Jump to content
Unity Insider Forum

Leaderboard


Popular Content

Showing content with the highest reputation since 02/20/2019 in all areas

  1. 4 points
    Ich denke, ich schreibe mal etwas dazu, auch wenn ich da Anfangs nicht so sicher war. Zu diesem Thema kursiert sehr viel Halbwissen und ich hatte keinen Bock, auf den Zug mit den Fackeln und Heugabeln aufzuspringen, bevor ich nicht das Gefühl habe, etwas besser informiert zu sein. Eine Kampagne wie die von Roman ist sicherlich gut, denn so oder so braucht das Thema so viel Aufmerksamkeit, wie es kriegen kann. Lasst euch aber nicht von reißerischen Phrasen wie "das Internet wird abgeschafft" oder "da wird unsere Meineungsfreiheit abgeschafft" triggern, ohne das Ganze mal zu hinterfragen. Hier also meine zwei Groschen dazu. Artikel 13 ist ein Entwurf für eine Gesetzesänderung, die EU-weit inkrafttreten soll. Sie soll Rechteinhaber von urheberrechtlich geschützen Werken unterstützen, dass die Einnahmen, die ihnen für die Werke zustehen, auch bei ihnen ankommen. Es geht hierbei nicht um eine Verschärfung des Urheberrechts. Was vorher nicht erlaubt war, ist immer noch nicht erlaubt (z.B. die Verbreitung von Filmen ohne entsprechende Lizenz), was vorher erlaubt war ist immer noch erlaubt und was vorher Grauzone war ist das theoretisch nach wie vor (z.B. Derivate und Parodien, inklusive Memes). Aktuell ist der Nutzer einer Plattform derjenige, der sich bei Gesetzesverstößen strafbar macht. Wenn hier ein User den neuen Marvel-Film hochlädt, dann macht er sich strafbar. Wenn wir den dann sofort löschen, dann sind wir als Plattformbetreiber auf der sicheren Seite. Der Entwurf sieht im Kern genau eine Sache vor: Die Strafbarkeit für Urheberrechtsverletzungen auf den Betreiber der Plattform auszuweiten. Das heißt, dass wenn hier ein User ein geschütztes Werk hochlädt, wir dafür verklagt werden können, obwohl wir selber keinen Verstoß begangen haben. Anderen solcherlei Verstöße zu auch nur im Ansatz zu ermöglichen, soll in Zukunft ebenfalls ein Vergehen sein. Daran finde ich für meinen Teil in der Idee nicht wirklich etwas auszusetzen. Das Internet funktioniert eben anders als analoge Medien und ermöglicht es überhaupt erst einmal, unmoderierte Plattformen anzubieten. Was immer in der Zeitung oder im Radio landet, läuft eben immer schon durch einen menschlichen Filter. Das Problem mit der Reform ist in ihrer aktuellen Fassung die Implementation der Forderungen. Ja, es wird zu keinem Zeitpunkt das Wort "Uploadfilter" erwähnt, obwohl es überall benutzt wird, um Leute anzustacheln. Aber schauen wir uns doch direkt mal das für uns alle am ehesten interessante Beispiel an: Unity-Insider. Es gibt einen kleinen Absatz, der kleinere Plattformen vor der Verantwortung schützen soll. Dieser Absatz verlangt, dass die Plattform nicht älter als drei Jahre ist und nicht mehr als 10 Mio. Euro pro Jahr eingenommen hat. Alleine, weil es Unity Insider schon eine Weile gibt, sind wir dadurch nicht geschützt. Es ergibt sich daher für uns die Herausforderung, mit "technischen Mitteln" sicherzustellen, dass keine Sekunde lang Urheberrechtsverletzungen in diesem Forum passieren. Und da gibt es potentiell drei Möglichkeiten: Wir machen einen Pauschaldeal mit Verwertungsgesellschaften, wie Youtube einen mit der Gema hat. Dafür gibt es keinen standartisierten Weg und würde vermutlich eine Menge rechtskräftiger Unterstützung bedürfen. Es ist nicht davon auszugehen, dass wir in der Lage sind so etwas zu erwirken. Uploadfilter. Wir müssten ein Stück Software besorgen, der auf irgendeine Art jeden Forenbeitrag überprüft und checkt, ob eine Urheberrechtsverletzung vorliegt. Wir stellen das Forum so ein, dass wir manuell jeden Post freischalten müssen. Merkste selbst. 