jayanam Geschrieben 1. August 2013 Melden Share Geschrieben 1. August 2013 Hi zusammen, ich schaue mir gerade die Learn Modules von Unity an und finde sie echt sehr gut. Ich habe mich jedoch gefragt wie man z.B. einen Raum wie in diesem Tutorial: http://unity3d.com/l...-and-components erstellen würde. Ich designe meine Levels in Unity so, dass ich modulare Objekte verwende, also Wände, Platten, Türen, alle Tiles so im Bereich 3x auf 3y und das füge ich dann zu einem Raum zusammen mit der Snap-Funktionalität. Jedoch werden es dann sehr viele kleine Objekte. Wenn ich viele kleine Objekte als Bodenplatte z.B. habe, wie assigne ich dann eine Textur die durchgehend ist. Generell habe ich mich gefragt wie z.b. im Link oben das Texturing realisiert worden ist und was das beste Vorgehen ist? Was ist Eure Erfahrung, wie gestaltet man am besten Räume und Level in Unity oder gibt es besser Level-Editoren und man importiert dann die Modelle? Danke und Grüße Matze Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
fairygirl Geschrieben 1. August 2013 Melden Share Geschrieben 1. August 2013 oder gibt es besser Level-Editoren und man importiert dann die Modelle? Dafür nimmt man ein 3D Programm mit dem man modeln kann. Die gibt es für ganz teuer bis free, aber eignen sich alle gleich, nur unterscheiden sie sich etwas im Handling. Von benutzerfreundlich bis sonderlich. Generell habe ich mich gefragt wie z.b. im Link oben das Texturing realisiert worden ist und was das beste Vorgehen ist? Eigentlich passt der Artikel ganz gut zu deinen Fragen http://forum.unity-c...fur-einsteiger/ Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Aragom Geschrieben 1. August 2013 Melden Share Geschrieben 1. August 2013 Hallo, Ich nutze das kostenlose Programm Blender für meine Modelle...... Am Anfang ein wenig Lehrnaufwand aber dann Klasse.... Dort erstellt Du auch deine Texturen ... Das Modell kannst dann in Unity importieren und die erstellte Textur zuweisen.. Gibt hier im Forum ein tolles Tutorial ..... Blender zu Unity.... Gruß Olli Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
jayanam Geschrieben 1. August 2013 Autor Melden Share Geschrieben 1. August 2013 Hallo, Ich nutze das kostenlose Programm Blender für meine Modelle...... Am Anfang ein wenig Lehrnaufwand aber dann Klasse.... Dort erstellt Du auch deine Texturen ... Das Modell kannst dann in Unity importieren und die erstellte Textur zuweisen.. Hi Oli, also Blender kenne ich, jedoch eignet es sich aus meiner Sicht nicht besonders gut zum Level-Design sondern eher für Charaktere. Ich finde unter Unity gut dann man einfach z.B. ein Wall-Prefab machen kann und dann so seine Welt mit Snap zusammenstückelt - jedoch frage ich mich ob sich ein Floor oder eine Wall die aus vielen solchen Teilstücken besteht sich gut textutieren läßt oder ob man eher ein groß-skaliertes Prefab nimmt und dann dann texturiert? Grüße, Matze Eigentlich passt der Artikel ganz gut zu deinen Fragen http://forum.unity-c...fur-einsteiger/ Finde ich eigentlic nicht dass der so gut paßt. Meine Frage bezieht sich vor allem darauf wie man z.B. einen Floor texturiert der aus vielen Prefabs besteht oder sollte man einen Floor garnicht aus vielen Tiles aufbauen sondern eher aus einem skalierten Prefab das eben so groß ist wie der Raum den man designed? Danke und Grüße Matze Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
fairygirl Geschrieben 1. August 2013 Melden Share Geschrieben 1. August 2013 Das in Unity sind Grundobjekte die du auch zb. in Blender findest, da aber besser modifizieren kannst Es ist schon ratsam das außerhalb zu machen schon um kein solch Patchwork zu gestalten . Dann kommt das UV mappen und Texturieren ins Spiel, wie in dem Artikel beschrieben. Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
