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Unity Insider Forum

reinerSCT

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Alle erstellten Inhalte von reinerSCT

  1. Nee, haste recht. Hab ich total verwirrend geschrieben. Eigentlich wollte ich nur sagen, dass man wohl auf lange Sicht an den Preis von ZBrush rankommen könnte. Solange es bei ZBrush lifetime Updates gibt. (Was oftmals nicht so leicht ist rauszufinden). Ich hätte den Part mit Substance auch weglassen können
  2. Afaik muss man aber für major updates nochmal nachbezahlen. Ich glaub die wollten damals für das update von v3 auf v4 nochmal 90€ oder so. Was mich dann dazu verleitet hat, bei Blender zu bleiben und hab mir dann Substance Live gegönnt. Das mag für Leute, die Geld in dem Bereich verdienen egal sein, ich stehe aber eher auf lifetime Lizenzen. Naja muss jeder für sich selber entscheiden, weil das Programm an sich ist wirklich nice. Grüsse reinerSCT
  3. Meint ihr Unity wird irgendwann "Shader Forge" übernehmen, oder möglicherweise eine eigene Lösung anbieten? Habt ihr da schonmal was von gehört?

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    2. MarcoMeter

      MarcoMeter

      Warum sollte Unity das auch wollen? Die können doch ganz nach eigenem Ermessen ihre Roadmap und ihr Marketing aufbauen. Man sollte definitive nicht die Einstellung vertreten, dass Unity einem alles umsonst in den Hintern bläst.

    3. reinerSCT

      reinerSCT

      Ehm, weil die Konkurrenz das auch anbietet und Unity bei einer Implementierung, möglicherweise mehr Pro Linzenzen verkauft. Es geht gar nicht darum, dass ich etwas umsonst bekommen möchte.

    4. MarcoMeter

      MarcoMeter

      Ist doch schön, dass es ein breites und unterschiedliches Angebot gibt. Es gibt nichts besseres für den Verbraucher als einen gesunden Konkurrenzkampf. Vor allem kann der Anwender dann für sich entscheiden, welche Lösung am besten zum eigenen Problem passt. Wenn alle Engines das Gleichte bieten würden, dann gäbe es vielleicht keine Node Based Editors für irgendwelche Anwendungsfälle.

  4. Ich wollte nur noch was zu der Cage Geschichte beitragen. Hört sich kompliziert an, ist aber sehr simpel. Du machst ein Retopo vom Highpoly. Das ist dann obv. dein Lowpoly. Jetzt ist es so, dass manche Faces des Lowpolys teilweise noch ein bisschen im Highpoly Mesh liegen. Um das auszugleichen erstellst du ein Cagemesh. Das ist einfach eine Kopie des Lowpoly Meshs. Den Cage musst du jetzt so vergrössern, dass keins der beiden Meshes (High- und Lowpoly) mehr zu sehen sind. Also quasi eingeschlossen vom Cage. Zum Baken kann ich auch XNormal empfehlen. Du exportierst alle 3 Meshes z.B. als .obj. -Klickst in XNormal auf "High definition meshes" und wählst dein Highpoly aus. -Dann auf "Low definition meshes" und wählst dein Lowpoly aus. - Jetzt klickst du mit RMB aufs Lowpoly und wählst "Browse external cage file" und wählst dein Cage Mesh. - "Generate Maps" Button betätigen und das wars dann für gewöhnlich. grüsse reinerSCT
  5. Coole Sache! Ich kann mich noch an die alten MasterSystem Zeiten erinern. Ich hab das mit meinem Kumpel bis zur totalen Erschöpfung gegrinded. Zum Thema Musik. Das ist ja die original Melodie! Da frag ich mich wirklich wie das mit den Rechten aussieht. Ich dachte immer der Komponist müsse 100Jahre tot sein, oder so, damit die Rechte entfallen? Aber das scheint ja ok zu sein, wenn der Anwalt das schon frei gibt. Sieht auf jeden Fall ganz gut aus. Wünsche dir viel Erfolg damit. grüsse reinerSCT
  6. Hab mir mal dein Blend File angeschaut. Du musst wie fairygirl schon erwähnt hat, die Bone Hirarchie ändern. Im EditMode wählst du bei gedrückter Shift-Taste, Beino.L, Beino.R, Arm.L, Arm.R und Torso aus. CTL+P - Keep Offset. Jetzt folgen die alle dem Torso. Die Parents der Fuß.IK Bones müssen noch gelöscht werden. Im Edit Mode beide Fuß.IK Bones auswählen, Alt+P - Clear Parent. Die IK Chain der Beine ist am Fuß.IK angefügt. Dies verhindert, dass du Fuß.IK bewegen kannst. Im Pose Mode bei beiden Fuß.IK Bones den IK Bone Constraint löschen und diesen an die Beinu Bones machen. Erst Fuß IK auwählen, dann mit Shift Beinu, im Anschluss Shift + I - To Active Bone. Chain Lengths auf 2. Das Knie als Pole Target auswählen. Jetzt kannst du Torso und die IK Bones verschieben. grüsse reinerSCT
  7. Ich weiss ja nicht wofür du das Model brauchst, aber es hat ja keinen Sinn, wenn es einer für dich macht und du nachher immer noch nicht weisst wie es funktioniert. Riggen und animieren sind schon ziemlich umfangreiche Bereiche, wobei du beim Modellieren auch noch defiziete zu haben scheinst. Um das ordentlich zu lernen braucht es halt seine Zeit. Ich kann dir die Tutorials von Darrin Lile empfehlen(https://www.youtube.com/user/DarrinLile/playlists). Der hat unter anderem auch rigging und animations Tuts. Viel Erfolg
  8. Auf welches Blender Addon könnt ihr nicht mehr verzichten?