1. und 3. kommen absolut nicht in die Tüte. 2., also Uploadfilter, sind extrem problematisch, und das aus zwei Gründen: Es gibt sie nicht in verfügbarer Form. Google hat auf Youtube das "Content ID"-System laufen, ansonsten gibt es diese Software einfach nicht. Woher sollen wir die kriegen? Wie viel würde sie kosten? Selber schreiben kommt höchstwahrscheinlich nicht infrage. Darüber haben sich die Befürworter des Entwurfs scheinbar keine Gedanken gemacht. Selbst Youtubes "Content ID" ist echt schlecht. Der "Praxistest", wie man "Content ID" im Rahmen der Artikel 13-Debatte bezeichnen könnte, löscht regelmäßig Derivate und Parodien, die eigentlich keine Urheberrechtsverletzungen darstellen. Darüber hinaus hat Youtube ein autmatisiertes System, mit dem man Urheberrechtsverletzungen geltend machen kann. Wie gut das funktioniert, hat sich in der Vergangenheit mehrfach gezeigt. Es wird oft gesagt, dass es die großen bösen Plattformen wie Youtube sind, die Versuchen, die kleinen Rechteinhaber über's Ohr zu hauen. Und ja, Youtube und andere große Plattformen sind gegen Artikel 13, weil sie tatsächlich verringerte Einnahmen zu erwarten haben. Das wahre Problem mit Artikel 13 liegt meiner Ansicht nach aber bei den kleinen Plattformen. Plattformen wie Unity Insider, die beim aktuellen Stand des Entwurfs keine Möglichkeit sehen, die Auflagen zu erfüllen und daraufhin schlecht dicht machen müssen. Kleine Plattformen, die einfach nur Meinungsaustausch oder Support anbieten wollen, sind allein durch die theoretische Möglichkeit der Urheberrechtsverletzung die wahren Gelackmeierten. Zusammenfassend ist Artikel 13 im Kern lediglich eine Anpassung der Gesetzeslage für das Internet, um dort die Rechteinhaber zu schützen, wie es in der analogen Welt schon lange der Fall ist. Das Problem ist der Inhalt des Textes, denn er schafft eine Menge Probleme für kleine Plattformen, für die keinerlei Lösungen angeboten werden. Es ist das typische "lasst uns erst einmal Gesetze auf den Weg bringen", und über die Folgen denkt man vielleicht noch einmal nach, wenn es denn zu spät ist. Als kleiner Zusatz eine Überlegung bezüglich der Meinungsfreiheit. In direkter Weise stellt Artikel 13 keinen Angriff auf die Meinungsfreiheit dar und bringt auch keine Zensur. Wer das erzählt, hat das Thema meiner Meinung nach nicht verstanden. Es gibt aber zwei Punkte, die indirekt eine Gefahr für die Meinungsfreiheit im Internet darstellen: Es gibt keine staatlichen Plattformen im Internet, die zum Meinungsaustausch genutzt werden. Selbst politische Diskussionen, so dumm die Idee auch ist, finden auf Twitter, Youtube, Facebook statt. Das sind alles private Plattformen und diese haben selbstverständlich das Recht, Meinungen nach Lust und Laune besser zu finden. Wenn Twitter einen politischen Tweet löscht, der nicht gegen Gesetze oder Richtlinien der Plattformen verstößt, dann ist das schade, aber deren gutes Recht. Da Artikel 13 in seiner aktuellen Form kleinere Plattformen angreift, bedeutet das indirekt, dass große Plattformen Einfluss auf die Meinungslandschaft des Internets gewinnen. Und damit wird es schwieriger, frei seine Meinung zu äußern. Es ist scheinbar bereits bekannt, dass die so genannte "Terrorverordnung" auf die Gesetzeslage, wie sie duch Artikel 13 entsteht, aufbauen würde. Nach dem Motto "Hey, wir haben bereits auf allen Plattformen Filter, wir sorgen jetzt dafür, dass terroristische Dinge auch rausgefiltert werden". Oder anders gesagt: Mit den einzuführenden Mechanismen, bestimmte Inhalte noch beim Posten/Hochladen zu verhindern, ist die technische Grundlage geschaffen, tatsächliche Zensur