Elowan Geschrieben 21. November 2013 Melden Share Geschrieben 21. November 2013 Hallo, ich frage mich, ob es Sinn macht / machen könnte, eine Textur gleich in mehreren Auflösungen in seinem Projekt zu haben. Hintergrund ist folgender: Ich habe eine Textur in 2048x2048 erstellt und die gleiche noch einmal in 1024x1024... Nun habe ich gesehen, dass ich, um die 2048x2048er Textur "aktivieren" zu können die Einstellungen für "Stand alone" überschrieben "Override" muss, weil sonst in unity bei 1024x1024 Ende wäre. (Obwohl ich, so glaube ich, in den Einstellungen die Qualität auf "Fantastic" gestellt habe) Frage 1: Sehe ich das richtig, dass man also gar nicht extra 1024er Texturen erstellen muss, weil Unity das eh runterrechnet, wenn man es nicht extra überschreibt, bzw. wenn man z.B. für´s iPhone compiliert? Dann kann man ja auch noch verschiedene Kompressionsformate für Texturen auswählen. Je nach dem erhält man verschieden große (in MB) Texturen. Frage 2: Wäre es dann evt. sogar besser, 1024x1024 zu nehmen, aber dafür dann ohne oder nur wenig Kompression? (z.B. bei Texturen für eine Skybox) Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Tiles Geschrieben 21. November 2013 Melden Share Geschrieben 21. November 2013 ich frage mich, ob es Sinn macht / machen könnte, eine Textur gleich in mehreren Auflösungen in seinem Projekt zu haben. Nein. Unity macht eh automatisch Mipmapping. Und das ist nichts anderes als die derzeitige Textur abhängig von der Entfernung immer um den Faktor 2 zu verkleinern. Und wenn du zwei Texturen verwendest blähst du das Spiel nur unnötig auf. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Elowan Geschrieben 21. November 2013 Autor Melden Share Geschrieben 21. November 2013 Ok, dann sollte ich "generate Mipmaps" also nicht abschalten bei den Textur Optionen? Hatte mal den Tipp gelesen, für eine Skybox sollte man das ausschalten, weil die Texturen sonst zu schwammig werden... (hätte ich sagen sollen, dass es um eine Skybox geht, sorry) Ich meinte die Frage auch eher in dem Zusammenhang "Was ist, wenn ich z.B. für´s iPhone compilieren möchte" (sollte ich dann auch zusätzlich 1024er Texturen und entsprechendes Material haben oder rechner Unity dann die 2048 Version auf 1024 "mobile version" runter?) Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Tiles Geschrieben 21. November 2013 Melden Share Geschrieben 21. November 2013 Ah, kk. Ja, bei einer Skybox macht Mipmapping gar keinen Sinn. Die ist eh immer im gleichen Abstand zur Kamera. Aber eine zweite Textur macht immer noch keinen Sinn Ich habe leider kein iPhone und auch noch nie dafür entwickelt. Aber es wird entweder automatisch runtergerechnet. Oder es sollte dich dich zumindest anmeckern. Dann stellst du eben die maximale Texturgrösse im Texture Importer von Hand neu ein. Probier es doch einfach mal aus Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Elowan Geschrieben 21. November 2013 Autor Melden Share Geschrieben 21. November 2013 Hmmm, wenn der Importer von 2048 auf 1024 runter rechnet... ändert der dann die tatsächliche Datei oder macht es das als Kopie oder irgendwie virtuell? Finde ich etwas undurchsichtig und kann momentan noch keine Dokumentation dazu finden, die mir weiterhilft... Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
malzbie Geschrieben 21. November 2013 Melden Share Geschrieben 21. November 2013 Der Importer bzw. Unity macht das für sich selbst. Er /es erzeugt Metadaten und Kopien der Grafiken. Wenn du z.B. mal in den Ordner gehst, wo deine Textur drin ist, so kannst du sehen, dass eine Datei mit gleichem Namen als Meta Datei gespeichert wurde. Diese Datei könntest du mit einem Editor öffnen und dort siehst du in der zweiten Zeile die guid. Diese ID ist ne lange Hexadezimalzahl, welche du als Dateiname in den Ordnern Library/cache/xx/ und auch Library/metadata/xx/ finden kannst. XX steht für die ersten 2 Zeichen deiner ID. Ja und da speichert er wiederum Informationen und auch das konvertierte Bild ab. Also die Originaldatei ist immer noch so, wie sie sein soll. Selbst wenn du eine 2048er Grafik auf 128 importiert hast, die Grafik im Ordner ist noch 2048. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Mauri Geschrieben 21. November 2013 Melden Share Geschrieben 21. November 2013 Gut sichtbar ist dies auch, wenn man eine Textur als Normalmap markiert. Im Inspector wird sie ja dann blau/rot angezeigt, wie halt eine Normalmap aussieht. Geht man aber in den Ordner, dort wo die Textur abgelegt ist, ist sie widerum normal. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Elowan Geschrieben 22. November 2013 Autor Melden Share Geschrieben 22. November 2013 Vielen dank! Ich hatte mich schon etwas gewundert, was der da so alles mit den Texturen macht Aber nun sehe ich das klar, dank eurer Erklärungen. Habe es danach noch einmal nachvollzogen und nun ist alles gut! Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
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