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Unity Insider Forum

Tiles

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Alle erstellten Inhalte von Tiles

  1. Dragwerte im Rigidbody nach oben drehen?
  2. Ja sagemal, für 2.6 versprochen, und 3.4 hat immer noch kein smoothing für die Josystickachsen drin? Muss man den Mist immer noch selber reincoden?

  3. Wartet mal auf 3.5, dann hat sich das selbercoden in der bisherigen Art hoffentlich eh erledigt.
  4. Sieht jedenfalls lecker aus inzwischen. Thumbs up
  5. Dafür gibts ja dann den nächsten Durchgang Das zählt dann halt so als ob du das reinschieben der Kisten verdaddelt hast. Und das ist es eigentlich auch. Ich bin noch kein einziges Mal nicht an das Buch gekommen wenn ich die Kisten gewollt fürs Buch reingeschoben habe. Und ich habe es dutzende Male probiert. Danebengesprungen bin ich allerdings das eine oder andere Mal. Natürlich hast du Recht. Ein Geschicklichkeitsspiel darf nicht auf Zufall basieren. Solange ich aber zu 100% immer ans Ziel komme sehe ich keinen Grund hier was zu ändern Mir machen gerade ganz andere Sachen Kummer. Ich habe die Levelgrafiken exportiert, optimiert und die einzelnen Stücke zusammengenagelt. Und so um die Hälfte der Faces und Vertices eingespart. Und nach dem Reimport und dem entsorgen der alten Geometrie habe ich angeblich den doppelten Polycount in der Szene. Entweder spinnt Unity hier beim Tris und Vertices zählen rum, oder ich habe irgendwo ein Geometrieproblem. Bin gerade dabei da ein paar Experimente zu fahren. Wenigstens ist der Drawcall deutlich abgesunken, Von knapp 3000 auf 600, und die fps sind wieder auf 60. Vor dem optimieren warens nur noch 30 fps ... Und weiter gehts mit dem Prototypreigen. Dritten Prototypen hochgeladen. Ihr könnt den Prototypen hier anspielen. Die Grösse beträgt um die 20 Mb. Der Link ist auch im ersten Beitrag reineditiert. Und das Bild habe ich auch gleich entsprechend geupdatet. Play Prototype Bei diesem Prototypen ging es hauptsächlich um die Grafiken. Das war der Löwenanteil der letzten vier Wochen. Grafiken basteln und rumschrauben bis es zusammenpasst. Ich denke so kann man sie lassen. Ich habe mir auch die Kritik von wegen Zufall und unlösbar zu Herzen genommen, und einen Resetbutton eingebaut. Das ist nun allerdings ein Ball, und nicht mehr die Kisten. Und die Lava habe ich durch Wasser ersetzt. Dem Ball das Schwimmen beizubringen war auch so eine Sache, aber das nur am Rande. Unter der Haube gab es mehr als eine Detailverbesserung. Das Movement habe ich durch Strafe ergänzt. Und ich hatte Recht mit dem Joypad. Das hatte ich noch gar nicht eingestellt. Und weil das Joypad standardmässig immer noch kein smoothing kann (wtf?) war es mit Joypad eigentlich fast unspielbar. Smoothing ist nun drin. Das ganze sollte sich nun mit Joypad deutlich angenehmer spielen lassen. Das Movement ist dann auch gleich die nächste Baustelle die ich wieder in Angriff nehme. Ich will mehr Kontrolle in der Luft. Ich wünschte echt es gäbe mehr Beispiele dazu die man sich dazu ansehen könnte. Nicht mal in der Unify Wiki wird man so recht fündig. Und eine Unity Manual die auch den Namen verdient. Das ist im besten Fall derzeit ein schlecht kommentiertes Wörterbuch, seufz.
