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Unity Insider Forum

Tiles

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Alle erstellten Inhalte von Tiles

  1. Ich machs mal kurz. Vergiss es. Mich selber hat es zwei Monate Gebastel gekostet um das einzusehen. Die Kombination aus Unity Terrain und Meshkomponenten haut einfach nicht hin. Die übergänge kannst du einfach nicht kaschieren. Spätestens beim Lightmappen hast du an den Kanten schöne schwarze Linien. Vom ärger das Terrain und das Mesh einigermassen deckungsgleich hinzufummeln mal abgesehen. Mach das Terrain gleich als Mesh. Du ersparst dir viel ärger Wenn du nicht ganz auf die Funktionalitäten des Unity Terrains wie zum Beispiel das Texture Splatting oder Bäume pflanzen verzichen willst lege ich dir das Terrrain 4 Mobile Black Edition aus dem Assets Store ans Herz. Kostet zwar nen Fuffi, ist aber eine echte Erleichterung, und sein Geld wert. Auch wenn es nicht ganz an die Funktionalität vom Unity Terrain herankommt. Zieh dir die Demo und schau es dir an. Es geht auch kostenlos. In der jetzigen Unity Demo ist irgendwo ein Splattingshader drin. Damit könntest du zumindest vier Texturen für dein Terrainmesh überblenden. Die Unity Bäume lassen sich mittels Windzone auch ohne Terrainsystem animieren. Und zur Not gäbe es auch noch die kostenlosen ats mobile foliage shaders für Pflanzen. Damit lässt sich dann mit ein wenig Gefummel Gras sowie nicht-Unity Bäume animieren. LOD und Billboarding wären dann aber Handarbeit.
  2. Dass bei Animation erst mal alles rund ist könnte daher kommen dass Bezier eigentlich die Standardmethode ist. Kenne ich von mindestens drei Softwarepaketen her. Ich kenne Cinema leider nicht. Aber auch da muss es eine Möglichkeit geben einer Funktionskurve verschiedene Kurvenverhalten / Interpolationsmethoden an den Knoten/Keyframes zuzuweisen. Linear, Bezier oder Freihand zum Beispiel. Das hier könnte dir dabei eventuell helfen:
  3. Jopp, ICH weiss es. Und zwar aus Erfahrung. Mein erstes Game das ich je entwickeln wollte war auch ein RPG. Das Ding habe ich nach drei Monaten wieder abgebrochen, weil ich mich hoffnungslos verbastelt hatte. Ich hatte halt von nix ne Ahnung. Als Nächstes habe ich doch erst mal was ganz kleines gebastelt. Nah dran an Asteroids. Das war dann auch gleich mein erstes erfolgreich entwickeltes Spiel. Beim zweiten Versuch, den ich dann zwei Jahre später gestartet habe, hat mich das RPG dann mal eben drei Jahre aufgehalten. Und das war damals in 2D, also alles viel viel leichter als in 3D. Klein geht einfach anders
  4. Servus Gibts nicht. Entweder klein oder RPG. Nicht gleich am Anfang übernehmen. Fang erst mal mit sowas wie Asteroids an
  5. Gah, wieder übersehen. Dabei hab ich doch schon ne Brille
  6. Fürs lightmappen sollten besser keine überlappenden UV`s vorliegen. Dafür kannst du aber in Unity den zweiten UV benutzen. Dafür ist Generate Lightmap UV da. Variante 2 war und ist sehr beliebt wenn du Platz einsparen willst. Du hast bei zwei gleichen UV Patches durch überlagern gleich mal den Texturspace für den einen UV Patch eingespart. Was im Endeffekt eine höhere Auflösung für die Textur bedeutet. So passen ja mehr UV Patches in die Textur. Andererseits sehen die zwei Patches ja nun genau gleich aus. Auch nicht immer schön. Ich bin da meist lieber für mehr Abwechslung. Aber ich entwickle auch nicht für iOS oder Android. Unity selber kommt natürlich wie schon erwähnt mit allen Methoden klar. Abzüglich der Lightmapgeschichte.
  7. Tja, wer zu spät kommt und so, heh. Gibts die zwei Raucher noch? Oder sind die beim Umbau unter die Räder gekommen?
  8. Schönes kleines Game, das Color Blocks Was mir fehlt ist eine Option die Blöcke beschleunigt nach unten fallen zu lassen. Da wartet man sich nen Wolf bis die Dinger mal unten ankommen.
