Harlyk Geschrieben 8. Dezember 2013 Autor Melden Share Geschrieben 8. Dezember 2013 Erst einmal WOW DANKE Ich danke dir ganz recht herzlich für deine ausführlichen Erklärungen und für die Zeit und Mühe die du da rein gesteckt hast, das rechne ich dir hoch an. Ich versuch mal meine Probleme Schritt für Schritt zu erklären. A. Zu der länglichen Kugel (denke mal die on TOP) die ich zerschneiden soll und auf kachelbares Material achten soll habe ich das Problem das die Texturen bei dieser Art von Kugel recht schwer kachelbar sind. Jedes Achtel muss am ende ja in einander greifen... puhh KA wie ich sowas umsetzen kann. B. Wie kann ich denn in einer UVMAP den gleichen Bereich mehrfach zuordnen ? Mach ich das in dem ich erst das Teilstück UV Mappe und danach Kopiere und Spiegel ? C. Wie groß dürfen denn meine Texturen maximal sein? Antwort : Ich arbeite in 3D Studio Max ...trifft sich gut, da du dich dort ja anscheinend gut auskennst zu 2. Ja mit dem Partikelsystem von Unity habe ich auch versucht Antriebe zu erstellen, die auch recht annehmbar aussehen, jedoch finde ich die aus dem Video um einiges schöner. Kann das schlecht beschreiben .. meine sehen mehr wie ein Regen, ein Springbrunnen oder Rauch aus, ich hätte sie jedoch gerne etwas schärfer... naja Partikelsystem ist ebenfalls für mich Neuland vielleicht gibt es da ja auch Tricks die ich nicht kenne. Kann man eigentlich Partikelsystemeffekte aus 3DSMax in Unity importieren ? Zu den Shadern erstmal fettes danke .. ich habs bisher so ähnlich gemacht, jedoch etwas abgespeckter, klar das es bei mir dann einfach nicht aussah. Ich hab somit wieder neues Futter was mich echt weiter bringt, fühle mich als hätte ich wieder einen riesen Wissenssprung durch deine Hilfe gemacht und das motiviert echt extrem Bin allen hier echt dankbar, habe selten so ein Forum gesehen wo die Leute einen mit so viel Eifer und Mühe weiterhelfen, der Umgangston ist hier auch aller erste Sahne, bin froh bei euch zu sein Habe immer ziemlich viel Respekt / Angst vor Spielentwicklung und Modelling gehabt, da ich immer dachte das ist extrem harter Stoff den man nicht mal so ebend lernt. Es ist harter Stoff ! Jedoch bringt es auch echt viel Spaß, da man seinen Fortschritt direkt sieht und es einfach Spaß macht etwas zu erschaffen, ich habe außerdem das Gefühl das mir das Modelling irgendwie liegt... finde bin auf ein recht guten Weg und verstecken muss ich mich für meine ersten 2 Modelle auch nicht denke ich mal. Vielleicht trägt meine lange Spielsucht und mein Beruf als Industriesoftwareentwickler dazu bei einen besseren Einstieg zu finden, zumindest kommt es mir so vor. Danke nochmal an alle .. bin dann mal am rumspielen *Falls es Neuigkeiten gibt poste ich sie hier Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Harlyk Geschrieben 8. Dezember 2013 Autor Melden Share Geschrieben 8. Dezember 2013 So habe das mittlere Gerüst nun überarbeitet, Textur besser ausgerichtet und ne Normalmap drauf mit dem versuch des Displacements. Naja das mit der Heighmap funzt nicht so, jedes mal wenn ich die Höhe erhöhe macht er Lücken in die Kanten als ob er mir das Modell auseinander nimmt. Habe ich bei der Erstellung der Heighmap was verkehrt gemacht ? muss der nicht benötigte Hintergrund der Map vielleicht Schwarz sein ? Hier mal meine Heighmap und das Ergebnis der Retexturierung und Verwendung der Normalmap. Ist auf jeden Fall schon mal schicker.. benötigt aber noch eine 2048 Map. Tips für eine Optimierung nehme ich gerne an Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