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    2. reinerSCT

      reinerSCT

      nice, F2 ist wirklich ein Segen :D

    3. delspeedy

      delspeedy

      booltool fällt mir auch noch ein ... beschleungit das Arbeiten ungemein. Ist nicht in blender enthalten, aber hier zum downloaden. http://blenderartists.org/forum/showthread.php?336498-BoolTool-0-2-Released

    4. swat243

      swat243

      make Human und in Blender das Addon MakeHuman import export

  9. Apply mal den Mirror Modifier.
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    2. reinerSCT

      reinerSCT

      Was für ein tool? Meinst du den client, oder was?

    3. Sleepy

      Sleepy

      Hat er doch geschrieben er meinte Origin. heute kauft man sich AAA spiele im Laden und soll ich dann noch zusatzkontingent kaufen wie zb bei Assistencreed Unity wo man nochmal extra Geld ausgeben muss damit man bestimmte Kisten öffnen kann.

    4. reinerSCT

      reinerSCT

      und 2€, um den Pause Button freizuschalten :D

  10. Gib den Bones deiner Armature Collider. Die bewegen sich mit.
  11. Vielleicht baust du ein Fallensystem ein. So das du z.B. Fallen herstellen kannst, oder mit der Umgebung interagieren kannst, um die Monster zu erledigen bzw. aufzuhalten. Oder du musst in einer anscheinend ausweglosen Situation, unter Zeitdruck ein Rätsel lösen, um eine Geheimtür zu öffnen.
  12. Ich würde das ja gerne in nen Spoiler packen, aber ich hab nicht herausgefunden, wie das hier geht . Text zum lesen bitte markieren: // Habs dann wohl doch durch. Ich wurde halt von dem Viech gechased, bis ich in eine Sackgasse lief und dann hat es mich platt gemacht. Hab ca. 10min für die Rätsel gebraucht. Eigentlich nur weil ich den Schalter für die eine Tür nicht gesehen hab.(bin n bissl blind ). Es gab ja bis jetzt eh nur 2 Items, deswegen waren die Rätsel relativ easy. Aber das wird sich hoffentlich noch ändern. //
  13. Ich habs nicht bis zum Ende geschafft, die Rätsel waren gerecht. Die Atmosphäre ist richtig geil imo. Vorallem bei Part2, wo die Musik wechselt, hatte ich richtig schiss . Ich habs allerdings auch nur einmal versucht, da mir der MovementSpeed ein bisschen zu langsam war und ich deshalb nicht mehr die Motivation fand, den ersten Part zu wiederholen. Hat auf jeden Fall potential. Ich wünsche dir viel Erfolg und Spass mit dem Projekt. edit: vielleicht probiere ich es Heute Abend nochmal.
  14. Wenn ihr das Spieler GameObject in Unity rotated, verändert sich der Positionswert in der Transform Komponente? Kann ich mir gerade irgendwie nicht vorstellen. Oder meinst du die Position verändert sich optisch? Was ja wiederum dafür spricht, dass der Origin Punkt nicht mittig ist. Vielleicht kannst du das nochmal genauer erläutern.(Mit nem Pic oder so)
  15. Hallo, weiß gar nicht, ob dies das richtige Unterforum ist. Ich habe eine UV Map mit 4 verschiedenen Texturen in Gimp erstellt und als .png(RGBA) exportiert. Eine Textur ist halt ne Flagge, die ich auf ne Plane gemapped hab. Dazu hab ich noch eine Normalmap erstellt. Jetzt möchte ich in Unity am besten nur einen Shader benutzen. Dann bräuchte ich ja einen "Transparent 2 Sided Diffuse Bump" Shader? So richtig fündig geworden bin ich nicht. Ist das überhaupt der richtige Weg, oder sollte ich einfach für die Flagge ein eigenes Material machen? Grüße reinerSCT
  16. hi, danke für deinen Beitrag. Bei eröffnung des Themas wusste ich nicht, dass in Blender durch das Assignen der Materials, die Koordinaten für die Textur vorgeben werden können. Da man ja keine Materialien mit exportieren kann. Somit dachte ich, die UV Maps übernehmen das. Das 2. und viel schlimmere Problem war, ich hatte Blender nicht up to date. Ich werde mal ausprobieren, ob ich das mit nur einer Textur hinbekommen kann. (Oder halt direkt so einen Textur Atlas erstellen)