einzuführen. Ja, der Entwurf selber birgt keine Zensur, aber wer noch nicht gemerkt hat, dass das Einführen eines Überwachungsstaats immer schleichend und schrittweise passiert, der hat im Geschichtsunterricht gepennt. Ein Entwurf wie Artikel 13 ist daher immer auch nach seinem Potential zu beurteilen, Teil eines größeren Prozesses zu sein, der letztendes dann eben doch gegen Meineungsfreiheit geht. Meine Empfehung für euch ist: Informiert euch. Was ich geschrieben habe, habe ich selbst wieder aus anderen Quellen. Ich habe den Entwurf nicht gelesen. Meines Wissens nach ist der Entwurf nicht einmal öffentlich einsehbar. So oder so - plappert nicht einfach etwas nach, dass ihr von einer einzelnen Quelle erfahren habt. Wenn ihr dann gegen Artikel 13 seid, und wenn es nur gegen die aktuelle Form des Entwrufs ist, dann informiert euch weiter, was ihr dagegen tun könnt. Es finden vermehrt große Demos statt. Die Flut an E-Mails, die initial kam, wurde von den Witzfiguren der CDU als Bot-basierte Aktion von Google abgestempelt, weil so viele der Absender mit @gmail.com aufhörten. Kein Witz. Wenn ihr also wollt, dass die Kritik ernst genommen wird, dann werdet laut. Aber bleibt dabei auf dem Boden der Tatsachen. Denn wenn Leute unreflektiert "ZENSUR" brüllen, dann verstehen die Leute im Parlement nicht, wo das Problem ist.
  2. 2 points
    Das ist die Logik dahinter. Wenn du 2 Sachen zusammen abfragst, dann ist das ja ein logisches UND. Also nur wenn das Eine UND das Andere wahr ist, dann mache etwas. Soweit so gut. Aber du nutzt else und dort wird etwas ausgeführt, wenn eins der beiden Dinge in der Abfrage nicht wahr ist. Dummerweise setzt du aber eins der beiden Dinge dann auf wahr. In deiner Abfrage rundest du mit dem Befehl Truncate die Zahl in Richtung 0, also so ähnlich wie mit Floor. Aus der 10,xx wird die 10. Aus 0,xx wird die 0. Dann willst du mit dem Modulo Befehl den ganzzahligen Rest dieser Zahl ermitteln, wenn du sie durch 10 teilst. Da Modulo nichts anderes ist als : a -(a/b) * b kommt bei der Time= 0,xx eben auch ein Rest von 0 raus, denn 0- (0/10) *10 ist 0. Und bei 10-(10/10)*10 , was ja 10 - 1*10 entspricht, ist auch 0. Das ist schon mal der Grund, warum es nicht nur bei der 10 passiert. Und es passiert mehrmals bei der 0 und der 10, weil du zwar i auf false setzt, sobald die Bedingung wahr ist. Aber im nächsten Durchlauf, wegen dem i nicht wahr ist und somit else greift. Das else setzt das i wieder auf true und somit ins im darauf folgenden Durchlauf wieder die Bedingung für deine Abfrage erfüllt. Solange bei deinem Truncate also eine 10 oder eine 0 raus kommt, wirst du alle 2 Durchläufe einen Ausdruck bekommen.
  3. 2 points
    Grüß Dich ! wir schreiben dich an, weil wir unsere Community in Gefahr sehen. Es ist keine finanzielle oder personelle Frage, sondern eine gesetzliche. Mit dem auf uns zukommenden Artikel 13 basierend auf dem Entwurf des Springer Verlags und durchgesetzt durch Axel Voss (CDU), werden in der Zukunft Seitenbetreiber bzw Forumbetreiber dazu verpflichtet sogenannte Uploadfilter einzusetzen. An dieser Stelle ist es uns lediglich wichtig dich auf dieses Thema aufmerksam zu machen und dir zwei Links an die Hand zugeben: https://saveyourinternet.eu/https://saveyourinternet.eu/de/de/ https://twitter.com/ChangeGER/status/1095794493578719242 Ein Link fehlt noch: https://www.gofundme.com/plakate-gegen-artikel-13 Bei dieser Kampagne wird Geld gesammelt, um mit Plakaten auf diese Geschehnisse aufmerksam zumachen. So ein Plakat erreicht viele Tausende Menschen, die mit dem Thema gar nicht konfrontiert sind oder es garnicht mitbekommen. Es Grüßt die unity-community PS: geht gleich alles noch mal per Mail raus.