LightYarn Geschrieben 8. Dezember 2013 Melden Share Geschrieben 8. Dezember 2013 Liegen die Farbinformationen deiner Height-Map in den RGB Kanälen, oder im Alpha-Kanal? 1 Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Sleepy Geschrieben 8. Dezember 2013 Melden Share Geschrieben 8. Dezember 2013 Ich hab das mal getestet, das Problem wo du hast, ist das du oben und unten einen Pol hast, eine Rechige Textur leuft also auf einen Punkt zusammen was zu sehr bösen Verzerrungen führt. Ich würde das so machen: 1. Erstelle eine Kugel 2.Scheide die Pole ab oder das obere und untere sechstel der Kugel. 3.Uvs Shells auslegen und die Kugel zu einem Rechteck Unfolden NUn kannst du sauber UVMappen. Sagen wir mal du verwendest nun für die Ganze Kugel oder was davon übrig ist, eine 1k Textur. Sagen wir auch mal teils deine Kugel einmal in der Mitte so das du zwei halbe Kugeln hast. Nun könntest du Theoretisch dafür eine 0,5 K Textur verwenden bei gleicher Qualität. (Gedanklich gemeint) Nun könntest du aber auch für deine Halb Kuge eine 1 K Textur verwenden. Dein Detailgrad ist dann viel grösser. Nimmst du nun nochmals die Hälfte von der Halben Kugel hast du noch 1/8 und erhälst noch mehr Texturplatz noch mehr Qualität. Die Kachelung der Texturen sollte nicht schwer sein, du hast ein Raumschiff. Wenn du in der Mitte deine Fenster machst und ausseiin einfach Grau lässt ist diese ja auch Kachelbar, Oder du wendest das selbe verfahren in Photoshop an: Erstell dir in Photoshop eine 1k Textur bepainte aber nur 0,25 k also 1/4 davon mit deiner Textur Spiegele diese nun in Photoshop einmal Horizontal und einmal Vertkal so das deine gesamte Textur ausgefüllt ist. Was du nun im Grunde gemacht hast, ist das du deine Seams in die Mitte deiner Textur gelegt hast. Dort kannst du nun einen übergang zwischen allen 4 teilen machen. UNd deine Gesamte Textur ist in alle Richtungen Kachelbar. Das hört sich vielleicht kompliziert hat ist aber in Photoshop 1 min Arbeit. Deine Löcher oben und unten würde ich nun seperat mit einem anderen Objekt schliessen, entweder du Duppliziertst dir deine Kugel Extrudierst die nach oben raus, und Selektierst dann deinen nicht extrudierten bereich deiner Kugel und löscht diesen so das nur der Extudierte bereich übrig bleibst und Snaps diesen wieder perfekt an die Oberseite deiner Kugel so das du 2 einzellne Objekte hast. Somit könntest du die Kugel dann doch wieder rund machen. Hast du deine Kugel Fertig gestellst kannst du sie noch mit dem Soft selection tool so verformen so das du wieder eine zusammengedrückte Kugel hast. So ungefähr könnte der Workflow funktionieren. zu deiner zweiten Frage: Ich glaube diese wurde warscheinlich oben schon geklärt. Im Grunde tust du erst Moddellieren dann Texturieren, dann Spigel. Eventuell kannst auch das verformen vor dem Texturieren machen Wichtig ist eingelich nur das du deine UV Shells vor dem Spigeln auslegst alles andere ist eigenlich egal. Das spart unheimlich viel Arbeit und Zeit. Frage 3. Unity unterstützt maximal 4k Texturen. Aber ich würde die finger davon weglassen um deine Kugel eine 4k Textur zu legen. Verwende am besten eine 1k oder 2k Textur. 4k Würde ich für Terrains verwenden. Du könntest auch mit mehren Texturen als Layer arbeiten zb: https://www.assetstore.unity3d.com/#/content/3250 Aber das brauchst du eignelich nicht. Was du auch berücksichtigen könntest, wäre das Camera Occlusion Culling bei dem werden Objekte ausgeblendet die im Moment in der Szene nicht sichbar sind. Wenn du nach Camera Occlusion Culing Unity googelst findest ne Menge Stuff drüber. Dabei musst du beachten das dein Station nicht aus einem Kompletten Teil besteht. Da sonst nur entweder deine Ganze Station ausgeblendet werden kann oder sie komplett sichbar ist. Hast du nun zb hinter deiner Station geschütze Raumschiffe , Details die nur sichbar sind wenn man sich an der Seite der Raumstation befindet, werden diese ausgeblendet wenn man sie nicht erkennt. Was im Grunde bedeutet du kannst mehr Elemente einbauen mehr kleidzeugs etc. Wieso Orientierst du dich nicht an dem : http://www.scifiartist.com/blog/wp-content/uploads/2009/04/concept_exterior_spc1.jpg find ich auch nicht so gut: