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Unity Insider Forum

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  1. Letzte Woche
  2. Ich denke ich lass es so wie es ist, ich habe Bedenken dass dann das Spiel zu einfach wird. Mir gefällt es so wie es ist.
  3. Kein Problem, Peter. Hauptsache es läuft jetzt und du verstehst warum. Andreas
  4. Entschuldigung, lieber malzbie, es war natürlich doch die Lösung des Problems ! Mit der Verschachtelung im Raumwechsel - Script werden nun korrekt die Beschreibungen angegeben. Besten Dank nochmals und bis zum nächsten Mal. Gruß und eine schöne Woche wünscht Peter
  5. Besten Dank, malzbie das (seltsame) Verhalten von Unity wird damit meines Erachtens nicht erklärt. Noch ein Beispiel für das Dilemma: Schauen wir uns "ObjectsOfScene" an. OnMouseDown-Click => actualAction == "Betrachten" stimmt => jetzt sollte doch als infoText.text der Inhalt von "objDescription" kommen (das Objekt ist dadurch klar, dass auf dem Szenenobjekt das Script "assigned" ist und mit SerializeField im Inspector auch benannt ist (ItemClass theItem = Tuer]) . Es erscheint aber der infotext.text aus dem Script Raumwechsel und nicht die Beschreibung von "Tuer" !! Wie geht das ? Wo ist mein Gedankenfehler ? Gruß Peter
  6. Branch machen, implementieren, ausprobieren Durch abstrakte Überlegungen kann man sein Gamedesign kaum verbessern. Ausprobieren ist viel besser! Ich empfehle zu dem Thema dieses Video:
  7. Gestern haben zwei Kumpels mein Spiel getestet und beide haben sich gewünscht, auch diagonal schiessen zu können. Ich weiss nicht. Zum einen wäre das ein höherer Aufwand, das stört mich nicht, aber das komplette Gamedesign wird verändert. Ich bin mir echt nicht sicher. So kann man dann auch nicht mehr nach links oder rechts laufen und gleichzeitig nach oben schiessen. Was meint ihr? Soll ich diagonal schiessen besser reinmachen? Mir gefällt persönlich das Spiel so wie es ist. Aber vielleicht macht es mehr Spass mit dem diagonal schiessen.
  8. Bei deinem Raumwechsel Script hast du ja das else drin. Problem dabei ist : Sobald eine der 2 Bedingungen in der If Abfrage nicht erfüllt ist, wird else ausgeführt. Egal welche Bedingung! if (am.actualAction == "Gehe zu" && changeItem.isOpen == true) { //if (theItem.isTaken == true || puzzleItem.isTaken == true) SceneManager.LoadScene(sceneToGo); } else { am.infoPanel.SetActive(true); am.infoText.text = "Noch ist der Weg nicht frei; da scheint doch tatsächlich etwas zu fehlen!"; } Du willst aber, dass nur dann der Text kommt, wenn die richtige Aktion ausgewählt ist UND der Weg NICHT frei ist. Also musst du entweder 2 If Abfragen stellen, die beide genau die Bedingungen haben, die du für beide Möglichkeiten haben willst. Oder du verschachtelst 2 Afragen. Die äußere fragt ob die Aktion "Gehe zu" aktiv ist. Und die innere fragt ob isOpen true ist. Der inneren kannst du dann das else geben. So: if (am.actualAction == "Gehe zu" ) { if(changeItem.isOpen == true) { SceneManager.LoadScene(sceneToGo); } else { am.infoPanel.SetActive(true); am.infoText.text = "Noch ist der Weg nicht frei; da scheint doch tatsächlich etwas zu fehlen!"; } } Eine Script Execution Order zu erstellen kann schon Sinn machen, wenn du z.B. ein Script hast, welches immer zuerst ausgeführt werden soll, damit sich Werte nicht gegenseitig überschreiben. Oder wenn du willst, dass ein Script immer erst dann ausgeführt wird, wenn alle anderen Scripts, die mit diesem Script kommunizieren auch wirklich fertig sind. In deinem Fall ist das nicht hilfreich, weil du diese Scripte gearantiert öfters verwendest. Aber ich habe dir ja eine Möglichkeit aufgezeigt, bei der klar definiert wird, dass überhaupt erstmal die Richtige Aktion passen muss. Erst wenn die Aktion passt, wird der Rest abgefragt und dann entschieden, was zu tun ist.