  6. Wenn es dauernd so wäre würde ich dir Recht geben. Ich setze hier aber nicht auf Kamerad Zufall. In dem meisten Fällen fallen die Würfel richtig, sofern man an der richtigen Stelle schiebt. Man braucht nur ein wenig Feingefühl. Und in dem verbleibenden Fall in dem die Würfel zu unglücklich fallen ist das Buch immer noch zu erreichen. Kost halt dann ein Leben
  7. Jopp, wäre auch eine denkbare Variante. Andererseits ist das zufällige liegenbleiben immer auch ein kleines Zufallspuzzle, das eben nicht bei jedem Durchgang zu lösen ist. Das würde zum wiederkommen animieren
  8. Ja kanner ja. Aber eben nicht so viel. Grade mal probiert. Und schnell wieder auf die alten Werte gestellt. Da verhaue ich mir die gesamte restliche Steuerung wenn ich das zu viel mache. Vor allem springt er dann weiter. Und dann haut mein ganzer restlicher Levelaufbau nicht mehr hin. Da muss ich echt noch mal überlegen was ich da mache. Vielleicht nehme ich grössere Kisten damit man nicht so schnell danebenspringt
  9. Uah, Gamepad hab ich noch gar nicht geschaut. Ich entwickle derzeit mit der Tastatur. Kann gut sein dass es mit Pad nicht geht. Aber wie gesagt, es ist sowieso nicht wirklich viel was du derzeit im Flug korrigieren kannst. Ich schraub es mal für das nächste Build ein wenig hoch
  10. Thx fürs Feedback Ich mache lieber das Level kürzer. Es soll kein zweites Tomb Raider werden, sondern ein mehr oder weniger lineares 3D Jump n Run mit eher kurzen Levels. Da kommt mir allerdings immer wieder meine Bastelfreude dazwischen, dammich Hm, hier rennt alles nur mit maximal 60 fps. Auch im Editor. War da nicht was von wegen VSync? Jedenfalls bedeutet 55-58 fps dass es bei dir optimal rennt. Das mit dem korrigieren während des Sprungs ist eigentlich drin. Ist nur nicht allzu stark eingestellt. Ich wollte nicht dass man im Sprung vorwärts plötzlich rückwärts fliegen kann. Könnte ich natürlich noch nen Tacken stärker machen. Ist mal für weitere Tests vorgemerkt. Das schöne an versteckten Items ist dass sie versteckt sind. Ich glaube du hast das versteckte Extralife übersehen, hehe
  11. Thx. Schaun mer mal was da noch so reinkommt. Eine Seitenkamera und einen Rennbutton wirds aber definitiv nicht geben. Er rennt doch eh schon die ganze Zeit. Ich will es extra nicht aufgeblasen und mit Features überladen haben. Ich knabber schon an der jetzigen Grösse rum. Und den Feature-Krieg kann ich als Hobbyist eh nicht gewinnen. Lieber weniger Features, und dafür in sich stimmig Beim nächsten Release gehts jedenfalls erst mal um die Grafiken. Ausloten was geht und wo die Grenzen sind. Das dauert aber wohl noch ein wenig. Grafiken ist bei mir immer der aufwändigste Teil am Spiel.
  12. Danke fürs Feedback. Ich hatte eigentlich vor die Level so kurz zu halten dass ich nur einen Respawnpoint brauche. Wenn es dir also immer noch zu schwer ist ist wohl das Level immer noch zu lang Gamebalance ist immer so eine Sache, hehe. Macht man es zu leicht spielt es keiner mehr. Macht man es zu schwer spielt es auch keiner mehr.
  13. Tiles

    Erste Blender Versuche

    Also für die ersten Versuche echt nicht schlecht. Dranbleiben Blender ist zwar selbst mit der 2.5X er Linie immer noch reichlich hakelig zu bedienen. Das mit der Bedienung ist aber nicht nur in Blender ein Problem. 3D ist insgesamt einfach unglaublich komplex. Und man hört auch nie auf zu lernen. Geduld. Das kommt alles mit der Zeit
  14. Kannste doch. Würde ich fürs modeln eh empfehlen. Blender ist kein guter Polygonmodeler. Da gibts bessere Alternativen. Cine zum Beispiel. Aber es gibt da eben ein oder zwei Sachen die in Blender besser oder überhaupt erst gehen. Wie zum Beispiel Retopo. Und der Download tut ja nicht weh, Blender kost ja nix
  15. Ja, mit Retopo zum Beispiel. Gibts auch in Blender Blender ist Freeware, recht klein, läuft fast überall, und hat so einige nützliche Sachen an Bord. Es ist eine gute Ergänzung. Gibt eigentlich keinen Grund es nicht runterladen zu wollen. Hm, modeln lernen musst du schon selber. Ich kann dir da nur noch ein paar generelle Tips geben. Das A und O ist dass du weisst was du modeln willst. Speziell in Blender ist es gar keine gute Idee noch nachträglich was am Mesh ändern zu wollen. Eine gute Vorlage ist somit alles. Diese Vorlage kann man dann als Hintergrundbild laden, und an ihr entlangmodeln. Wichtig zu wissen ist auch das Konzept der Edgeloops. Die Topologie, also der Meshaufbau, ist wichtig für spätere Verformungen. Wenn die Kanten schräg über die eigentliche gewünschte Verformungsrichtung laufen verformts sich halt nicht richtig. Die Kanten sollten entweder parallel oder quer zur Verformung laufen. Deswegen sollten die Edgeloops auch dem Muskelverlauf folgen. Bei den Profis sieht der Workflow derzeit so aus. Zuerst kommt Boxmodeling für ein primitives Basemesh zum Einsatz. Das Basemesh wird dann in ein Sculptingprogramm wie ZBrush geladen, und weiter ausgemodelt. Und am Schluss wir das Mesh mittels Retopo wieder auf brauchbaren Polycount eingedampft. Das highpoly Mesh wird dann für die Normalmap verwendet. Man kann auch nur sculpten und Retopo anwenden wenn man fertig ist. Blender bietet einigermassen brauchbare sculptingtools. Meshmixer ist auch inzwischen ein nettes kleines Freewaretool mit guten sculptingeigenschaften. Und Sculptris gibts immer noch für Lau. Sculpten ist leichter als boxmodeln. Ich würde trotzdem dazu raten erst mal das traditionelle Boxmodeling zu lernen. Schon allein wegen der Edgeloopgeschichte.