http://fc01.deviantart.net/fs40/f/2009/004/5/e/NOVA_STORM_space_station_by_darth_biomech.jpg Das find ich super: http://i164.photobucket.com/albums/u20/jedilaw/Jedilaw%20Space%20Station%20Tiles%20-%20For%203D-Palace/Jedilaw-StationConcept3.jpg Sowas kann man auch gut mit Bump und displacement und bischen Geo Faken http://i164.photobucket.com/albums/u20/jedilaw/Jedilaw%20Space%20Station%20Tiles%20-%20For%203D-Palace/JLStationConceptREDO-Textest3.jpg Cooles Forum: http://www.scifi-meshes.com/forums/forumdisplay.php?6 Vielleicht hast du nun als du die Links gesehen hast lust bekommen dein Modell nochmal zu überarbieten, aber dann sollte dir auch klar geworden sein wie wichtig refernenten zur Ideenfindung sind. Gute Suchberiffe sind zb immer Conzeptart,lowpoly. zb "Space Station Conzept Art" und in Googel als Bilder anzeigen lassen Geb auch mal Space Station lowpoly ein und schau dir die Wireframes an. 1 Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Sleepy Geschrieben 8. Dezember 2013 Melden Share Geschrieben 8. Dezember 2013 zu deinem Post um 15:11 Uhr Auch hier musst du doch nicht die ganze Station Mappen. Dein Raumschiff hat 8 Ecken mit 8 Segmenten. Lösche alle Segmente bis auf eins und Texturiere das. nutze für dieses Segment den kompletten UVSpace aus. Setze den Pivot in die Mitte des Grids (0;0 und Dupliziere dein Segement im Radius von 360 grad / 8 Segmente = 45 grad. ( 8 * 45 Grad = 360Grad) In 3Ds Max kannst das über Array machen. 1 Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Harlyk Geschrieben 8. Dezember 2013 Autor Melden Share Geschrieben 8. Dezember 2013 OK dann fangen wir mal an Zu lightyarn) Ich habe für meine heighmap einfach die UV Map auf schwarz/weiß gestellt und etwas an der farbkurve gedreht damit die hellen und dunkle Bereiche sich besser abheben, das ganze dann zu einer Ebene und als tga gespeichert. Zu Sleepy) wow danke erneut für deine erneut großzügige Erklärung. Ich musste sie mehrfach lesen bis ich sie verstanden habe, ich denke jedoch das ich es geschnallt habe. 2 Fragen bleiben jedoch. 1. Wenn ich nun die Pole abschneiden und nachher wieder mit einen anderen Objekt Snappe bedeutet das snappen = attach ? Oder meinst du mit Linien verbinden...gibt es da keine Probleme mit den Uvmaps ? 2. Wenn ich nun die Pole nachbearbeite sind die doch auch halbrund und schon habe ich wieder das Verzerrungsproblem. Wenn ich danach die Kugel zusammendrücken verzerrt sich die Textur nicht auch wieder ? Zu der Veränderung von bestehenden Basen halte ich nicht viel. Ich habe es eigentlich bisher ganz gut hin bekommen genau das zu modellieren was ich mir in Gedanken vorgestellt habe. Anregungen hole ich mir gerne aber Modellieren möchte ich nur nach meiner Phantasie. Puh ganz schön anstrengend so nen Text per Handy zu tippen Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Sleepy Geschrieben 8. Dezember 2013 Melden Share Geschrieben 8. Dezember 2013 1.Erstell dir zb einen Quader und lösche das obere und untere Face. 2. Nun setzt du den Pivot an einer der Ecken des Quaders. 3.Nun Dublizierst du den Quder und schiebst ihn neben dein Objekt. 4.Nun Extrudierst du beispielsweise die oberen Kanten wo du vorher das Face gelöscht hast. 5.Nun Löscht du alles ausser das was du eben extudiert hast. 6. Dein Pivot ist nun irgend wo in der Pamba aber genau da wo vorher die ecke des Quaders war. 7. nun kannst du das Neue Objekt wieder genau an die Stelle Snapen wo du vorher dein Pivot hingesetzt hast. 8 Das resultat ist , du hast nun 2 Objekte die wieder genau aufeinander liegen. 