  9. Klasse Sache. Sobald ich zum Menü komme ist dein System auf jeden Fall auf der Speisekarte. Kann sich bei mir nur noch um Jahre handeln, hehe Ich hoffe ja immer noch dass die Jungs von Unity endlich in die Puschen kommen und endlich mal ihr neues GUI System veröffentlichen :/
  10. Das kann man ja umwandeln und runterreduzieren. Das müsstest du mit einem gesculpteten Terrain ja auch machen
  11. Für Unity selber gibts doch immer noch das Terrain Toolkit. Ich finde dessen Ergebnisse gar nicht mal so unbrauchbar
  12. Ich ja auch, aber das dürfte noch ne kleine Weile dauern
  13. Das ist just for fun. Das wird Freeware wenn es mal fertig ist
  14. Jopp, ich kann da unglaublich stur sein. Ich will ja auch mein Spiel machen, nicht deins Mein Masstab ist drei Minuten Wegstrecke durchrennen ohne alles. Mit einsammeln und alles ausprobieren was ich da so in den Weg stelle sollte man bei maximal 10 Minuten für ein Level liegen, im Schnitt eher bei 5. Arg viel kleiner/kürzer will ich es einfach nicht machen. Der Spieler soll das ja nicht schon in einer Viertelstunde durchhaben. Dass das alles jetzt so ewig dauert hat damit zu tun dass ich für die Aussenlevels wie blöde rumgetestet und rumprobiert habe wie ich das am Besten hinbekomme. Wie schon erwähnt habe ich da so um die zwei Monate Zeit damit verplempert. Jetzt kenne ich meine Pappenheimer. Und die Grafiken zu erstellen oder die AI für einen Gegner auszubaldovern dauert ungefähr gleich lang, egal ob das Level jetzt in einer Minute durchspielbar ist oder in 10. Das ist nicht das Problem. Das Problem ist dass ich mir mal wieder ein Projekt geangelt habe das grundsätzlich etwas länger dauert bis es fertig ist. Aber das wird. Das Ding ist nicht mein erstes Grossprojekt, und es ist immer noch im machbaren Rahmen. Ich werde aber definitv ein wenig vereinfachen. Die Levellänge will ich aber wie gesagt beibehalten. Danke jedenfalls fürs Feedback
  15. Danke Malzbie Ja, da habe ich mich mal so richtig verschätzt was den Aufwand angeht. Daran ist schon so manch Hobbyprojekt zugrunde gegangen. Gut dass das Ding nicht mein erstes Grossprojekt ist. Ich habe schon mal an einem Projekt drei Jahre gearbeitet. Das war damals auch ursprünglich auf ein Jahr angesetzt, hehe. Für mich kein Problem. Es dauert halt so lang wie es dauert. Nur so ausgefeilt wie ich das eigentlich im Sinn hatte wirds wohl nicht mehr werden. Aber besser spielbar und schlicht als supergut und nie fertig
  16. Muss doch mal langsam wieder ein Lebenszeichen geben. Auch wenn es im Grunde nichts wirklich neues zu berichten gibt. Es ist unglaublich wieviel Zeit in die Entwicklung gehen kann ohne dass man was sieht oder zum Vorzeigen hat. Ich habe die letzten Wochen und Monate damit verbracht genau zwei Aussenlevels zu designen. Im einen Level fehlen zwar immer noch alle Gegner und Fallen, sprich ich bin da immer noch nicht fertig. Und das wird auch noch dauern. Denn da werde ich wohl auch noch die eine oder andere Grafik dafür basteln müssen. Aber zumindest habe ich mal die Levelgrafik fertig. Und das war ein sehr langer Weg. Die Aussenlevel zu designen war was zum richtig dran jeck werden. Ich dachte ja es wäre eine gute Idee einfach Heightmap Landschaft mit Geometrie zu kombinieren. Dieser Plan endete damit dass ich das Unity Terrain für meine Zwecke getrasht habe, mehr oder weniger noch mal von vorn begonnen habe, und mir meine Levels nun in meinem Modeler bastle. Ein knapp zweimonatiger Umweg. Es gibt einfach keinen sinnvollen Weg ein Heightmap Terrain für einen Plattformer zu verwenden. Die übergänge von Heightmap und Geometrie sind einfach nicht gescheit zu kaschieren. Vom unterschiedlichen Look weil das Terrain