  4. 2 points
    Da hast du dir aber was vorgenommen. Ein Aktion-RPG hat sehr viele Dinge die man machen muss. Combat-System, Dialogue-System, Quests, Inventar, Waffen usw. Soll jetzt nicht negativ klingen, ich handhabe das ja genau so. Habe als totaler neuling den Sprung vom RPG-Maker zu Unity gemacht. Und mache selber auch lieber das Spiel was ich will statt kleine Spiele zum lernen. Aus meiner Erfahrung kann ich einfach folgendes sagen. 1. Wie Sascha schon gesagt hat, lern coden. Es ist wirklich nicht so schwer und es gibt tonnenweise sehr gute YT-Tutorials. Die Zeit die du in das lernen des PlayMakers investierst, kannst du auch gleich ins coden investieren. Ist mir genau so ergangen. 2. Verwende möglichst wenig aus dem Asset Store. Nichts gegen den Store selbst, finde gut das es Ihn gibt, aber jedes Asset ist anders aufgebaut. Du musst viel Zeit investieren um herauszufinden wie welches Asset funktionert. In der Zeit kann man meistens das Zeug selber erstellen und weiss dann genau wie es funktioniert. Dazu kommt noch das viele Assets die vielversprechend aussehen nicht das machen was du dir vorgestellt hast. Du kaufst also öfters Assets bis du dann das gefunden hast was du willst. 3. Ein grosses Projekt gibt einem oft das gefühl nicht weiter zu kommen, da man einfach nicht so schnell den Vortschritt sieht und teilweise das gefühl hat das kein Ende in sicht ist. Lass dich davon nicht beirren und bleib einfach dran. 4. Stell dich darauf ein das wenn du als Anfänger ein grosses Projekt machst, sehr sehr viel neu machen musst. Du lernst ständig dazu und merkst das was du vor einem halben Jahr gemacht hast einfach nicht gut ist. Ist zumindest meine Erfahrung. 3d ist auf jeden Fall viel aufwändiger als 2d. Wie Sascha auch schon gesagt hat betrifft das hauptsächlich Grafiken, Charaktere und Animationen. Du kannst das natürlich auch mischen. Habe ich auch gemacht. Welt in 3d und Charakter und Gegner in 2d. Wie z.B. in dem Spiel Octopath Traveler.
  5. 1 point
    Moinsen Also die Variante über die Events ist wirklich die beste. Hier ist ein kleines Tut wie das ganze funzt. Gut erklärt und nicht zulang gehalten.
  6. 1 point
    Naja, die Klasse selbst ist für Copy&Paste gedacht. Unten hast du eine kleine Klasse als Demo. Verwechsle nicht Dinge, die man lernen sollte, um coden zu können, mit Klassen/Bibliotheken, die man einfach benutzen kann. Genauso, wie du die Untiy-Engine benutzen kannst ohne ihren Source Code zu kennen, kannst du fertige Klassen anderer einfach übernehmen, ohne dich dafür "schämen" zu müssen. Nur, wenn du Code vorgesetzt bekommst, der Teil deiner eigenen Codebase wird, solltest du wissen, was passiert. P.S. Der Tippfehler in "Programmierfehler" war natürlich Absicht. Aus gegebenem Anlass. Ähem.😗
  7. 1 point
    Habe eigentich immer wonach ich gesucht habe ein Tutorial gefunden 🙃. Alllerdings sind viele davon auf Englisch, sollte man also etwas Englisch können. Als CC0 (Creative Commons) gekennzeichnete Werke dürfen frei genutzt, bearbeitet und auch für kommerzielle Zwecke verwendet werden ohne irgendwelche Credits. Das einzige was du nicht darfst, ist sie zu nehmen und sie z.B. im Asset-Store zu verkaufen. Kann ich gut nachvollziehen. Mit dem was man gerne macht auch noch Geld verdienen ist ja jedermanns Traum.
  8. 1 point
    Das hört sich einfacher an, als ich es mir vorstelle :D . Demnach gab es aber auch sehr viele Tutorials zu den ganzen Themen? CC0? Ist das das Gleiche wie die MIT-Lizenz? Zum Glück habe ich das schnell durch das Forum gelernt, alle Ressourcen zu kennzeichnen bzw. gleich von Anfang an eine Creditliste anzulegen. Aber das ist natürlich ärgerlich, wenn du so viel Arbeit in ein Projekt steckst und dann scheitert es an den Credits. Ich finde das ist am Ende auch das Wichtigste, es gerne zu machen. Klar es gibt Sachen, die auch mal nicht so viel Spaß machen, aber das gehört dazu und solange sie nicht der Hauptteil der Arbeit ist (z.B. 80% nervige Arbeit, 20% spaßig) dann ist es ja auch in Ordnung. Ich würde jedoch gerne eines Tages damit Geld verdienen, daher verspüre ich einen gewissen Zeitdruck.