9. Das neue Objekt kannst du nun mit einer Extra Textur versehen oder einen Textur Atlas verwenden. Der Vorteil darin liegt , wenn du das bei einer Kugel machst mit dem Pole abschneiden dann kannst du die Kugel schön Unfolden siehe mienen Screenshot von 15:41 du erhälst eine schöne rechteckige UV Shell. Das objekt wo du nun auf die Kugel drauf setzt tust du gesondert UV mappen eventuell kannst du dafür dann das Zylindermapping verwenden statt kugelmapping. Es ist so einfacher zu texturieren. Wenn du die Rundung der Kugel doch haben willst kannst du zb die unterseite eines Zylinders nehmen diesen anpassen so das er genau in das Loch der Kugel passt. Nun ziehst die inneren Edges etwas hoch das wieder eine Rundung entsteht. AUf dieses neue Objekt kannst du dann auch Planar aus Y mappen. als UV Shell hast du dann einfach nur eine Scheibe im UV Editor was auf einfacher zu handhaben ist. Somit fällt Punkt 2 weg Fakt ist du solltest versuchen deine Objekte viel kleiner zu zerlegen und nicht versuchend die gesamte Raumstation mit einer Textur zu uvmappen. Umso kleiner du die Bauteile hälst zumso bessere Textur auflösung wirst du haben. Zu dem Problem wo du mit der Displacement hast: Das Problem ist, das die Displacment entlang der normalen verschiebt. Schwarz ist ja immer ganz komplett anliegend so wie dus von einer normalen Textur erwarten würdest. In einer Dsiplacement ist nun aber nicht immer so , das wenn du die Höhe der Displacement auf 0 Stellst also keine Höhe hat diese dann wirklich auf 0 ist. Den wenn deine Graustufen map keine 100% schwarze Pixel enthälst und zb eher grau sind wird deine Map selbst wenn du sie auf Höhe 0 setzt immer etwas nach Aussen geschoben und dein Mesh ist nichtmehr zusammen. Lösung wäre natürlich in Photoshop graue Pixel zu schwarzen zu machen ( Tonwert Korrektur) Aber dann hast du das Problem , das das Problem auftrifft wenn du nah dran bist. Das Problem kannst du minimieren in dem du in den Import Settings des Objektes in Uniy auf Calculate stellst. Und bischen mit dem Smoothhing Angel rumspielst. (Danke Sascha für die Info Hier gabs den Post wo ich genau das gefragt hab dort siehst auch was mein Problem war. Ich hab auf die ecken einfach eine Säule oder eine Art Adapterstück gesetzt der diese Risse verdeckt. http://forum.unity-community.de/topic/6444-unity-und-tessellation/ Vor allem an ecken und Kanten kann es aber zu Problenkommen da zb bei einem Rechten WInkel wo die Normlen zweier Faces in X und Z Richtung verlaufen entstet an den Ecken wo beide Faces verbunden ist ein Toterwinkel da sich die Tesselierung nur in Richutng X und Z bewegt aber zzwischen drin ist nichts. Am besten du baust dir da extra Bauteile die dies überdecken. 1 Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Harlyk Geschrieben 8. Dezember 2013 Autor Melden Share Geschrieben 8. Dezember 2013 Danke Sleepy den Zusammenhang zwischen deinen spitzen Steinen und mein explodierenden Modell habe ich nicht gesehen...obwohl ich den Thread gelesen habe. Denke es ist Zeit für mich rum zu spielen und zu üben\testen. Danke nochmal Sleepy, hast was gut bei mir. Hoffe ich darf dich nochmal fragen sofern es Komplikationen gibt. 1 Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Harlyk Geschrieben 8. Dezember 2013 Autor Melden Share Geschrieben 8. Dezember 2013 Hab den ganzen Abend daran gesessen diese Kugel (Commandoeinheit) nochmal neu zu texturieren, nach deinen Vorschlägen Sleepy. hier das Ergebnis von der Draufsicht, sieht meines erachten nach besser aus jedoch mit etwas Beigeschmack. Das Tesselation will einfach nicht anständig aussehen, meine Texturen werden durch die Verwendung wellig was nicht gut aussieht, ich bin daher erst einmal bei den Normalmaps geblieben bis ich weiß wo der Fehler liegt. Das Abschneiden der Kugel ist wirklich super, aber das flicken des dann entstandenen Lochs ist nicht so angenehm. Ich wollte es eigentlich schon rund oben haben, jedoch habe ich jetzt eine "Platte" drauf die etwas gehoben ist. Wenn ich versuche eine Rundung ein zu bauen stehe ich genau vor dem gleichen Problem bevor ich die Pole abgeschnitten habe, zudem kommt dann hinzu das die Texturen nicht mehr übereinstimmen. Das was ich jetzt habe ist sozusagen ein