einfach komplett andere Shader verwendet gar nicht zu reden. Und Lightmappen gibt dem Ergebnis dann den Rest. Das Level zu modeln und zu unwrappen ist natürlich sehr viel aufwendiger ist als das Terrain in Unity zurechtzusculpten. Dem Terrain Plugin T4M sei dank habe ich trotzdem Texture Splatting und Baumpflanzung. Sonst würde es wahrscheinlich noch länger dauern ein Aussenlevel zu basteln. So richtig zufrieden bin ich mit dem Ergebnis noch nicht. Muss wohl auch irgendwann noch nach besseren Terraintexturen stöbern gehen. Aber das Ding jetzt noch hübscher und detaillierter zu gestalten würde noch mehr Zeit brauchen. Im Moment muss ich zusehen dass aus meinen einst angesetzten und geplanten 12 Monaten, die im übrigen rum sind, nicht 12 Jahre werden. Seufz. Also bleibt das jetzt erst mal so. Es wird eh alles nen Tacken simpler als eigentlich geplant. Ich will ja auch irgendwann mit dem Ding fertig werden. Hübscher machen kann ich es am Schluss immer noch wenn ich dann nicht schon alt und grau bin. Probleme habe ich noch reichlich zu lösen. So sind zum Beispiel im einen Aussenlevel die Bäume viel viel heller. Bei gleichen Lichtverhältnissen und gleichen Settings. Und ich finde einfach den Fehler nicht. Vielleicht ist es ja auch einfach nur eine optische Täuschung. Den Code habe ich auch seit einem halben Jahr nicht mehr wirklich angelangt. Da sind auch noch zig Baustellen. Und und und. Ich geh dann mal eben ein paar Gegner basteln. Bis in ein paar Monaten. Vielleicht habe ich das fünfte Level ja dann endlich fertig Hier noch zwei Screenshots vom Stand der Dinge. Beide aus Level 5:
  17. Da gibts kein besser oder schlechter, UV Mapping ist die einzige Methode um auf einem dreidimensionalen Objekt eine zweidimensionale Textur zu verteilen. Es gibt aber verschiedenste UV Mapping Methoden. Du kannst einfach planar mappen, das ist das simpelste. Das machst du zum Beispiel automatisch beim Unity Terrain, ohne dass du was davon mitbekommst. Diese Heightmap Landschaft ist einfach von oben planar gemappt. Deswegen auch die Verzerrungen an den Hängen. Für organische Formen bietet sich das unwrappen per LSCM oder ABF an, zwei speziellen Algorithmen die das UV Mesh je nach Zuschnitt so verzerrungsfrei wie möglich auf deinem Texturspace ausbreiten. Das versteckt sich in Blender zum Beispiel unter dem Button mit der Aufschrift unwrap / unwrap. Wann man welche Mappingmethode verwendet, und wo und wie man dafür am Besten die Seams setzt ist zwar kein Hexenwerk, aber eine Sache der Erfahrung. Stell dir dein Mesh zum Beispiel als ein Kleidungsstück vor. Eine Hose zum Beispiel. Die besteht auch aus mehreren zusammengenähten zweidimensionalen Stoffstücken. Und ergibt zusammengenäht eine dreidimensionale Form. Und genauso musst du nun eben dein Mesh zuschneiden. In passende Stücke. Ohne UV Map wirst du jedenfalls auf einem Objekt in Unity keine Textur sehen. Ausser du verwendest einen prozeduralen Shader. Aber das ist wieder eine ganz ganz andere Geschichte. Und die solltest du erst mal wieder vergessen. Realtimeanwendungen wie Spiele verwenden hauptsächlich Modelle mit UV mapping und Textur. Und natürlich ist das alles mit Arbeit verbunden. Und das lernt sich auch nicht alles in ein zwei Tagen. Spiele entwickeln dauert nicht umsonst Jahre
  18. Japp, beim boolen, egal in welcher App, ist fast immer Nacharbeit angesagt. Boolen kann durchaus sinnvoll sein. Wenn es richtig angewandt wird, und man selbst mit der anfallenden Nacharbeit noch schneller fertig ist. Kommt auf die Situation und das jeweilige Mesh drauf an. EIn 100k Mesh wirst du nicht wirklich boolen und nacharbeiten wollen. Boolen geht in Blender leider mehr gruslig als sonstwas. Und in Blender hast du noch das Problem dass das Nacharbeiten des Meshes nach dem boolen fast unmöglich ist. Weil Blender selbst mit inzwischen halb eingebautem BMesh immer noch bei noch mehr als bei einem Tool darauf besteht alles in Quads zu unterteilen und die Loops und Kanten dabei nach Gutdünken weiterzuleiten. Boolen ist meiner Erfahrung nach in Blender deswegen nicht zu empfehlen. Zumindest noch nicht. Vielleicht später mal, wenn BMesh noch nen Tacken besser integriert ist.
