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Unity Insider Forum

KaBau

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  1. Um nicht immer die gleiche Gegnerbewegung zu zeigen, habe ich bei mir ein EmtyGameObjekt erstellt, welches mit einer festen Geschwindigkeit zu einem Zufallspunkt wandert. Hat es diesen Punkt erreicht, wird ein neuer zufälliger Punkt als Ziel erstellt: public class RandomMoveOverPlayground : MonoBehaviour { public float enyXMin = -7.0f; public float enyXMax = 7.0f; public float enyYMin = -0.1f; public float enyYMax = 0.1f; public float enyZMin = -3.0f; public float enyZMax = 20.0f; public float enyMoveSpeed = 0.07f; Vector3 endPosition; private void Star
  2. Hier nun das Blendermodel (wieder ohne Texturen) der "Head". Wie man am Hintergrundraster erkennen kann, ist die gegenüber der "Arrow" länger: Nun mache ich mich aber wirklich an das Mutterschiff meines Player und den letzten Feinheiten des Level 2.
  3. Ach Mist - da wollte ich doch nur das Mutterschiff erstellen und habe nun doch ersteinmal etwas anderes gemacht: den Hintergrund meines Level 4 werde ich doch noch einmal komplett neu modellieren. Man fliegt hierbei über zwei Frachtschiffe, die "Arrow" und die "Head". Der ursprügliche Hintergrund war doch immer etwas zu gleich, da ich nur 3 Arten von Frachtkontainer hatte. Das wirkte nicht gut. Anbei nun das Blendermodel (noch ohne Texturen) der "Arrow": Hallo @grinseengel, es wird natürlich eine Übersicht der einzelnen Level geben, wobei jeder Level mit 4 verschiedenen Schwierigkei
  4. Anbei ein Video mit dem Hintergrund vom Level 2, Sektor C-6-4: Ich habe nun wie @Thariel es vorgeschlagen hat den Pitch der Schüsse etwas geändert. Schreibt mir bitte, ob ich die Werte (nun von 0,95 bis 1,40) noch weiter setzen soll, oder ob es so passt. Als Nächstes werde ich das Level 2 komplett zusammenstellen. Dafür muss ich aber ersteinmal das Mutterschiff erstellen, welches am Anfang des Level den Spieler aus seiner Hangerbucht entlässt.
  5. Ich habe es mit Kollisionsboxen gelöst, welche aber nicht am Player hängen, sondern eigenständig in einem Empty Game Objekt als Child eingeordnet sind (es bewegt sich nicht mein Player nach vorne, sondern das Level bewegt sich). Somit kann ich bei einzelnen Boxen auch unterscheiden zwischen Ermitter vor dem Player und Ermitter hinter dem Player. Beim Plazieren der Gegner muss ich mir keine Gedanken machen, dass irgendetwas falsch errechnet ist. Ich verschiebe immer wieder meine Ermitter, weil ich feststelle, dass der Abstand zwischen zwei Gegnern noch zu dicht oder zu weit ist.
  6. Für einen Collider würde ich aber einen eigenen Torus mit weniger Punkten erstellen. Du siehst den Collider ja nicht.
  7. Nur eine Überlegung, habe es selber nicht probiert: wenn es dir um das Sichtbar sein geht, kannst du nicht am Shader etwas ändern?
  8. Ich bin gerade dabei für mein zweites Level den Hintergrund zu erstellen - es wird im Sektor C-6-4 spielen. Hier die Vorlagen der Elemente, welche im Hintergrund zu sehen sein werden:
  9. Nur eine Überlegung, da ich so eine Fehlermeldung vor Kurzem beim Ändern des Alpha Wert von Shadern hatte: muss eventuell der zu ändernde Wert in Klammern mit Ausrufezeichen gesetzt werden und mit get... und set... geändert werden?
  10. Juhu, neuer Endgegner. Dieses mal in den Wolken des Jupiters. Special Thanks an @Jog für das Ende. Ergänzend zu den Credits der letzten Videos: Nun verwende ich auch zusätzlich Texturen von https://pixabay.com/de/
  11. Sorry das ich nun selber Antworte, aber nach etlichen weiteren Tutorials und dem Durchforsten der Unity - Documentation habe ich nun für mich eine Lösung gefunden (wie oben geschrieben hat mein GO schon einen Fade-Shader): [SerializeField] float fadeTime; [SerializeField] Renderer fadeObjekt; // hier das zu ändernde GO reinziehen public Color fadeAlpha; private void Start() { fadeAlpha = fadeObjekt.material.GetColor("_Color"); StartCoroutine("FadeOut"); } private void Update() { fadeObjekt.material.SetColor("_Color",fade
  12. Hallo @Kojote, ich versuche gerade, deinen Code zu übernehmen. Da ich aber mit der Programmierung von Shadern keine Ahnung habe, weis ich gar nicht, was ich hier mache. Und da es nicht läuft, habe ich noch weniger Ahnung, woran das liegen kann. Ich hatte alles ab "Initialisierung" in ein Script gesetzt (deinen ersten Abschnitt hatte ich als Erläuterung verstanden, welche nicht für die Funktion dieses Script notwendig ist) und dieses dem GameObjekt zugewiesen. Mir wird aber für die Zeile material = smr.material; aus der Start Methode folgende Fehlermeldung zurückgegeben: "NullRefe
  13. Nun hatte ich wieder das Problem. Die Einstellungen waren wie von @TheMono bei mir richtig vorgenommen - trotzdem wollte Visual Studio keine Vorschläge machen. Was mir nun geholfen hatte: ich habe den Ordner "Library" im Verzeichnis meines Spiel ersteinmal umbenannt, um ihn später zu löschen. Nach einem erneuten Start von Unity wurde dieser natürlich neu erstellt (mit nur noch der Hälfte an Daten) und ich konnte Visual Studio wieder normal nutzen.