Kompromiss, der entweder daraus entstand das die Technik hier nicht unbedingt passte oder was wahrscheinlicher ist, ich einen Fehler bei der Umsetzung gemacht habe. Ich muss wohl weiter üben und testen .. ka ob ich den Kompromis so möchte .. mal sehen ob es so bleibt.. bin ech noch nicht fertig Edit : Habe gerade bemerkt das ich Tesselation eh nicht verwenden kann, da ich dafür DirectX 11 benötige. Das ist normalerweise kein Problem aber da das Spiel nicht nur für PC rauskommen soll sondern auch für Handys (IOS und Android) kann ich DirectX 11 nicht verwenden.. und ohne dem geht auch kein Tesselation. Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Sleepy Geschrieben 9. Dezember 2013 Melden Share Geschrieben 9. Dezember 2013 was meinst du mit wellig kannst mal ein Screenshot hochladen ? Das mit den Polen: Hast du das extra Objekt gut einplegen können (Die Plane oder den Kreis) Mit etwas rumprobieren sollte diese gleich gemappt sein und in die Kugel sauber übergehen. Alternativ könntest auch einen versatz einbauen damit beide Objekt schöner ineinander übergehen. Ich finde deine Normal sieht doch schonmal gar nciht schlecht aus. Finde dein Ergebniss auf jedenfall besser wie vor ein paar tagen. Eventuell könntest vom Modell auch verschiedene LOD stufen machen. Niedrigste könnte so wie im Moment sein bei der höchsten könnstest das so bauen das du mit dem Raumschiff sogar du die Rillen hindurchfliegen kannst. Durch die Rillen der Normalen. Nur dann müsstest du Dein Modell von einem Heightpoly Objekt auf ein Lowpoly baken aber das wre schon sehr voll weil dann könntest du wirklich ins das Schiff eintauchen. Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Harlyk Geschrieben 9. Dezember 2013 Autor Melden Share Geschrieben 9. Dezember 2013 Kann dir heute Abend ein Screenshot hochladen .. Aber ist das überhaupt nötig ? Kann ja eh kein DirektX 11 benutzen. Das mit den Polen ging wohl .. entfernt, unwraped, texturiert, kopiert, angefügt und zusammengefügt .. so wie du es beschrieben hast. Das Ergebnis ist der Deckel oben auf dem Teil. Es sieht schon besser aus, das Problem welches ich habe .. ich bin unzufrieden, ich möchte eigentlich kein Deckel .. es sollte schon eine Kugel sein, also oben auch rund. Nur leider verzerrt es ja und bei 2 Teilen stimmt die Textur dann auch nicht mehr überein. Das mit dem durch die Rillen fliegen fände ich schon obergeil, jedoch habe ich nur die Textur kein Highpoly. Die Heighmap hat kaum Auswirkungen auf die Normalmap irgendwie wird die Textur nur dicker, richtige Spalten entstehen dort nicht. Das einzige was mir einfallen würde, wäre das ich versuche in 3DSMax die Grafik als Displacement direkt auf das Objekt zu bringen und so die Erhöhungen indirekt modelliere.. ka ob das geht. Ich werde definitiv jedoch nicht jede Rille als Highpoly nachmodellieren... das ist mir etwas zu viel Arbeit Sollte das nicht gehen .. gibt es nicht irgend eine funktion in Photoshop oder 3DSMax welches meine Grafik so vorverzerrt, das sie wenn ich Sie auf eine Kugel lege wieder stimmig ist ? So eine Art abrollen wie die Weltkarte im Atlas. Diese Kugel bringt mich echt zum verzweifeln ... muss doch möglich sein eine Struktur da drauf zu legen die danach annehmbar aussieht. PS: Hmm so langsam geht der Thread hier eher Richtung Modelliertutorial (was ich echt hilfreich finde ), ka ob das hier so bleiben kann. betrift ja mein Projekt, jedoch ist es weit entfernt von einer Vorstellung .....Sry deswegen aber die Infos sind echt wichtig für mich. Vielleicht kann man das Modelliergespräch ja auslagern ... ka ob das zu viel Aufwand ist. Könnte diesen Thread auch schließen und 2 neue aufmachen .. einer fürs Modelling und nochmal eine saubere Vorstellung ? oder alles so lassen ? ...falls es stört bitte ich um Anweisungen Sry nochmal .. hat sich so entwickelt. Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Sleepy Geschrieben 9. Dezember 2013 Melden Share Geschrieben 9. Dezember 2013 Dann erstell eine Musterkugel und 2 weitere Kugeln 1. kopiere Kugel A und schneide dort den Deckel Weg 2.kopiere Kugel A und schneide dort alles ausser den Deckel weg. 3.Den Deckel tust du Planart von Y Mappen 4.Die Kugel oder was davon übrig ist tust und Sphere mappen. 5. Lösche Kugel A du hast ja nun 2 Seperate Objekte, es ist auch sinnvoll dir vorher den Pivot auf Grid zu setzen so das beide teile wieder perfekt zusammen passen. Nehm doch die Displacement bzw bau sie dir in Photoshop so um das sie komplett um die Kugel geht. Und bau da richtig viele Graeben etc in Photoshop rein mit Schwarz/Weiß Nun Paintest du auf einem Extra Layer auf die Displacement die Textur. so das Displacement und Textur deckungsgleich sind. Nun Wandelst du in 3Ds Max die Displacement in Geometrie um. Und schon hast du ein heighpoly Objekt aus der Displacement. Dieses Objekt ist nun dein objekt wenn du ganz nah dran bist. Du musst dann vermutlich das Displacment Objekt aufrumen weil da dann vermutlich sehr sehr viel unnötige Geometrie entstanden ist. Sprich viel Haedisch loeschen. Das Heihtpoly Objekt kannst du nun auch als Normal auf das Lowoly Baken so das du eine Normal vom Heightpoly Objekt bekommst das du wiederrum fürs Lowpoly Objekt verwenden kannst, Mit diesem Workflow brauchst du das Heighpoly Objekt nicht mal Modellen sondern paintest es in Photoshop. Ach genau nachdem du das Heighpoly aufgerumt hast musst du es neu Mappen und die aus der Displacement entstanden exturede neu Texturieren. Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Harlyk Geschrieben 9. Dezember 2013 Autor Melden Share Geschrieben 9. Dezember 2013 Ja Sleepy deine Vorgehensweise mit der kopie der Kugel und den Polen abschneiden bzw. zusammenführen habe ich schon probiert. Genau dabei habe ich das Problem das dann die Texturen nicht mehr zusammen passen .. und genau das sieht dann ja ziemlich blöd aus. Das mit dem Displacement hatte ich mir auch so vorgestellt.. habe es nur noch nie gemacht.. eigentlich sollte ich ja meine Textur auch als Displacementvorlage verwenden können, ist ja eigentlich alles da. Ob Displacement oder normales Normal ist ja eigentlich egal .. in beiden Fällen bleibt das Verzerrungsproblem oder die Überschneidung der Kachelung. Sieht so aus als führt kein Weg dran vorbei meine Textur manuell solange hin und her zu schieben bis ich irgendwie manuell diese Verzerrung ausgeglichen habe .. ein nahezu unmögliches unterfangen Naja vielleicht finde ich noch einen besseren Weg .. frage mich echt ob ich der einzige bin der versucht eine Kachelung auf eine Kugel zu bekommen. Komisch aber das ganze bringt trotzdem Spaß ^^ Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Sleepy Geschrieben 9. Dezember 2013 Melden Share Geschrieben 9. Dezember 2013 Dann mappe mal deine ganze Kugel zuerst und zerschneide sie dann wenn die Textur schon fertig drauf ist. Das Mapping sollte dann eigenlich übernommen werden Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Harlyk Geschrieben 9. Dezember 2013 Autor Melden Share Geschrieben 9. Dezember 2013 Jo ich probiert einfach mal jegliche Art die mir einfällt aus. Vielleicht gibt es auch mal tolle Ergebnisse die ich später für andere Sachen verwenden kann. Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Harlyk Geschrieben 12. Dezember 2013 Autor Melden Share Geschrieben 12. Dezember 2013 Zur Abwechslung mal ein kleiner Einblick in den Entwicklungsstand. Aufgenommen vom Handy mit zittriger Hand Viel Spaß http://youtu.be/R8h3uZgV_NI Meinungen dazu sind gerne gesehen Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