  16. Du hast ja lustige Vorstellungen übers Charactermodeln. Wie der Character aussieht bestimmst du. Du bist der Künstler. Und das Charactermodeling lernt sich auch nicht von jetzt auf gleich. Das ist eigentlich die Königsklasse. Du solltest dich schon einigermassen gut in Blender auskennen bevor du dich an einen Character machst. Wie dem auch sei, hier mal ein Charactertutorial das keine Wünsche offen lässt: http://www.3dtotal.com/ffa/tutorials/max/joanofarc/joanmenu.php Da geht es um die Technik. Wie dein Character auszusehen hat bestimmst wie gesagt du. Sollte dir das ein wenig zu schwer sein, dann könntest du auch mal einen Blick auf Makehuman werfen. Und weil das Ding ein wenig zu viele Polys hat und für Spiele eigentlich eher ungeeignet ist, wäre vielleicht auch noch Unihuman einen Blick wert. Ist ein Blender Plugin für Low Poly Character, und funktioniert ähnlich wie Makehuman.
  17. Dafür müsstest du wohl deine GFX noch deutlich aufpeppen. Die lilanen Rauten könnte man zum Beispiel durch Juwelenbilder ersetzen die auch nach Juwelen aussehen. Und der Ausgang sollte dann wirklich eine Tür sein. Und und und. Der erste Eindruck ist meist das was die Leute zum Kaufen bewegt. Zumindest nehmen sie die Schachtel schon mal in die Hand wenn die Grafik ansprechend aussieht.
  18. Na denn viel Erfolg. Die goldenen Zeiten sind aber leider vorbei, der Markt ist mehr als nur überschwemmt. Und mit den AAA Vorjahres-Titeln die man für nen Appel und n Ei bekommt kann ein Hobby oder Indieentwickler einfach nicht mithalten. Erwarte also nicht zu viel
  19. Danke fürs Feedback Kann er auch gar nicht, das ist nicht der Realtimeschatten der Pro, sondern ein Volumenschatten Plugin (gibts im Assetsstore für 25 Dollar), das auch in der Free funktioniert. Die Pro kann ich mir als armer Hobbyist leider nicht leisten
  20. Thx. Aber die Levelgeometrie ist noch alles Platzhalter. Da wird sich noch ne Kleinigkeit dran ändern Hätte echt nicht gedacht dass das so nen grossen Unterschied mit dem Volumeschatten ausmacht. Von den Drawcalls hat es sich wie gesagt nicht so dramatisch gesteigert. Tja, was tun. Allen recht machen kann mans eh nicht. Der Unterschied zwischen Blobshadow und Volumeshadow ist halt doch arg sichtbar. Ich würde echt gern den Volumeschatten verwenden. Vor allem weil der Volumeschatten ja die eigene Geometrie mit beschattet. Was ich so mit den Blobshadows nie hinbekommen würde. Das ist besonders an den Kisten sehr gut zu sehen. Auf meinem Quadcore rennts jedenfalls auf Maximum FPS, egal mit welcher Methode
  21. Sieht mir nach einem schönen kleinen Zeitvertreib aus Ich habe zuerst vier oder fünfmal erfolglos auf den Startbutton geklickt, und es hat nicht gestartet. Weiss nicht was da gestreikt hat. Vielleicht war auch das Game noch nicht fertig geladen. Andererseits, die Mouseover Ani hat schon funktioniert. Du solltest den Mausklicksound jedenfalls so einbauen dass er ertönt wenn der Start Button geklickt wird, und nicht wenn die Maus über dem Button steht. Der Ausgang sollte sich ändern wenn er offen ist. Malzbie hats schon angesprochen. Der Schwierigkeitsgrad am Anfang dürfte schon zu hoch sein. Die Bienen haben eine Warnfarbe. Und fliegen im Weg rum. Tun aber nichts. Wozu sind die gut? Die Sprunghöhe ist auch noch so eine Sache. Ich habe mehrere Anläufe gebraucht um rauszufinden dass man die Taste gedrückt halten muss damit man höher springt. Ein kleines Howto wäre selbst bei so einem simplen Spiel nicht schlecht
  22. Haha, da fehlt auch noch der Meshcollider Thx. Grade mal fixen gehen und frisch hochladen. Der Prototyp hier bleibt schliesslich ne Weile online Das Level wird jetzt eh noch mal komplett umgekrempelt. Bisher war die Technik und Spielmechanik im Vordergrund. Nun gehts an die Grafiken und ans Levelbauen. Das kann ein paar Wochen bis Monate dauern ... Oh oh. Das hört sich nicht gut an für den Realtime Schatten. Eigentlich hatte ich vor die Blobshadows zu entsorgen. Was bekommst du denn mit dem Volumeschatten für eine Framerate? Bewegts sich noch? Oder hast du komplette Standbilder? Hm, ich könnte natürlich auch die Methoden kombinieren, und bestimmte Teile bei denen es nicht so auffällt immer noch mit Blobshadow arbeiten. Mich ärgert eh dass man die Schattentiefe beim Volumeschatten nicht einstellen kann. Aber so viel dürfte das auch nicht bringen.