  14. Oh, ich stelle gerade fest, das a) das Space Shooter Tutorial schon recht alt ist und b) ich es auf der geänderten Unity-Seite auf Anhieb gar nicht mehr finde, sondern erst nach Eingabe von "space shooter tutorial", bzw. c) genau der Abschnitt mit dem sich bewegenden Hintergrund scheinbar gar nicht mehr in dem Tutorial enthalten ist. Deshalb hier mein Script, welches ich auf Grundlage des oben genannten Tutorial erstellt habe: public class BGScroller : MonoBehaviour { [SerializeField] private float scrollSpeed; [SerializeField] private float tileSizeZ; public
  15. Bewegt sich dein Spieler, oder die Fläche unter dir? Für den zeiten Fall schau dir Mal das Space Shooter Tutorial direkt von Unity an. In einem Teil wird der Untergrund immer wieder neu versetzt.
  16. Wieder ist viel Zeit verstrichen, bis ich den nächsten Endgegner erstellt habe (nur Model, noch nicht programmiert). Level 3, Saturn: Die Flügel fahren erst später raus, sind also nicht von Anfang an zu sehen. Der lange Schwanz wird am Ende nach dem Player schlagen.
  17. Nach fast 1 1/2 Monaten habe ich endlich das Model und die Texturen eines weiteren Endgegner fertig gestellt. Dieses mal geht es zum Mars: Aus dieser sich drehenden Halbkugel fahren natürlich diverse Kanonen herraus, welche hier noch nicht zu sehen sind. Und zur Ergänzung des Endgegner aus meinem Betrag vom 6.Mai: Diese Kanone steht auf dem Jupitermond IO. Einfach mal "IO C64" googeln, dass wist ihr, was mein Vorbild war.
  18. Hallo @Fazeli24, unter habe ich meinen Player Controller für die Touch Steuerung gepostet und erklärt. Unter wiederrum ist mein Controller für die Maus- und Tastatur erläutert. Für Space Invaders musst du einfach eine Bewegungsachse weglassen. Es gibt nun in Unity aber ein komplett neues Input System, mit dem ich mich noch nicht auseinander gesetzt habe. Wenn du noch nicht zuviel Zeit mit deinem Controller verbracht hast, rate ich dir, gleich das neue Input System zu lernen. Ich denke mir, dass dieses irgenwann in ein paar Jahren zum Standard wird und das alte Input Sys
  19. Wer bei der Touch-Steuerung mein Script verwenden möchte, sollte bitte folgendes beachten:
  20. Ein weiterer Endgegner wurde mit Texturen versehen: Level 7, Asteroidenfeld. Wenn ich es nun als Bild sehe denke ich mir aber, dass doch zu viele Asteroiden zu sehen sind.
  21. Besser beides😉 Ich bin grundsätzlich aber ersteinmal am Texturieren meiner anderen Modelle. Das Programmieren des Endgegner war nun dazwischengeschoben, weil @Jog es erwähnt hat - und nach seinem Artwork oben war ich es ihm irgendwie schuldig 🙂. Ich habe als Alleinkämpfer das Problem, dass in jedem Programm identischen Aktionen unterschiedlich ausgeführt werden. Z.B. das Drehen des Arbeitsbereich im 3D Raum mit der Maus. Deshalb brauche ich immer etwas Umgewöhnungszeit, wenn ich von Blender auf Unity wechsle (zumal ich als Bauzeichner auf der Arbeit mit einem weiteren Programm EliteCad arbei
  22. Heute war ein schöner Tag, aber ich war trotzdem nicht draußen. Ich habe endlich den Endgegner vom Level 2 programiert und konnte nicht locker lassen, bis er (weitestgehend) fertig war. Beim spätern finalen Einsatz im Spiel wird es noch weitere Geräusche geben, wenn die verschiedenen Teile vom Gegner aus diesem herraus fahren. Zudem wird es im fertigen Spiel etwas mehr Hintergrund geben. Es werden verschiene alte Wracks sichtbar sein. Hier nun das Video:
  23. Hallo @Tachyoon, mit den Geräuschen bin ich auch noch nicht zufrieden. Ich weis, dass ich hier noch nachbessern muss. Derzeit kann ich aber damit leben und widme mich den Themen, die das Gesamte weiter bringen. Man möchte ja selber einen Fortschritt sehen, damit man nicht das Interesse verliert. Du hast recht, es ist ersteinmal ein Demo um die Gegner zu zeigen. Wenn ich den Endgegner mit der Kugel fertig habe, kann ich ja mal einen kompletten Duchlauf des ersten Level zeigen.
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