  9. 1 point
    Die Frage kommt halt immer wieder auf, weil es die Antwort, die die Leute hören wollen, nicht gibt. Polygonzahl ist eine von viele Stellschrauben. Wenn du weniger Post Processing benutzt, kannste mehr Polygone rendern. Wenn du dein ganzes Spiel in einen abgefahrenen Shader codest, kannst du glücklich sein, wenn du zwei Dreiecke renderst, die das anzeigen, was der Shader produziert. Deshalb: Modular/einstellbar bauen, testen, anpassen. Einen anderen Weg gibt's nicht und wird's auch nie wieder geben.
  10. 1 point
    Hallo, es wird auch wahrscheinlich immer dieselbe Antwort sein, da man das nicht genau sagen kann. Sollte deine Zielplattform Highend-Geräte sein (PC / Nextgen Konsole) verwende einfach so viele Polygone die deines Erachtens notwendig sind, um das Objekt darzustellen und versuch unnötige Polygone zu vermeiden. Dann ist man in der Regel schon auf der richtigen Seite. Ich bin der Meinung, dass man bei der aktuellen Hardware keine große Angst vor Polygone haben sollte. Es ist häufig eine Gefühlssache. Ich würde aber unbedingt empfehlen, dass eine LOD-Technik eingesetzt wird.
  11. 1 point
    Das kommt ganz darauf an. Und das ist immer das Problem mit Assets, die du nicht selbst gemacht hast. Zumindest, bevor die Grundlagen sitzen. Denn je nach dem, was da irgendwer gebaut hat, geht das so, oder anders, oder gar nicht. Prinzipiell kannst du mal schauen, wo überall im Prefab der zu ändernde Sprite vorkommt. Es kann sein, dass da einfach ein einzelner SpriteRenderer ist, dessen Sprite du austauschst und gut ist. Kann aber auch sein, dass da irgendwo auf dem Prefab ein Script rumlungert, das sich um Sprites auf dem SpriteRenderer kümmert, und dann überschreibt das Script den Sprite, sobald das Spiel läuft. Aber an sich sollte so etwas alles Möglich sein. Die Frage ist nur immer, in wieweit sich irgendwelche Assets einem dabei in den Weg stellen, anstatt zu helfen.
  12. 1 point
    Nur mit learning by doing. Einfach rangesessen, mir überlegt was ich jetzt machen möchte und mir ein entsprechendes tutorial gesucht. Jap, ich versuche so viel wie möglich selbst zu machen, was ich nicht kann schaue ich das es ausschliesslich CC0 gekenntzeichnet ist (z.B. Musik). Ich habe das bei meinen früheren RPG Maker game nicht so genau genommen und weil ich kein Plan mehr habe was ich woher habe, habe ich das Spiel auch von Steam runtergenommen. Danke, kann sicher nicht mit tripple A mithalten, aber für mein erstes selbstgemachtes Game finde ich es ganz i.O. Jap, aber da ich es ja Hobby mässig mache geht das schon. Ich mach das ja weil ich gerne mache und habe auch keine Vorgaben oder Zeitdruck. Meine ersten Gehversuche in Unity und Blender liegen etwa 2 Jahre zurück. Aber ich mache das ja auch nicht Fulltime sondern eben nur wenns die Freizeit erlaubt.
