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Lonely World

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Profilkommentare erstellt von Lonely World

  1. Weiß jemand warum Tree Billboards im dunklen leuchten ?

    Hier ein Beispiel:

    unbenannt0ajbk.png

    1. Vorherige Kommentare anzeigen  %s mehr
    2. Zer0Cool

      Zer0Cool

      Das andere "Leuchten" (auch bei normalen Bäumen also keine Billboards) kam bei mir übrigens von Reflections. Diese sind weiter aktiv auch wenn man obige Settings auf schwarz schaltet. Bei den Reflections muss man de Intensity Multiplies auf 0 regeln (oder die RF-Source herausnehmen). Das Problem mit den Reflections bekommt man erst, wenn für die Szene eine Lightmap erzeugt wurde. Hier wird dann auch die gobale Sky Reflection Probe erzeugt.

    3. Zer0Cool

      Zer0Cool

      Hier noch der verbesserte Shader zum Abdunkeln der Ränder von Billboards. Diese grauen Ränder hatte ich immer noch selbst nachdem alles Licht gedrosselt wurde (DL / "Skybox" Ambient Light / Reflection Light)
      Die obere Version war noch nicht optimal. Diese Version lässt die Ränder tagsüber nahezu unverändert und dunkelt die Ränder ab, wenn die globale Lichtquelle dunkler wird. Zudem franzt er die Ränder der Billboards nicht aus wie andere Lösungen:

      /*
      // For the Unity Insider Forum by Zer0Cool Feb, 2018
      // Skype: zer0f0rce
      // Darkens tree billboards at night.
      // See problem description here:
      // https://answers.unity.com/questions/336217/terrain-tree-billboard-have-bright-outline-against.html
      */
      
      Shader "Hidden/TerrainEngine/BillboardTree" {
          Properties {
              _MainTex ("Base (RGB) Alpha (A)", 2D) = "white" {}
          }
      
          SubShader {
              Tags { "Queue" = "Transparent-100" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="TreeBillboard" }
      
              Pass {
                  ColorMask rgb
                  Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
                  ZWrite Off Cull Off
      
                  CGPROGRAM
                  #pragma vertex vert
                  #pragma fragment frag
                  #pragma multi_compile_fog
                  #include "UnityCG.cginc"
                  #include "TerrainEngine.cginc"
                  #include "Lighting.cginc"
      
                  struct v2f {
                      float4 pos : SV_POSITION;
                      fixed4 color : COLOR0;
                      float2 uv : TEXCOORD0;
                      UNITY_FOG_COORDS(1)
                      UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
                  };
      
                  v2f vert (appdata_tree_billboard v) {
                      v2f o;
                      UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v);
                      UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(o);
                      TerrainBillboardTree(v.vertex, v.texcoord1.xy, v.texcoord.y);
                      o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                      o.uv.x = v.texcoord.x;
                      o.uv.y = v.texcoord.y > 0;
                      o.color = v.color;
                      UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.pos);
                      return o;
                  }
      
                  sampler2D _MainTex;
                  fixed4 frag(v2f input) : SV_Target
                  {
                      fixed4 col = tex2D( _MainTex, input.uv);
                      col.rgb *= input.color.rgb;
                      
      		clip(col.a);		
      				
      		if (col.a < 0.9) {
      		  float lightBrightness = (clamp(_LightColor0.r,0,1) + clamp(_LightColor0.g, 0, 1) + clamp(_LightColor0.b, 0, 1)) / 3.0;
      		  col.rgb = lerp(col.rgb, col.rgb* lightBrightness, 1.3 - col.a);
      		  //col.rgb = float3(1, 0, 0); // Zum Debuggen diese Zeile einkommentieren und die obere auskommentieren / erzeugt einen roten Rand um die Billboards
      		}
      
                      UNITY_APPLY_FOG(input.fogCoord, col);
                      return col;
                  }
                  ENDCG
              }
          }
      
          Fallback Off
      }




       

    4. Zer0Cool

      Zer0Cool

      Hab mir eben noch einmal oben dein Bild angeschaut und festgestellt, deine Lichtquelle (DL) ist scheinbar nicht ausgestellt sondern nur verdreht: Stimmt das so?

      Ich habe die Erfahrung machen müssen, wenn die DL nur verdreht ist (um Tag und Nacht zu simulieren), erzeugen noch einige Shader eine "Resthelligkeit" auf der Oberfläche. Dies kommt von der Normalen der Oberfläche und den Sonnenstand, also der Rotation der Sonne (DL). Auch denn die Sonne unter das Terrain Licht wirft, bekommen Oberflächen mit bestimmten Shader noch "Restlicht" ab. Ich könnte mir vorstellen, dies passiert auch mit dem Billboardshader (zumindest hatte ich mal dieses Problem, als ich an einem eigenen Billboardshader gearbeitet hatte). Man kann dieses Problem zwar über eine Verschiebung der Normalen in den Griff bekommen (auch über eine Normalmap) aber beim Billboardshader des Terrain hat man darauf keinen Zugriff.
      Man muss hier also die Farbe der Lichtquelle (DL) wenn es Nachts wird auf schwarz drehen. Zudem sollte man das AL (ambient light) senken und auch die Reflektionen ggf "ausschalten" (diese werden über Lightmaps auf die Texturen gebracht, sogar wenn des DL schwarz ist.

