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Unity Insider Forum

Die nächste Zombiecalypse


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Hallo Leute,

ich melde mich auch mal wieder hier (lese aber jeden Tag die neuen Themen).

Ich habe mit einem Kollegen ein Spiel angefangen und heute haben wir ein paar Modelle für die Landscahfft modelliert+texturiert, die ich euch jetzt zeigen und eure Meinung dazu hören will.

Als erstes eine kleine Wand, die eigentlich nur zum testen da war:

[unity]

wallInUnity.jpg

Als zweites noch ein "Parkhaus" oder was in die Richtung:

[blender]

hochhaus.png

Hier noch unseren "V-Mart":

Unbenannt.jpg

Unbenannt.jpg

parkhausInUnity.jpg

Und als letztes noch eine Tankstelle:

[blender]

tankeMitTextur5.png

tankeMitTextur5.png

tankeInUnity.jpg

Leider sehen die Objekte in Unity nicht so gut aus wie in Blender :( Wir wissen aber nicht woran das liegt.

Zum Texturieren der Objekte habe ich den Node-Editor in Blender benutzt:

node3.jpg

Eigentlich wollten wir ein modulares Leveldesign wie in http://cgcookie.com/...dular-workflow/ benutzen, doch in dem Tutorial wird leider nicht erklärt wie man den Textureatlas schließlich benutzt. Wenn das jemand von euch weiss, dann bitte ich ihn um eine PN oder hier zu schreiben wie das geht. Wenn es besser ist, kann ich dazu aber auch noch ein extra Thema erstellen.

Wenn das Projekt weiter fortgeschriten ist, stellen wir es als ganzes vor ;)

 

PS: einen Charakter und ein paar Waffen haben wir schon:

Threat.png

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Die Waffen sind ok.

Aber die Texturen des Spielfeldes...naja...

So richtig schlimm finde ich die Texturen des Parkhauses.

Ich weiss, ist jetzt nicht schön zu hören, aber schau die mal irgendwo in der Stadt eine Wand, oder besser einfach ein Parkhaus an.

Da wirst du sehen, dass es nicht so aussieht, wie bei deinem Bild.

Beim ersten Bild ist die Textur an sich ja noch ok. Aber durch euren Shader wirkt es wie Angerostetes Metall. So glänzt niemals ne Wand und schon gar kein Grünzeug darauf.

Kleiner Tipp!

Mach eine Wand und leg da drüber eine Plane mit einer Halbtransparenten Textur für das Grünzeug.

Beide Dinge bekommen einen eigenen Shader.

Ihr habt noch ne menge Arbeit vor euch. ;)

Einfach weiter machen und verbessern. Das wird! :)

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Erstmal danke für dein Feedback ;)

Der Shader ist "Bumped Diffuse".

Ja das waren auch eher "Übungsmodelle" ;)

Das Problem ist halt, dass die Texturen in Blender ganz anders aussehen wie in Unity.

node3.jpg

So arbeite ich in Blender, obwohl dass ja anscheinend nicht sehr effektiv ist...Ich versteh nicht ganz wie ich Vertex Colors verwenden kann. Hat da jemand ein gutes Tutorial oder eine Seite, auf der das erklärt wird oder ähnliches? :)

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Die Waffen sehen sehr gut aus meiner meinung nahezu perfekt zumindest der mesh, jedoch sind wahrscheinlich die Waffen und Häuser jeweils von anderen Personen gemacht also man sieht den extremen Qualitäts unterschied ;) heißt aber nicht das es ultimativ schlecht ist einfach mehr üben und wie malzbie schon gesagt hat die texturen wirken sehr unrealisitsch für eine Egoperspektive, viel zu glänzend als in wirklichkeit.

 

Einfach üben und probieren. Wie viele Polys haben eure Waffen ist das alles HighPolygon, genauso wie der Character?