  13. 1 point
    Uff, in Zeit kann ich dir das jetzt nicht mehr genau sagen, aber ich habe die Lernkuve als sehr steil empfunden. So vom ersten "was zur hölle ist das" bis zum "aha so geht das" und schliesslich bis man bis man alles im überblick hat geht eigentlich recht schnell. Selbiges beim coden. Vom anfänglichen "was ist den bitte Visual Studio" bis hin zum selber code schreiben (ohne Tuts) ging auch relativ fix. Beim Coden ist meiner Meinung nach mehr das wissen was es alles gibt und wie man was nennt was zählt. Die eine Limiterung lag eher an mir, und zwar das ich nicht coden konnte. Somit ist man immer wenn man nicht das RPG standard Zeugs verwenden will auf andere angewiesen, z.B. für ein ABS. Das andere war einerseits die Optik, man erkennt einfach jedes Spiel das mit dem RPG Maker gemacht wurde, egal ob die Leute selber Sprites machen, man ist einfach limitert in der Pixelgrösse und in den Animationen. Und sonst noch die schlechte Performance des RPG Makers. Hat bei mehreren Events fängt es ziemlich schnell an zu ruckeln, auch mit einem Gaming PC. Ich hatte manchmal das Gefühl von: Meine güte das ruckelt wegen den paar Events und in anderen Spielen haben 3D mit echtzeit Schatten und tausende Bäume die sich in Wind bewegen und das ganze in 4k und tausende Partikel physikalisch korrekt umherfliegen und mein popeliges 640p Spiel ruckelt... Jain. Zeichnen nicht wirklich, liegt mir einfach überhaupt nicht. Aber ich erstelle die Grafiken alle selbst einfach anhand von Bilder die ich dann mit Photoshop misshandle bis ich denke das es akzeptabel ist. Hier ein Beispiel: 3d Modelle mache ich auch alle selber mit Blender. Solange es sich um Gegenstände oder Gebäude handelt funktioniert das auch ganz gut. Kannst du dir gerne selbst ein Bild von machen:
  14. 1 point
    Wer sagt das denn? Ich würde kurz in Blender einen Ballon modellieren und dann vermutlich zwei Knochen übereinander hineinpacken, wobei der obere die obere Hälfte des Modells kontrolliert. Dann kannst du den Knochen animieren, sodass er von unten nach oben wächst. Egal, ob in Unity oder in Blender.
  15. 1 point
    Meine Gründe waren ganz einfach. Ich wollte einfach mehr und etwas neues machen. Und der RPG-Maker ist hald eben doch stark limitert. Die Umstellung war ehrlich gesagt schon etwas heftig, ist eben alles neu und man hat am Anfang überhaupt kein Plan wie man etwas macht. Aber wenn ich darüber nachdenke hatte ich das beim RPG-Maker auch 🙃 Eigentlich habe ich noch ein paar Umwege über Clickteam Fusion, Construct 2 und wie sie alle heissen gemacht, weil ich mich immens gegen das coden gewehrt habe. Als ich dann mit Unity begonnen habe, weil ich mit den anderen Programmen nicht glücklich geworden bin, habe ich mir natürlich gleich den PlayMaker geholt. Aber an dem Punkt hatte ich schon fast die schnautze von Visual Scripting voll, weils einfach unübersichtlich ist, gerade wenn das Projekt wächst. Deswegen habe ich mich dann überwunden es mit coden zu versuche statt mich in den PlayMaker einzuarbeiten. Hängt stark von der Komplexität von dem ABS ab. Im Prinzip sind es ja nur onTriggerEnter Events. Aber wenn du noch verschiedene Elementarschäden hast und diverse Effekte wie DOTs und ev. noch ein Combo-System wird es sicher aufwändiger. Hier kommt auch wieder etwas der grafische Aspekt. Wenn du 2d Sprites hast und einen Collider drauf ist es sicher einfacher als wenn du ein 3d-Modell hast und noch verschiedene Trefferzonen haben möchtest wie Kopf, Beine, Arme. Edit: Ach ja, was ich noch sagen wollte. Eines der grössten Probleme die ich bei Unity sehe ist die grenzenlose Freiheit. Bei einem RPG-Maker bist du eben sehr stark limitert, aber dadurch kommst du auch gut voran. Deswegen würde ich empfehlen das du dir ev. selber Limits setzt. Möchtest du auf 3d gehen, muss dir bewusst sein, je besser etwas aussieht, desto mehr Arbeit steckt in allen Aspekten. Sei es Modelling, Textur, Animation. Z.B. hat ein RPG-Maker Charakter gerade mal 3 Frames für einen Walk-Cycle, würdest du das auf ein 3d Charakter anwenden, sehe das extrem lächerlich aus, es sei denn du möchtest natürlich genau das erzielen . Ein Beispiel aus eigener Erfahrung: Ich hatte zuerst einen Pixeligen Charakter, der hatte die Waffe in seiner Pixel-Klotz-Hand und es sah aus als hätte er die Waffe eben in der Hand. Danach habe ich das Konzept überarbeitet und ein Charakter mit mehr Details gewählt. Nun sieht es auf einmal doof aus weil er auf einmal Finger hat und die Waffe nicht zwischen Hand und Fingern ist. Und so kommt es das man sich mit Dingen beschäftigt die vorher kein Problem waren.