  2. Moin - ist das erste bild bei euch anderen auch zu dunkel oder wie sieht das aus ? Dazu im vergleich ein anderes angepasstes:

    testpicafterautocontrnqu11.png

    lonelyworld.png

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    2. Zer0Cool

      Zer0Cool

      Ja, hat meiner auch, diesen z.B. diesen Gamemodus aber der ist aus, da wird alles extrem grell und hell. Ansonsten stehen die Einstellungen auf Mittel was Helligkeit und Kontrast betrifft. Aber am Monitor selbst kann man nur Helligkeit / Kontrast / Schärfe und die RGB-Känäle justieren. Einen Gammawert gibt es nur bei den Einstellungen der Grafikkarte und (vermutlich) dem Windowssystem selbst. Und es scheint ja am Gammawert zu liegen. Man kann das unter Windows mit dem Command-Tool DCCW machen oder wohl eben auch direkt über die Grafikkarte (da konnte ich ja selber den Gammawert von 1 auf 1.5 erhöhen).

    3. Zer0Cool

      Zer0Cool

      Ich sehe gerade es gibt beim Monitor theoretisch ein Gamma-Setting aber das ist ausgegraut (also hier kann man nix verstellen).

    4. malzbie

      malzbie

      Um auf die Eingangsfrage zurück zu kommen: Ja, es ist zu dunkel.
      Es ist nicht so, dass ich mit meinem Monitor nichts erkennen würde. Aber wenns im Zimmer hell ist, ist das einfach zu dunkel zum spielen.
      Dunkle Szenen sind immer ganz schwer in Ballance zu bringen. Das ist auch beim Film und Fernsehen so. Und wenn du mal drauf achtest, siehst du, dass solche Szenen fast immer heller ausgeleuchtet sind, als sie eigentlich sein sollten. Deswegen ist auch dein zweites Bild viel besser.
      Natürlich kann man über den Gammawert, Helligkeit und Kontrast einiges dem Spieler überlassen. Aber dann verliert das Ganze an Qualität wird matschig und fahl.

  3. Na endlich .... nach fast 3 Wochen endlich die Lösung zu meinen "unerklärlichen" Compiler errors... Das Problem waren alte assets wie "Astar Pathfinding" (Nutze Unity's) oder RAIN oder anderes.. Neues Projekt gestartet und alles importiert und dann die Sachen rausgeschmissen

    1. Lonely World

      Lonely World

      Denn jedes mal wenn Unity was compilen wollte, also auch bei Project upgrades gabs nen Crash -> Unity unbrauchbar!

      Also immer schön backup backup backup !!

  4. Weiß zufällig einer was sich bei Unity5 bezüglich der Free Hard Shadows bei Directional Lights geändert hat ? bei mir werden keine angezeigt. Vllt liegt es an meiner älteren Hardware..

    1. Lonely World

      Lonely World

      Und diese ganze Global Illumination kann ich auch alles in der Personal edition abschalten oder ?

  5. Sagt mal... findet ihr es schlimm/peinlich, wenn jemand ewig lange für ein Projekt braucht ? Das frage ich mich immer wieder, weil ich ja bekanntlich sehr lange brauche

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    2. Sleepy

      Sleepy

      Das mag sein zb Titan von Blizzard wurde nach 7 jahren Entwicklungszeit und 140 Million Dollar Entwicklungskosten komplett eingestampft Ich bin da skeptisch selbt wenn die verkaufszahlen von spiele hoch sind bedeutet das nicht das gewinne gemacht werden. Spiele entwickeln ist eben kein Spielzeug auch wenn das word spiele darin vorkommt :)

    3. overdev

      overdev

      Naja ich denke ne Menge Assets von Titan wurden in Overwatch verwendet ;)

      Trotzdem krass.

    4. Lonely World

      Lonely World

      Hmm ok danke für die ganzen Atnworten :) Ihr habt ja alle recht ^^

  6. Hat jemand Ideen für coole Highscore Ergebnisse in einem Überlebens-Zombieshooter ? Ich entwickel ja gerade einen, nur weiß noch nicht so was für Highscores so kommen sollen. Abschüsse und Tode sind doch irgendwie langweilig geworden ...

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    2. Felix K.

      Felix K.

      ? Dort steht aber Zombis

    3. Sascha

      Sascha

      Du kannst ja beliebige Dinge hinzufügen, die man machen kann/soll und dann werten, wie viele man geschafft hat. So wie eben Bohnen essen. Oder Überlebende retten. Alternativ: Wie weit weg der am nächsten an den Safe Point gekommene Zombie gekommen ist :)

    4. Lonely World

      Lonely World

      Also erstmal danke an allen netten Ideen! Ich werde einige einbauen ;)

  7. Nach einer Pause aufgrund eines Urlaubes kann man so am entwickeln motiviert sein...

  8. Der Kern meines Projekts ist kaputt gegangen :(

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    2. Tiles

      Tiles

      Make Backups, make more Backups, and don`t forget to make Backups!

       

    3. Ingo

      Ingo

      and make situps while your copy your game :D

    4. HortusLongus

      HortusLongus

      Benutzt du vielleicht Debug.Break() in Awake()?

  9. Endlich funktioniert Multiplayer - Danke nochmal an Marrrk und alle anderen im Chat

    1. Ingo

      Ingo

      Photon?

      Wenn ja Server oder Cloud?

    2. Lonely World
  10. Frohe Weihnachten an euch allen

  11. Heute schreibe ich keine Zeile Code, erstelle keinen keyframe in ner Animation und iich modelliere kein Modell. Heute entspann ich mich, denn ich habe GEburtstag und bin 15 geworden :D

  12. Hab mal ne kleine Facebookseite über mein Spiel erstellt könnt ja mal vorbeischauen http://www.facebook.com/RunstudiosGermany

  13. Hab mal ne kleine Facebookseite über mein Spiel erstellt könnt ja mal vorbeischauen http://www.facebook.com/RunstudiosGermany

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