  19. Ich ziehe die Frage zurück, beziehungsweise formuliere sie um. Ich werde wohl die Idee mit dem kombinieren sausen lassen und komplett auf Mesh setzen. Dafür gibts ja sogar schon ein Tool namens T4m, welches die meisten Terrainfeatures auch für Meshes bereitstellt. Sprich man kann verschiedene Texturen aufmalen und kann Bäume und Gras mit einem Pinsel verteilen. Bevor ich da mein Geld investiere, hat schon jemand mit dem T4M System gearbeitet? Taugt das was? Oder habe ich was besseres übersehen?
  20. An dem Problem wie ich ein Heightmap Terrain und ein Geometriemesh kombiniere knobel ich inzwischen seit Wochen rum. Der Geometrierand rund ums Level hat mich schon allein vom modeln her jeck gemacht. Ich hätte wohl doch besser erst mal ein kleines Testfile basteln sollen anstatt ein komplettes Level, hihi. Ich versuche jedenfalls gerade einem Heightmap Terrain einen scharfen, Jump n Run geeigneten Rand zu verpassen. Und hier kriege ich zwei Probleme einfach nicht gelöst. Einmal dass egal was ich mache beim Übergang zwischen Terrain und Geometrie ein unschöner durchs Lightmapping entstehender Strich entsteht. Da blutet wohl die Lightmap aus dem verborgenen Teil sowohl der Geometrie als auch des Terrains in den sichtbaren Bereich mit rein. Und das macht den Übergangsbereich dunkler als er gehört. Beim Grasteil meiner Geometrie habe ich das dadurch gelöst dass ich fÜrs Lightmappen eine komplett transparente Textur vewende. Und nach dem Lightmappen wieder die Grastextur reinhaue. Die empfängt ja nur Schatten. Funzt hier wunderbar. FÜr die Felsen kann ich die Methoden natÜrlich nicht verwenden. Dieser Bereich soll ja auch Schatten werfen. Womit wir beim zweiten Problem wären. Der Übergang von Gras auf dem Geometriemesh zu Gras auf dem Terrain bleibt sichtbar, egal was ich anstelle. Das Terrain scheint einen anderen Shader zu verwenden. Und das Smooth shading des Terrains blutet auch hier und da immer wieder durch, so fein kann ich das Terrain-Mesh gar nicht unterteilen. Ganz zu schweigen vom passenden nachpinseln dass der Übergang auch wirklich dicht ist. Bevor ich jetzt noch weitere Wochen bis Monate vor mich hinstÜmpere und das Rad neu erfinde, ist es Überhaupt eine gute Idee Terrain und Mesh in der Form zu kombinieren wie ich es hier versuche? Soll ich nicht doch besser komplett auf Geometrie setzen? Oder gibts noch Tricks das Ganze zu verbessern? Mit dem jetzigen Ergebnis werde ich jedenfalls nicht so recht glÜcklich. Das doofe ist halt, ohne Terrain kann ich ja nicht die Features des Terrains verwenden. Ganz oben steht da natÜrlich das Splattingsystem. Damit lässt sich wunderbar das Terrain bemalen. Gibts da nicht irgendwo auch einen Splattingshader fÜr Geometrie? Oder Animierte Bäume, die wären dann auch eher statisch, und natÜrlich nicht mehr billboarded ab ner gewissen Distanz. Und ich hatte eigentlich auch vor ein wenig Gras zu pflanzen. Wie wÜrdet ihr das lösen? Vorschläge?
  21. Unity 3.51 ist raus wies ausschaut. Mal sehn ob mein Drawcallproblem behoben wurde :)

    1. Tiles

      Tiles

      Juhuu. Gleiche Drawcalls in 3.42 und 3.51 :D

    2. Graphiler

      Graphiler

      (y) für Unity!

    3. damuddamc

      damuddamc

      yeah endlich :) android zu eclipse Export funtzt jetzt auch endlich wieder....

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