malzbie Geschrieben 1. August 2013 Melden Share Geschrieben 1. August 2013 @unityfragen: Du wirst irgendwann erkennen, dass Blender sich sehr wohl für Leveldesign eignet. Denn mit Grundkörpern fängt jedes 3D Programm an. Wie du darauf kommst, dass Blender besonders gut für Charaktere geeignet ist, erschließt sich mir nicht. Jedenfalls kommst du mit den Grundkörpern aus Unity nicht sehr weit. Wie du ja selber gemerkt hast, lässt es sich nicht so schön texturieren, wenn eine Wand oder ein Boden aus meheren Teilen besteht. Generell baut man im 3D Programm entweder Teilstücke oder aber komplette Räume zusammen. Verbindet die unveränderbaren Teile zu einem oder wenigen Mesh(es) und erzeugt eine oder mehrere UV-Map(s), damit man alles richtig texturieren kann. Aus den Teilstücken oder kompletten Räumen, die aus dem 3D Programm kommen, kannst du natürlich wieder Prefab in Unity gestalten. mist, fairygirl war schneller! Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Mark Geschrieben 1. August 2013 Melden Share Geschrieben 1. August 2013 Zur Vollständigkeit halber sei hier noch das GameDraw Asset erwähnt: http://mixeddimensions.com/gamedraw/ Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
malzbie Geschrieben 1. August 2013 Melden Share Geschrieben 1. August 2013 Jaja, man kann sowas auch in Unity, wenn man es programmiert oder eben dieses Asset kauft. Ob es dadurch besser wird, ist jedoch die Frage. Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Mark Geschrieben 1. August 2013 Melden Share Geschrieben 1. August 2013 Das besser kommt durch Erfahrung, Tools helfen einen dabei, ein guter Handwerker bekommt auch mit einem schlechten Hammer die Sache geregelt. Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
malzbie Geschrieben 1. August 2013 Melden Share Geschrieben 1. August 2013 Das stimmt! Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
AgentCodeMonk Geschrieben 1. August 2013 Melden Share Geschrieben 1. August 2013 ...die Frage ist dann allerdings: wenn ich ich einen besseren Hammer nehmen kann, warum dann den Schlechten nutzen? ...ach ja... die gute alte Philosophie;) Die Entscheidung muss ja jeder für sich treffen. @ unityfragen alle Vorredner haben Recht. Blender und alle möglichen anderen ModellingTools eignen sich für den Job. Womit solte man das auch sonst machen um "game ready" Asstes zu erstellen ?! Immer daran denken: Unity war nie dazu gedacht ein Modelling Tool zu sein, egal wer da welche Plugins bastelt. Es gibt andere Tools, die diesen Job besser machen(Max, Maya, ...etc pp), weil sie darauf spezialisiert sind ...und das nicht ohne Grund. Wenn du wirklich "Level Design" machen willst: fang an deine Level zu zeichnen! Dort beginnt alles - mit Bleistift und Papier (oder Grafiktablet...wie du willst). Zeichne, zeichne, zeichne... Modellieren ist dann nur "abarbeiten" und geht viel schneller, weil klar ist wo es hingeht. Es ist viel aufwendiger direkt im Modelling Tool zu beginnen, ohne zu wissen was man machen will... das kann man später machen, wenn man viel Erfahrung hat. Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