 

//EDIT: Ich würde mit den blender shadern nicht so herumarbeiten da unity intern alles anders geregelt ist, bin zwar kein man vom fach aber jmd hat das mir mal gesagt und das spart dann arbeitszeit für dich, also Unity intern lösen. ;)

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Die Waffen sind von mir und haben alle so zwischen 2k-3k Polys ;)

Lustigerweise ist der Charakter (den ich persönlich sehr gut finde!) von dem, der die Gebäude gemacht hat :D

Unser Problem liegt weniger an der Modellierung, als am Texturieren selbst, da wir damit nur sehr wenig Erfahrung haben und bisjetzt für jedes Objekt eine eigene Textur erstellt haben, was sich natürlich besonders bei hochauflösenden Texturen merklich auf Speicherplatz und Performance auswirkt.

Deswegen wollen wir uns dort weiterbilden. Die Methode mit dem TextureAtlas finden wir sehr interessant, aber leider findet man im Internet wenig brauchbares dazu :(

 

PS: Der Charakter ist momentan noch sehr HighPoly und so direkt aus Sculptris nach Blender importiert ohne irgendwelche Optimierungen.

 

//EDIT

Hab die ganze Tanke(<1000 polys) jz nochmal neu texturiert und habe ca. 2h dafür gebraucht. Anscheinend bin ich aber einfach nicht dafür gemacht :D

[bLENDER]

tanke_InBlender.jpg

[uNITY]

tanke_InUnity.jpg

bearbeitet von poorsider
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So Leute, da ich im Internet keine anständige Tutorials zu modularem Leveldesign und TextureAtlas gefunden habe, hab ich einfach mal drauflosprobiert und bin eigentlich ganz zufrieden mit dem Ergebnis:

Hier das Objekt mit DiffuseTexture (Mauer undso), NormalMap und der DetailTexture(das Blut):

wall.png

Hier noch kurz den normalen TextureAtlas (noch sehr einfach und nur zum testen):

textureAtlas.png

Die mit CrazyBump(sehr empfehlenswert!) erzeugte NormalMap:

textureAtlas_NRM.jpg

Und schließlich noch der zweite TextureAtlas mit den ganzen Details:

textureAtlasDetails.png

Für mich ist das jetzt schon ein großer Fortschritt und wir werden zumindest unser Level jetzt modular anlegen :)

Freue mich wie immer auf Feedback und Kritik.

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Hallo, also solch Waffen würde ich auch gern modellieren können....

 

Die Häuser finde ich nicht gut..... aber vielleicht sehen sie ja in der fertigen Landschaft klasse aus...

 

In Blender kannst du doch eine UV Map exportieren und dann in deinem Grafik Prg anmalen

Problem ist, das alles eine Textur hat.. habe noch nie ein Satteldach gesehen was wie die Wände aussieht.... man sieht nur grauen Beton.... das passt nicht...

 

Gruß Olli

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@Sza: Leider muss ich dich enttäuschen, die Modelle sind ALLE selbstgemacht und von nirgends kopiert ;)

 

Waren jetzt ne Woche im "Urlaub" (Studienfahrt :P ), aber sind jetzt voll motiviert uns wieder voll reinzuhängen ;)

Da hab ich sogar gleich eine kleine Frage, ich habe in Blender 2 verschiedene UV-Maps erstellt:

-Eine für die Mauer, Beton, Sand etc. Texturen im ersten TextureAtlas (+Normalmap)

-Eine für die Details (das Blut)

Jetzt weiß ich allerdings nicht wie ich beide UV-Maps nach Unity exportieren kann, denn bisjetzt wird immer nur die erste exportiert und dann für alle Texturen genommen.

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Wenn ihr nur eine Textur für das gesamte Level, für alle Objekte erstellen wollt, dann bräuchtet ihr ja mindestens ne 10k Textur die alle unterschiede für jedes Objekt hat ! Da würde es doch viel einfacher sein, einfach nur ähnliche Objekte zu gruppieren un zu einen Mesh zu machen ! Denn dann habt ihr auch nicht nur eine Textur, sondern auch weniger Drawcalls. Beispiel: 20 statische Steine können zu einem Mesh gemacht werden.

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  • 3 weeks later...

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