TestiMcTest Geschrieben 12. Dezember 2013 Melden Share Geschrieben 12. Dezember 2013 Das sieht schon richtig flüssig aus. Gefällt mir immer besser. Hab länger hier nicht mehr reingeguckt, weil ich die ganzen Textur/Modell Diskussionen nicht ansprechend/langweilig fand. Hat sich jetzt aber mal wieder gelohnt hier reinzuklicken. Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Harlyk Geschrieben 12. Dezember 2013 Autor Melden Share Geschrieben 12. Dezember 2013 Ja sry deswegen, hätte früher einen extra Thread erzeugen sollen, die Infos waren mir zu wichtig und eine Info folgte der anderen :/ Mal sehen ob ich den Thread hier noch gerettet bekomme, ansonsten werde ich mal einen neuen "sauberen" erstellen sobald ich mal mehr zeigen kann oder vielleicht sogar die erste Demo erhältlich ist. Danke fürs Feedback Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
TestiMcTest Geschrieben 12. Dezember 2013 Melden Share Geschrieben 12. Dezember 2013 Ja sry deswegen, hätte früher einen extra Thread erzeugen sollen, die Infos waren mir zu wichtig und eine Info folgte der anderen :/ Mal sehen ob ich den Thread hier noch gerettet bekomme, ansonsten werde ich mal einen neuen "sauberen" erstellen sobald ich mal mehr zeigen kann oder vielleicht sogar die erste Demo erhältlich ist. Danke fürs Feedback Musst du ja nicht unbedingt. Das gehört ja auch zum Spiel dazu. Für mich persönlich war es halt nur nicht interessant. . Ansonsten freue ich mich auf mehr Bilder von dem Spiel. Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Harlyk Geschrieben 17. Dezember 2013 Autor Melden Share Geschrieben 17. Dezember 2013 So hab neuen Stoff Noch nichts fertiges .. aber immerhin zuerst mal 2 Bilder bei denen man sehen kann das nun schon Einheiten produziert werden können. Die Einheiten und die Basis die zu sehen sind, sind jedoch Dummis und werden nicht im fertigen Spiel vorhanden sein. Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Harlyk Geschrieben 17. Dezember 2013 Autor Melden Share Geschrieben 17. Dezember 2013 So und jetzt ein paar Bilder der noch nicht ganz fertigen alten überarbeiteten Station... hoffe Ihr wisst noch wie die erste Version aussah. Jetzt habe ich mir etwas mehr Mühe bei der Texturierung gegeben .. mit der Hilfe von Sleepys Tipps ist bisher (wie gesagt noch nicht fertig) das raus gekommen. Die Station bisher Die Commandoeinheit ganz oben Stück vom Wohnbereich Die Fenster des Wohnbereichs aus der Nähe 1 Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Harlyk Geschrieben 17. Dezember 2013 Autor Melden Share Geschrieben 17. Dezember 2013 Ein Stück des Hangars Noch etwas näher am Hangar Unterbereich des Hangars Und zu guter letzt die Station im dunklen, damit man das Selfillum sehen kann Hoffe euch gefallen die neuen Bilder und Infos 1 Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Sascha Geschrieben 18. Dezember 2013 Melden Share Geschrieben 18. Dezember 2013 Heilige Nudelsuppe! Viel zu detailliert das Ding Wenn du damit fertig bist, ab in den Asset Store damit Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Harlyk Geschrieben 18. Dezember 2013 Autor Melden Share Geschrieben 18. Dezember 2013 hehe danke Sascha Muss noch einiges dran drehen, wenn es fertig ist gibt es ein Video und Bilder. Vielleicht kann mir dann ja mal jemand eine Vorstellung geben was man für sowas überhaupt nehmen kann. Ka ob ich es dann in den Asset Store werfe ... mal schauen soll ja auch in unser Spiel rein. Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Sleepy Geschrieben 18. Dezember 2013 Melden Share Geschrieben 18. Dezember 2013 Jup richtig gut geworden Was mir noch sehr ins Auge sticht sind die Grossen Flächen in der Mitte da kann man auch sehr gut die Kachelungen erkennen eventuell könntest da noch was dazu modellieren wo die grosse Fläche etwas unterbricht zb weitere Kabinen etc Die Texturen sind richtig gut geworden und auch gut aufgelöst gefällt mir, Ein Bild vom Wireframe und des Polycounts wären noch interessant. Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
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