  9. Moin, moin melde mich auch wieder einmal mit einer Frage. In meinem Projekt werden häufig mehrere Scripts mit einem Objekt verknüpft. Die Ausführung der Scripts erfolgt über einen OnMouseDown-Click. Im Script "ObjectsOfScene"(1) wird eine Beschreibung des Objekts gezeigt; im Script "Raumwechsel"(2) wird im else-Fall ebenfalls ein Text angeführt.(Beide Scripts sind im Anhang). Bei Ausführung des 1. Scripts erscheint aber immer der Text aus dem 2.Script, obwohl Ausführung Script1 mit "Anschauen-Button" und Script2 mit "Gehe zu-Button" erfolgt. Wenn ich Raumwechsel lösche, erscheint der richtige Text. In den Foren wird häufig von der Anwendung von "Script Execution Order" abgeraten; habe es dennoch einmal probiert, aber keine Änderung. Die Reihenfolge im Inspektor sollte doch ohne Einfluss sein ? Wo könnte der Fehler liegen. Sind meine Ausführungen ausreichend ? Beste Grüße von der Ostseeküste Peter ObjectsOfScene.cs Raumwechsel.cs
  10. Früher
  11. ^Hallöchen, hast du schon probiert unter #Szene bei Pivot "Pivot" einzustellen, vielleicht ist dort noch "Center" eingestellt. Lg Ricky-W
  12. Hallo, ich habe zu Ostern ein kleines Hobbyspieleprojekt erstellt und möchte es hier mal vorstellen. Hier der Downloadlink: Lillys Adventure Tauche ein in die magische Welt von Lilly und hilf ihr, die entführten Osterhasen zu retten! In einer Nacht voller Sturm und Gewitter schlich sich der furchterregende Waldgeist in das Osterdorf und entführte alle Osterhasen. Jetzt liegt es an dir, Lilly, mit ihren unterschiedlichen Fähigkeiten, die Ostereier zu sammeln und die entführten Hasen aus den gefährlichen Fallen zu befreien. Erlebe spannende Abenteuer in einer wunderschön gestalteten Spielwelt, die in verschiedene Abschnitte unterteilt ist. Jeder Abschnitt erfordert unterschiedliche Fähigkeiten, die du durch das Sammeln von Ostereiern und den Tausch im Osterdorf freischalten kannst. Klettere, springe, fliege und stampfe, um die kostbaren Ostereier zu finden und die entführten Osterhasen zu retten. Lass dich von der faszinierenden Geschichte und den herausfordernden Aufgaben mitreißen und werde zum Helden des Osterdorfes. Bist du bereit, das Chaos des Waldgeistes zu besiegen und den Frühling im Osterdorf wiederherzustellen? Finde es heraus und spiele jetzt!
  13. Hallo erstmal, ich hoffe das Thema ist hier richtig. Ich habe In Fusion 360 eine Baugruppe erstellt diese besteht aus Komponenten mit eigenem Ursprungspunkt. Nun habe ich schon einiges ausprobiert, allerdings habe ich immer das Problem das nur der Centerpivot übernommen wird. Das ganze führt natürlich bei einer animation zu Problemen. Kann mir jemand sagen wie ich dieses Problem beheben kann oder muss ich jetzt das Prefab löschen und alle Komponenten einzeln in Unity importieren und dort zusammen bauen? Ich hoffe jemand kann mir dabei helfen oder einen einfacheren weg nennen. LG
  14. Was habt ihr gegen Lightmaps? Für mich persönlich wirkt eure Genre perfekt für dafür. Das könnte die grafische Qualität und Performance steigern. Ihr werdet eure Hausaufgaben denk ich schon gemacht haben, aber man muss immer mit kompromissen leben und ich denke auch eine neue Version der Unity Engine wird da nichts fundamental ändern. Ich kann nur empfehlen, mal ein paar Aspekte zu hinterfragen und zu überprüfen, ob man Ergebnis X auch über den anderen Weg erreichen kann. Beispiel aus meinem Projekt: Ich wollte volumetrisches Licht, jedoch war meine Priorität Performance, weshalb ich die URP verwende die dieses Feature nicht nativ mitbringt. Meine Lösung für diese Anforderung war ein Asset aus dem Store (das ich später vermutlich durch eine eigene Implementierung austauchen werde).
  15. malzbie

