poorsider Geschrieben 11. Juli 2013 Melden Share Geschrieben 11. Juli 2013 Hallo Leute, ich melde mich auch mal wieder hier (lese aber jeden Tag die neuen Themen). Ich habe mit einem Kollegen ein Spiel angefangen und heute haben wir ein paar Modelle für die Landscahfft modelliert+texturiert, die ich euch jetzt zeigen und eure Meinung dazu hören will. Als erstes eine kleine Wand, die eigentlich nur zum testen da war: [unity] Als zweites noch ein "Parkhaus" oder was in die Richtung: [blender] Hier noch unseren "V-Mart": Und als letztes noch eine Tankstelle: [blender] Leider sehen die Objekte in Unity nicht so gut aus wie in Blender Wir wissen aber nicht woran das liegt. Zum Texturieren der Objekte habe ich den Node-Editor in Blender benutzt: Eigentlich wollten wir ein modulares Leveldesign wie in http://cgcookie.com/...dular-workflow/ benutzen, doch in dem Tutorial wird leider nicht erklärt wie man den Textureatlas schließlich benutzt. Wenn das jemand von euch weiss, dann bitte ich ihn um eine PN oder hier zu schreiben wie das geht. Wenn es besser ist, kann ich dazu aber auch noch ein extra Thema erstellen. Wenn das Projekt weiter fortgeschriten ist, stellen wir es als ganzes vor PS: einen Charakter und ein paar Waffen haben wir schon: Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
poorsider Geschrieben 11. Juli 2013 Autor Melden Share Geschrieben 11. Juli 2013 Da ich keine Bilder mehr anhängen konnte, kommen hier die Waffen: alle in Blender [G36] [sCAR-H] [M40A5] [M590] Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
poorsider Geschrieben 11. Juli 2013 Autor Melden Share Geschrieben 11. Juli 2013 [MP7] [uMP-45] [CROSSBOW] [ACOG] [REDDOT ] Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
poorsider Geschrieben 11. Juli 2013 Autor Melden Share Geschrieben 11. Juli 2013 Hier noch das Parkhaus in Unity: Und die Tankstelle Als letztes der Charakter Sorry dass es so viel ist, aber wir brauchen Feedback Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
malzbie Geschrieben 11. Juli 2013 Melden Share Geschrieben 11. Juli 2013 Die Waffen sind ok. Aber die Texturen des Spielfeldes...naja... So richtig schlimm finde ich die Texturen des Parkhauses. Ich weiss, ist jetzt nicht schön zu hören, aber schau die mal irgendwo in der Stadt eine Wand, oder besser einfach ein Parkhaus an. Da wirst du sehen, dass es nicht so aussieht, wie bei deinem Bild. Beim ersten Bild ist die Textur an sich ja noch ok. Aber durch euren Shader wirkt es wie Angerostetes Metall. So glänzt niemals ne Wand und schon gar kein Grünzeug darauf. Kleiner Tipp! Mach eine Wand und leg da drüber eine Plane mit einer Halbtransparenten Textur für das Grünzeug. Beide Dinge bekommen einen eigenen Shader. Ihr habt noch ne menge Arbeit vor euch. Einfach weiter machen und verbessern. Das wird! Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
poorsider Geschrieben 11. Juli 2013 Autor Melden Share Geschrieben 11. Juli 2013 Erstmal danke für dein Feedback Der Shader ist "Bumped Diffuse". Ja das waren auch eher "Übungsmodelle" Das Problem ist halt, dass die Texturen in Blender ganz anders aussehen wie in Unity. So arbeite ich in Blender, obwohl dass ja anscheinend nicht sehr effektiv ist...Ich versteh nicht ganz wie ich Vertex Colors verwenden kann. Hat da jemand ein gutes Tutorial oder eine Seite, auf der das erklärt wird oder ähnliches? Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Morenar Geschrieben 11. Juli 2013 Melden Share Geschrieben 11. Juli 2013 Die Waffen sehen sehr gut aus meiner meinung nahezu perfekt zumindest der mesh, jedoch sind wahrscheinlich die Waffen und Häuser jeweils von anderen Personen gemacht also man sieht den extremen Qualitäts unterschied heißt aber nicht das es ultimativ schlecht ist einfach mehr üben und wie malzbie schon gesagt hat die texturen wirken sehr unrealisitsch für eine Egoperspektive, viel zu glänzend als in wirklichkeit. Einfach üben und probieren. Wie viele Polys haben eure Waffen ist das alles HighPolygon, genauso wie der Character? //EDIT: Ich würde mit den blender shadern nicht so herumarbeiten da unity intern alles anders geregelt ist, bin zwar kein man vom fach aber jmd hat das mir mal gesagt und das spart dann arbeitszeit für dich, also Unity intern lösen. Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Xenes Geschrieben 12. Juli 2013 Melden Share Geschrieben 12. Juli 2013 Irgendwas scheint mit euren smoothing Groups nicht zu passen... Sieht man an den unschönen schwarzen Kanten und den schwarzen eint den der V-markt hat. Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