jayanam Geschrieben 1. August 2013 Autor Melden Share Geschrieben 1. August 2013 @ unityfragen alle Vorredner haben Recht. Blender und alle möglichen anderen ModellingTools eignen sich für den Job. Womit solte man das auch sonst machen um "game ready" Asstes zu erstellen ?! Immer daran denken: Unity war nie dazu gedacht ein Modelling Tool zu sein, egal wer da welche Plugins bastelt. Es gibt andere Tools, die diesen Job besser machen(Max, Maya, ...etc pp), weil sie darauf spezialisiert sind ...und das nicht ohne Grund. Wenn du wirklich "Level Design" machen willst: fang an deine Level zu zeichnen! Dort beginnt alles - mit Bleistift und Papier (oder Grafiktablet...wie du willst). Zeichne, zeichne, zeichne... Modellieren ist dann nur "abarbeiten" und geht viel schneller, weil klar ist wo es hingeht. Es ist viel aufwendiger direkt im Modelling Tool zu beginnen, ohne zu wissen was man machen will... das kann man später machen, wenn man viel Erfahrung hat. @all Vielen Dank erstmal für die guten Antworten Mal eine Frage noch zum Texturieren: Wenn ich bspw. einen Floor texturieren will der in einem Raum von sagen wir mal 30qm Größe ist, würde man da einfach eine große Bodenplatte nehmen und ein Bitmap drauflegen? Der Floor besteht in meinem Fall aus Steinfließen die alle gleich aussehen. @AgentCodeMonkey Das mit dem zeichnen beherzige ich schon sehr intensiv, habe schon gemerkt dass es ein großer Vorteil ist wenn man weiß was man modellen muss:-) Ich war was Unity als Level-Designer betrifft eben beeindruckt von der Einfachheit mit der man die einfachen Objekte modular verwenden kann, jedoch sehe ich auch ganz klar die Grenzen. Ich denke man muss sich überlegen weleche Prefabs man immer wieder braucht und diese dann mit einem tool wie Blender modellieren. Dann kann man diese als Prefabs einbinden in Unity und kommt sehr schnell zu seinem Level. Gibt es eigentlch in Bleder auch sowas wie das snapping für Unity, das macht schon Spaß sich seine Objekte so Vertext an vertex zu snappen:-) Grüße Matze Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Mark Geschrieben 1. August 2013 Melden Share Geschrieben 1. August 2013 Hier weil du grade so die Prefabs und das modulare System ansprichst, wäre dies hier sicher netter Lesestoff: http://www.slideshare.net/JoelBurgess/gdc2013-kit-buildingfinal Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
jayanam Geschrieben 1. August 2013 Autor Melden Share Geschrieben 1. August 2013 Zur Vollständigkeit halber sei hier noch das GameDraw Asset erwähnt: http://mixeddimensions.com/gamedraw/ Danke, das Asset probiere ich auf jeden Fall mal aus, denn was mir im Moment in Unity fehlt ist eigentlich nur das feature, dass man von einem bestehenden Objekt die Vertices verändern kann, was ja wohl mit diesem tool funktioniert. Hier weil du grade so die Prefabs und das modulare System ansprichst, wäre dies hier sicher netter Lesestoff: http://www.slideshar...t-buildingfinal Genau so habe ich auch gedacht, ein modularer Aufbau so dass man die Teile in verschiedenen Levels oder auch innerhalb eines Levels wiederverwenden kann. Der wichtigste Faktor dabei ist wohl der, was ein Prefab ist und wo man die Grenze zieht was die Details eines Teils angeht. Deswegen habe ich das mit dem Texturieren erwähnt: Wenn ein Raum nicht aus 4 Wänden sondern aus 20 Wandteilen besteht, dann kann ich die Texturen schlecht für eine Wand anbringen. Hätte ich jedoch die Möglichkeit eine Wand aus 5 Teilen zu erstellen und dann die Vertices dieser Prefab-Instanzen zu einem zusammenzufügen, dann hätte ich alles was ich brauche, oder? Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
fairygirl Geschrieben 1. August 2013 Melden Share Geschrieben 1. August 2013 Wenn ein Raum nicht aus 4 Wänden sondern aus 20 Wandteilen besteht, dann kann ich die Texturen schlecht für eine Wand anbringen. Hätte ich jedoch die Möglichkeit eine Wand aus 5 Teilen zu erstellen und dann die Vertices dieser Prefab-Instanzen zu einem zusammenzufügen, dann hätte ich alles was ich brauche, oder? Warum muss die Wand aus vielen Wandteilen bestehen ? (das evtl. ja nur den Polycount erhöht) Mach doch nur eine Wand und nutze Seamless Texturen. Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