    Ostergrüße

    Da schließe ich mich an! Möget ihr alle Eier finden.
  16. Jog

    Ostergrüße

    Hallo, Wünsche euch allen und angehörigen entspannte Stressfreie Ostern.🐣🐇🐣 Gruß Jog
  17. Wir sind auf Unity HDRP umgestiegen, weil wir die grafische Qualität schon ziemlich cool sein kann. Allerdings ist die Performance, wenn man sie mit normalen Rendering vergleicht , nicht gerade gut. Wir hoffen daher auf die neue Unity Engine, weil es dort einige neue Rendering Möglich keiten gibt: Wir arbeiten gerade an unserem 7. Rollenspiel Dead Age Survivors (suche noch einen weiteren Programmierer, arbeiten aber gerade kostenlos mit Hoffnung auf guten Verkauf ;)) https://store.steampowered.com/app/2117160/Dead_Age_Survivors/ Na jedenfalls ist momentan mt einem sehr guten Rechner nur 60 FPS drin wenn man eine 4K Auflösung nutzt. Ein Problem ist der Fog, der schön aussieht, aber echt Performance kostet, auch wenn man ihn von den Details reduziert, aber auch das Licht Rendering ist wohl langsamer geworden. Wir sind jedenfalls gerade mit den FPs ungefähr halb so schnell wie mit unserem Vorgänger. Natürlich nutzen wir keine Lightmaps alle Lichter sind dynamisch, aber eigentlich sollte mehr möglich sein. Habt ihr diese Situation auch so erlebt für euch? Ich hoffe diese neue Version wird einiges verbessern. Es wird auch ein interessantes Lightmap System angeboten, worauf man vielleicht umsteigen kann, wenn es so angenehm ist, wie es präsentiert wurde.
  18. https://store.steampowered.com/app/2117160/Dead_Age_Survivors/ Derzeitig haben wir 50% Entwicklung geschafft, u.a. wurden wir vom Bund gefördert. Aber ein Aktienpublisher hat uns rausgeworfen, weil er nur noch AA Titel machen will und keine kleineren Indie Titel, deshalb arbeiten wir nun ohne Bezahlung weiter am rundenbasierten RPG, um es in 1,5 - 2 Jahren auf Steam verkaufen zu können. Falls ein weiterer Programmierer interesse hat, möge er mich bitte anschreiben am besten an Rayk.Kerstan(at)gmx.de (At tauschen zu @;)) Wir können zumindest bei Verkauf Firmenanteile bieten und wir haben eine relativ gute Marktchance, da sich unsere Spiele zuvor gut (für kleine Indie Teams) verkauft hat.
  19. Bibo

    Apps mit Unity

    Super erklärt, vielen dank. Ich habe bislang nur Unity und Unreal genutzt und mir tatsächlich nie gedanken gemacht, dass es bei "Nicht-Spiele-Apps" anders sein könnte. Ich bin davon ausgegangen, dass dies immer gleich funktioniert. 🤯
  20. malzbie

    Apps mit Unity

    Wenn du z.B. irgend eine kleine App für Windows programmierst, z.B. in Visual Basic, dann ist der Bereich des Fensters in Ram abgelegt und solange da nichts drin passiert, wird auch nichts neu gezeichnet, also berechnet. Windows hat die komplette Info des Bildschirms im (Video)Ram und zeigt das einfach an. Wenn sich Bereiche des Bildschirminhaltes verändern, dann wird nur dieser Bereich im Ram überschrieben. Baust du deine App aber mit Unity, dann wird der Bereich bei jedem Update neu berechnet und in den Ram abgelegt. Vollkommen egal, ob sich auf dem Anzeigebereich etwas geändert hat, oder nicht. Also wenn du jetzt einfach nur ein UI Element anzeigen würdest, würde Unity immer gucken wo das Element liegt, ob etwas da drüber liegt, ob die Textur transparente Teile hat, was dahinter liegt usw. und dann mit all diesen Informationen das Bild neu berechnen. Unity überwacht nicht, ob sich die UI verändert hat und würde dann nur die Veränderungen zeichnen, nö, Unity macht immer das gleiche. Du kannst in Unity natürlich einstellen, wieviele FPS du haben willst. Aber 0 gibt es nicht. Selbst der Editor, ohne dass du auf Play gedrückt hast, zeichnet ständig neu. Du kannst das ja selber testen. Mach mal Unity kleiner und schieb das Fenster an den Rand. Jetzt machts die Ereignisanzeige auf, schiebst die auf die Andere Seite vom Screen und gehst auf Leistung. Klick mal den CPU Bereich an, damit du den Verlauf in groß siehst. Du siehst da eine Grundauslastung, wenn du die Maus in Ruhe lässt. Jetzt minimiere mal Unity. Du wirst einen Peak sehen, weil Windows jetzt kurz was zu tun hat. Danach ist aber die Grundauslastung geringer als vorher. Nicht viel, aber erkennbar. Ich hoffe du bist mit Windows unterwegs. Wenn nicht, mit dem Apfel kann man sich das auch anzeigen lassen. (Glaube ich)
  21. Bibo

    Apps mit Unity

    Das Programm zeichnet sich immer wieder neu? Das verstehe ich nicht. Könnte mir das jemand erklären?
  22. Sascha

    Apps mit Unity

    Naja, doch - dein Programm zeichnet sich immer wieder komplett neu. Das verbraucht mehr Rechenleistung und damit auch mehr Strom.
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