poorsider Geschrieben 12. Juli 2013 Autor Melden Share Geschrieben 12. Juli 2013 (bearbeitet) Die Waffen sind von mir und haben alle so zwischen 2k-3k Polys Lustigerweise ist der Charakter (den ich persönlich sehr gut finde!) von dem, der die Gebäude gemacht hat Unser Problem liegt weniger an der Modellierung, als am Texturieren selbst, da wir damit nur sehr wenig Erfahrung haben und bisjetzt für jedes Objekt eine eigene Textur erstellt haben, was sich natürlich besonders bei hochauflösenden Texturen merklich auf Speicherplatz und Performance auswirkt. Deswegen wollen wir uns dort weiterbilden. Die Methode mit dem TextureAtlas finden wir sehr interessant, aber leider findet man im Internet wenig brauchbares dazu PS: Der Charakter ist momentan noch sehr HighPoly und so direkt aus Sculptris nach Blender importiert ohne irgendwelche Optimierungen. //EDIT Hab die ganze Tanke(<1000 polys) jz nochmal neu texturiert und habe ca. 2h dafür gebraucht. Anscheinend bin ich aber einfach nicht dafür gemacht [bLENDER] [uNITY] bearbeitet 12. Juli 2013 von poorsider Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
poorsider Geschrieben 13. Juli 2013 Autor Melden Share Geschrieben 13. Juli 2013 So Leute, da ich im Internet keine anständige Tutorials zu modularem Leveldesign und TextureAtlas gefunden habe, hab ich einfach mal drauflosprobiert und bin eigentlich ganz zufrieden mit dem Ergebnis: Hier das Objekt mit DiffuseTexture (Mauer undso), NormalMap und der DetailTexture(das Blut): Hier noch kurz den normalen TextureAtlas (noch sehr einfach und nur zum testen): Die mit CrazyBump(sehr empfehlenswert!) erzeugte NormalMap: Und schließlich noch der zweite TextureAtlas mit den ganzen Details: Für mich ist das jetzt schon ein großer Fortschritt und wir werden zumindest unser Level jetzt modular anlegen Freue mich wie immer auf Feedback und Kritik. Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
SZA Geschrieben 21. Juli 2013 Melden Share Geschrieben 21. Juli 2013 die waffen sind bestimmt nicht von dir... Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
W4KE Geschrieben 21. Juli 2013 Melden Share Geschrieben 21. Juli 2013 Naja nur weil ein Qualitätsunterschied zwischen den Modellen besteht muss es nicht sein das die Models ohne etwas zu erwähnen kopiert wurden. Kann ja auch einfach von zwei verschiedenen Leuten im Team angefertigt worden sein. Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Aragom Geschrieben 21. Juli 2013 Melden Share Geschrieben 21. Juli 2013 Hallo, also solch Waffen würde ich auch gern modellieren können.... Die Häuser finde ich nicht gut..... aber vielleicht sehen sie ja in der fertigen Landschaft klasse aus... In Blender kannst du doch eine UV Map exportieren und dann in deinem Grafik Prg anmalen Problem ist, das alles eine Textur hat.. habe noch nie ein Satteldach gesehen was wie die Wände aussieht.... man sieht nur grauen Beton.... das passt nicht... Gruß Olli Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
poorsider Geschrieben 22. Juli 2013 Autor Melden Share Geschrieben 22. Juli 2013 @Sza: Leider muss ich dich enttäuschen, die Modelle sind ALLE selbstgemacht und von nirgends kopiert Waren jetzt ne Woche im "Urlaub" (Studienfahrt ), aber sind jetzt voll motiviert uns wieder voll reinzuhängen Da hab ich sogar gleich eine kleine Frage, ich habe in Blender 2 verschiedene UV-Maps erstellt: -Eine für die Mauer, Beton, Sand etc. Texturen im ersten TextureAtlas (+Normalmap) -Eine für die Details (das Blut) Jetzt weiß ich allerdings nicht wie ich beide UV-Maps nach Unity exportieren kann, denn bisjetzt wird immer nur die erste exportiert und dann für alle Texturen genommen. Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Mr 3d Geschrieben 22. Juli 2013 Melden Share Geschrieben 22. Juli 2013 Wieso das nicht funktioniert weiß ich auch nicht, aber ihr könnt ja alles zu einer Textur baken Das müsste dann doch sogar performanter sein, da ihr ja nicht mehr zwei sondern nur noch eine Textur habt. Oder täusche ich mich da? Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
poorsider Geschrieben 23. Juli 2013 Autor Melden Share Geschrieben 23. Juli 2013 Ja, aber dann hätte wieder jedes Objekt seinen eigene Textur und wir wollen ja eine Textur für alle Objekte (in diesem Level). Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Lonely World Geschrieben 27. Juli 2013 Melden Share Geschrieben 27. Juli 2013 Wenn ihr nur eine Textur für das gesamte Level, für alle Objekte erstellen wollt, dann bräuchtet ihr ja mindestens ne 10k Textur die alle unterschiede für jedes Objekt hat ! Da würde es doch viel einfacher sein, einfach nur ähnliche Objekte zu gruppieren un zu einen Mesh zu machen ! Denn dann habt ihr auch nicht nur eine Textur, sondern auch weniger Drawcalls. Beispiel: 20 statische Steine können zu einem Mesh gemacht werden. Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
SZA Geschrieben 14. August 2013 Melden Share Geschrieben 14. August 2013 @lonely 10k ? viel mehr! ...es hängt ab von level. @poor das freut mich! Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
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