracht hast, rate ich dir, gleich das neue Input System zu lernen. Ich denke mir, dass dieses irgenwann in ein paar Jahren zum Standard wird und das alte Input System "obsolete" wird und nicht mehr zu nutzen ist. So habe ich es im Laufe der Zeit mit dem einem oder anderem Befehl immer wieder gehabt. Somit ein allgemeiner Rat: nutze kein Tutorial und keine Scriptvorlage, welche älter wie 3 Jahre (habe ich für mich persönlich einfach mal so festgelegt) ist.
  21. Ein weiterer Endgegner wurde mit Texturen versehen: Level 7, Asteroidenfeld. Wenn ich es nun als Bild sehe denke ich mir aber, dass doch zu viele Asteroiden zu sehen sind.
  22. Besser beides😉 Ich bin grundsätzlich aber ersteinmal am Texturieren meiner anderen Modelle. Das Programmieren des Endgegner war nun dazwischengeschoben, weil @Jog es erwähnt hat - und nach seinem Artwork oben war ich es ihm irgendwie schuldig 🙂. Ich habe als Alleinkämpfer das Problem, dass in jedem Programm identischen Aktionen unterschiedlich ausgeführt werden. Z.B. das Drehen des Arbeitsbereich im 3D Raum mit der Maus. Deshalb brauche ich immer etwas Umgewöhnungszeit, wenn ich von Blender auf Unity wechsle (zumal ich als Bauzeichner auf der Arbeit mit einem weiteren Programm EliteCad arbeite, wo das wieder anderst ist). Was ich damit sagen möchte: ich werde irgendwann später mir die Zeit nehmen, um bei https://www.zapsplat.com/ nach weiteren Sounds zu suchen. Dann möchte ich aber wissen, für welche Aktionen ich noch Sound suchen muss, sprich das Spiel muss weiter sein. Und dafür benötige ich ersteinmal die Modelle aus Blender. Früher hatte ich mit einfachen Grundkörpern aus Unity oder meinen Zeichenprogramm von der Arbeit Platzhalter geschaffen. Ich habe aber festgestellt, dass das doppelte Arbeit ist, da die detailierteren Blendermodelle doch etwas anders im Prefap anzuordnen sind, etwas andere Collider benötigen oder die Zeit einer Bewegung angepasst werden muss, da das Blendermodell final von den Platzhaltern abweichen. Anbei ein Beispiel, zuerst die alten Platzhalter, dann das Modell aus Blender. Im Hintergrund ist die Wolkendecke des Jupiter zu sehen. Ich werde also später die Sounds und auch die Explosionen anpassen müßen.
  23. Heute war ein schöner Tag, aber ich war trotzdem nicht draußen. Ich habe endlich den Endgegner vom Level 2 programiert und konnte nicht locker lassen, bis er (weitestgehend) fertig war. Beim spätern finalen Einsatz im Spiel wird es noch weitere Geräusche geben, wenn die verschiedenen Teile vom Gegner aus diesem herraus fahren. Zudem wird es im fertigen Spiel etwas mehr Hintergrund geben. Es werden verschiene alte Wracks sichtbar sein. Hier nun das Video:
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