jayanam Geschrieben 1. August 2013 Autor Melden Share Geschrieben 1. August 2013 Warum muss die Wand aus vielen Wandteilen bestehen ? (das evtl. ja nur den Polycount erhöht) Mach doch nur eine Wand und nutze Seamless Texturen. Ja, hast Recht, wenn jedoch die Wand Vorsprünge hat und Säulen dann nutze ich derzeit dafür für eine Wand 3 prefab-Instanzen Säulen und 2 Instanzen einer einfachen Wand. Wenn das ein Modell wäre könnte ich eine texture drüberlegen, da es aber 5 Objekte sind geht das nicht. Zur Vollständigkeit halber sei hier noch das GameDraw Asset erwähnt: http://mixeddimensions.com/gamedraw/ Ich spiele jetzt seit längeren zeit damit rum und bin total begeistert, bedient sich total intuitiv aus meienr Sicht und die Möglichkeiten sind einfach Klasse. Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Mark Geschrieben 1. August 2013 Melden Share Geschrieben 1. August 2013 Es scheint btw mehr auf die Drawcalls anzukommen anstatt auf die Polygon zahl, versuche die also so weit wie möglich unten zu halten, ne halbe Million Polygone ist kein Problem, aber ein paar hundert Drawcalls schon mehr. Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Aragom Geschrieben 1. August 2013 Melden Share Geschrieben 1. August 2013 Zumindest war der doppelpost sinniger als die letzten fünf.... :-) Du kannst in Blender oder anderen 3d Prg. alles basteln und mit diesen Teilen dann in Unity dein Level designen...... einem Fliesenfußboden kannst auch eine kleine Textur geben da diese dann gekachelt wird... wenn du Wände mit Säulen hast kannst diese in Blender sicher besser gestalten..... Gruß Olli Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Sascha Geschrieben 1. August 2013 Melden Share Geschrieben 1. August 2013 Habe mal die Nebendiskussion unsichtbar gesetzt (ist also noch da). Wenn jemand über Doppelposts diskutieren möchte => Smalltalk Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
jayanam Geschrieben 2. August 2013 Autor Melden Share Geschrieben 2. August 2013 Zumindest war der doppelpost sinniger als die letzten fünf.... :-) Das habe ich jetzt nicht verstanden. Du kannst in Blender oder anderen 3d Prg. alles basteln und mit diesen Teilen dann in Unity dein Level designen...... Ich nehme alles zurück was ich bzgl. Blender und Level-Design gesagt bzw. vermutet habe. Ich beschäftige mich nun seit meinem ersten Post intensiv mit dem Tool und bin echt begeistert was die Möglichkeiten angeht Gerade das Snapping tool beeindruckt und macht das Design von Räumen sehr einfach, in sehr kurzer Zeit kann ich nun Levels designen und habe alle Möglichkeiten bzgl. der Vertex-Manipulation und Texturierung - ist zwar etwas ungewöhnlich am Anfang aber wenn man mal weiß wie es funktioniert schlägt es echt alles - danke für die Tips nochmal. Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Aragom Geschrieben 2. August 2013 Melden Share Geschrieben 2. August 2013 Hi... damit war die Diskussion über doppelpost gemeint..... Schon zu hören das wir etwas helfen konnten ..... Bin auch noch Anfänger und Freu mich über die Leute hier... Total Super wie Sie alle helfen.... Gerade am Anfang hat man das Gefühl man nervt die Community ,,,,, nur hier nicht.... Alles so selbstverständlich......... Gerade das Thema Blender wird auch zusätzlich gut beraten... Macht halt Spaß Gruß Olli Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Recommended Posts
Join the conversation
You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.