  23. Kleines Update. Neuer Prototyp hochgeladen. Der Link bleibt der gleiche, auf Seite 1 zu finden. Das Level ist nun kleiner, und ich denke ich habe auch die anderen Punkte weitestgehenst behoben. Mit dem Schiessen bin ich mir noch nicht so eins wie ich das machen will. Die "Kugel" habe ich erst mal wieder entsorgt. Und die Ziegen findet man in dem Level auch erst mal nicht mehr. In der Version kann man nun zwischen dem Level mit Blobshadow und Realtime Shadow umschalten um es zu vergleichen. Ich habe 15 Objekte mit dem Blobshadow und Volumeshadow versehen. Und habe so um die 40 Drawcalls mehr in der Volumeshadowversion. Einigermassen vertretbar. Was weh tut ist dass man mit dem Volumeshadow kein AA anwenden kann. Das gibt Artefakte. Andererseits ist AA eh eine Performancebremse. Der Volumeschatten hat ein paar Pferdefüsse. Er scheint durch Wände und Boden, und die Länge lässt sich nicht justieren. Ausfaden tut er natürlich auch nicht ... Dass man neben der eigentlichen Geometrie auch noch eine Schattenwerfgeometrie erstellen muss macht auch hier und da Probleme. Meinen Stachelkugeln hats gar nicht gefallen, und ich musste erst mal das Script so abändern dass es immer nur eine OnTriggerEnter Anweisung akzeptiert. Durch die doppelte Geometrie hats auch doppelt ausgelöst. Und meine Stachelkugel flog lustig weiter geradeaus anstatt umzudrehen wie gedacht. Hat zweimal gewendet ... Das Level hat auch mal einen ersten Lightmappingtest über sich ergehen lassen. Und ich habe ein paar Experimente bezüglich der Levelgeometrie gestartet um herauszufinden was der beste Workflow sein könnte. Zuerst war ich zufrieden mit der extern angefertigten Levelgeometrie. Ein Mesh ein Material. Aber so bekomme ich Probleme mit den Seams. Eine Präzisionsgeschichte wies aussieht. An machen Kanten kann ich durchsehen. Da muss ich noch mal drüber nachdenken. EDIT sagt, der Exit ist immer noch ausser Funktion. Ich habe zwar zwei Level drin, aber keinen Levelsprung. Die sind eh gleich, und man kann mit 1 und 2 dazwischen wechseln. Ausserdem habe ich gerade eine neue Version hochgeladen, hatte hinten im Level vergessen der Wand einen Meshcollider zu geben ^^
  24. Hat sich wohl erledigt. Bin zurück beim Beast Lightmapping. Wieso sagt mir denn niemand dass man auch in der Free Schatten mit reinbacken kann? Ich war der Meinung das geht gar nich. Wie man sich täuschen kann, heh. Es meckert zwar wenn ich das Licht auf cast shadow stelle, beim baken wird aber der Schatten mitkalkuliert. Das spart mir ne Menge Arbeit und das herumhantieren mit den Lightmaps. Ich kann so auch das lightmapping viel stärker gestalten. Und brauch mir auch keine Sorgen mehr um sich wiederholende Elemente machen. Die Lightmaps dafür werden vereinzelt. Passt Ganz umsonst war die Arbeit aber trotzdem nicht. Die von Hand geunwrappte Geometrie ist viel kleiner als die vorherige aus Unity Klötzchen aufgebaute. Spart Performance.
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