  17. hi, ich benutzte Blender 2.71 und Unity 4.6 Beta(Welche genau weiß ich gar nicht, eine der ersten). Kann mir gut vorstellen, dass es daran liegt. Muss ich mal updaten. Ich machs ja genauso wie du, oder Wicht. Das selbe Object exporte ich als "fbx" und als "dae". Nur "dae" bringt die 2 Submeshes mit. Steht bei deiner fbx Datei in dem Inspector Preview Fenster(in Unity) irgendwas von 2 Submehses? edit: hab Blender geupdated, funktioniert jetzt auch mit fbx .
  18. lol, ich habe grad einfach mal das Model als Collada(.dae) exportiert und siehe da, alles wurde automatisch hinzugefügt . Das Model hat sich sogar selbst die in Unity erstellten Materials genommen. Jetzt muss ich erstmal nach ".dae vs .fbx" googlen. In den meisten Tutorials wird als fbx exportiert, das Format muss ja irgendwelche Vorteile haben. Danke nochmal für eure Hilfe. Edit: http://i.imgur.com/9t508Rh.png. Die Material Zonen werden beim export als Submesh Simuliert.
  19. Hab auch mal so ne Test Plane gemacht http://i.imgur.com/ZgE9qLA.png - http://i.imgur.com/Hp2UaTF.png. Tut mir leid, dass ich mich hier n bisschen blöd anstelle. @wicht Wie weist du in Unity den unterschiedlichen Zonen, unterschiedliche Materials zu? Kannst du vielleicht mal den Inspector von deiner Plane zeigen? Vorallem der "MeshRenderer und die Materials", das wär echt nett
  20. Danke für eure Anteilnahme, hier http://docs.unity3d....shRenderer.html steht bei Details : .Also wie bei mir. Hab 1 Submesh, aber 2 Materials die ich zuweisen möchte. Somit haut der Beide einfach übereinander. Ist warscheinlich für Decals ne ganz gute Lösung, aber das ist ein anderes Thema . Das einzige Problem ist halt wirklich nur, dass der "Tree Placer" im "Terrain Editor" nur Objekte mit einem Submesh verarbeiten kann. Mit 2 Submeshes hab ich von den Texturen her keine Probleme. Hat denn noch niemand einen "Custom Tree" für den "Terrain Editor" mit Blender erstellt? Wie geht ihr das ganze an? Kann man in Maya ein Model mit Materials als .fbx exportieren?
  21. ka @Sleepy ja, ist als png. Hab hier mal ne grafische Erklärung gemacht. Fällt mir gerade etwas einfacher http://i.imgur.com/TL1idQe.png . Hab mich an das Tutorial gehalten. Er benutzt Maya, hat 2 UV Maps auf einem Object und kann irgendwie die Materials mit exportieren. Wir benutzen auch die gleichen Shader in Unity. Der hat da nichts mehr großartig gemacht. ach ja und in ne Gruppe hab ich sie auch getan, konnte aber bei den export Optionen nur "Selected Objects" auswählen. nacht
  22. Ich hab an dem Baum 2 Materials http://i.imgur.com/66Swknq.png , http://i.imgur.com/sblXXPB.png. Bislang hab ich eigentlich nie Materials mit exportiert. Hab das Model immer geunwrapped, dann Textur und Model einzelnd exportiert und in Unity eigene Materials mit den Texturen erstellt. Funktionierte immer problemlos, da ich nur eine UV Map benutzte.
  23. Hi, ich möchte custom Trees für den Terrain Editor importieren. Afaik muss das Object , damit es platzierbar ist, aus einem Mesh bestehen. Jetzt habe ich mit Blender ein Model mit 2 UV Maps erstellt. Eine für Bark und eine für die Leafs. Danach als .fbx in Unity Importiert. In dem angefügten Bild ist zu sehen, dass 2 UV Maps dabei sind. Aber irgendwie werden beide Texturen auf die Leafs gesetzt. Im Hintergrund kann man sehen, dass die Trees mit separaten Meshes keine Probleme machen. Was mache ich hier falsch? http://i.imgur.com/oviJGpL.png Grüße reinerSCT
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