Tiles Geschrieben 1. Mai 2015 Melden Share Geschrieben 1. Mai 2015 Irgendwie mag Unity 5 mir hier keinen geschlossenen Realtime Schatten machen. Sehr schön an den Fenstern im Screenshot zu sehen. Weiss jemand woran das liegt und wie man das behebt? Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Sleepy Geschrieben 1. Mai 2015 Melden Share Geschrieben 1. Mai 2015 Sind die Fenster Alphamaps bzw PNGs ? Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Tiles Geschrieben 1. Mai 2015 Autor Melden Share Geschrieben 1. Mai 2015 Nein, das ist eine opake Textur. Die Textur ist zwar eine PNG, hat aber auch nichts damit zu tun. Unity komprimiert das ja intern nach DDS Habs aber durch Zufall gerade gefunden. Das stellt man am Licht ein, am Normal Bias des Schattens. Der steht standardmässig auf 0.4. Mit Null ist das Problem weg. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Sascha Geschrieben 1. Mai 2015 Melden Share Geschrieben 1. Mai 2015 Null erzeugt aber andere Fehler. Bei einem normalen, geringen Bias sollte so etwas nicht auftreten, es sei denn, dein Modell hat Lücken oder Probleme mit den Normalen. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Tiles Geschrieben 1. Mai 2015 Autor Melden Share Geschrieben 1. Mai 2015 Am Mesh ist eigentlich alles fein. Keine Lücken, und Normale kalkuliert beim Import. Aber wie du selber siehst hauts mir eben mit den Standardsettings beim Schattenwurf Löcher in den Schatten. Ich warte mal auf die anderen Fehler ^^ Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
LightYarn Geschrieben 1. Mai 2015 Melden Share Geschrieben 1. Mai 2015 Sind die Shader der Fenster auf "Transparent" oder "Fade" ? Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Sascha Geschrieben 1. Mai 2015 Melden Share Geschrieben 1. Mai 2015 Es müssen nicht einmal sichtbare Lücken sein. Wenn du zwei Flächen Kante an Kante legst, aber die Kante nicht dieselbe ist, kann das schon auftreten. Ich habe gerade ein Mesh gebaut, das dasselbe Problem hat //e: Oh je, hab überlesen, dass du vom Normal Bias geredet hast. Was den angeht, habe ich mit 0 wirklich noch keine Probleme feststellen können. Warum gibt's den überhaupt, frage ich mich... Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Tiles Geschrieben 1. Mai 2015 Autor Melden Share Geschrieben 1. Mai 2015 Danke für die Ideen Jo, das Normal Bias. Ich wunder mich auch wieso es das überhaupt gibt. Und vor allem wieso das standardmässig auf einem unbrauchbaren Wert steht. Wo solide ist gehört Schatten hin, egal in welche Richtung das Face zeigt. Die Hütte hat eine komplett undurchsichtige Textur. Auch bei den Fenstern. Und der Shader ist natürlich auch auf Opaque. Das mit den Lücken von einem nicht geschlossenen Mesh kenne ich auch. Aber das Mesh ist auch in Ordnung. Das ist komplett solide und geschlossen. Deswegen hats mich ja so gewundert was da nicht passt. Das ist echt das Normal Bias das hier querschiesst. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
MichaelH Geschrieben 2. Mai 2015 Melden Share Geschrieben 2. Mai 2015 Super, hatte das gleiche Problem. Auf den Normalen Bias beim Licht wäre ich im Leben nicht gekommen. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
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