  16. 1 point
    Also grade die Grafiken beim RPG sind extrem zeitintensiv. Design, modeling, retopology, rigging, animationen... Da braucht man schon gut ein ganzen Monat für einen ordentlichen Charakter... Bei so einem riesigen Projekt sollte man immer bedenken das grade der Weg zum fertigstellen des Spiel das Ziel sein sollte. Ich habe es bislang immer so gemacht, einfach mit dem Game anfangen, sobald man nicht mehr weiter kommt ein tutorial dazu anschauen, somit hat man halt sofort Bezug vom tutorial zum Projekt. Und bloß nicht entmutigen lassen wenn mal was nicht klappt, jedes Problem ist früher oder später mal gelöst, man muss nur dran bleiben ✌️ Zu iclone CharakterCreator, den habe ich mir damals auch zugelegt, ich meine der preiß liegt ungefähr bei 500Euro um die models auch in unity exportieren zu können. Da musst du aufpassen, einige Lizenzen sehen halt nur vor vor Charakter creator nach iclone zu exportieren, also ist 3dx change noch notwendig dafür...
  17. 1 point
    Der Punkt, den du bei dieser Frage übersiehst, ist: Du brauchst nicht 2-3 Jahre, bis du endlich einen Erfolg siehst. Du teilst dir dein System in kleinere Systeme auf und baust die nacheinander. Nach der ersten Woche kannst du durch die Gegend laufen. Nach der zweiten Woche von Map zu Map wechseln, oder vielleicht mit Leuten reden. In Woche drei überarbeitest du dann deinen Code von Woche eins, weil du inzwischen gelernt hast, wie man das besser macht... so in der Art geht das immer weiter. Klar, ein richtiges Spiel zu entwickeln dauert Jahre. Das ist ganz normal. Und es ist auch ganz normal, dass du zeitweise darum kämpfen musst, motiviert zu bleiben und nicht aufzugeben. Weil es auch ganz normal ist, dass du immer wieder stecken bleibst und dich durchbeißen musst. Die Vorteile sind eben, dass nach so einer Geschichte ordentlich was kannst und es eben genau so ist, wie du es willst. Du musst für dich wissen, ob die Reise den Aufwand Wert ist. Wer mit echter Leidenschaft dabei ist, sagt in der Regel "Ja", aber da sind alle unterschiedlich. Kurz gesagt: Mit Unity kannst du alles machen. Es nimmt dir die typischen Aufgaben ab: 2D- oder 3D-Grafik anzeigen, Licht, Schatten, Sounds, Physik-Engine, Text rendern... solche Sachen. Aber es hört eben genau da auf, wo es darum geht, wie dein Spiel jetzt funktioniert. Es gibt dir im Gegensatz zum RPG Maker kein Dialogsystem, kein Skillsystem, kein Kampfsystem, weil das eben die spezifischen Dinge sind, die man ja vielleicht anders haben möchte. Das ist eben der Trade-Off: Maximale Freiheit und Möglichkeiten gegen einfache Erlernbarkeit und Bedienung. Ganz ehrlich: Für mich gilt das vor allem für Grafiken. Ich will doch nicht, dass mein Spiel visuell nach anderen Spielen aussieht Bei Scripts gibt es im Gegensatz zu Grafiken zwei Sorten im Asset Store: Dinge, die dein Gameplay vorgeben (wie fertige Kampfsysteme) und Dinge, die eine kleine Aufgabe erfüllen (wie z.B. Pooling). Letztere sind unsichtbar für den Spieler, da sie das Gameplay nicht direkt beeinflussen. Damit ist diese Kategorie, im Gegensatz zu Grafiken und den anderen Scripts, für mich die einzige Kategorie, die man vielleicht kaufen will, aber das ist Geschmackssache. Wenn du kein Problem damit hast, dass die Grafiken in anderen Spielen auch auftauchen, dann gibt's gerade bei 2D überhaupt keine Probleme. Und Austauschen kann man später ja immer noch. Das freut mich doch
  18. 1 point
    Personal, ganz klar. Für $25 im Monat bei einem Jahr Commitment gibst du $300 aus. Dann kriegste 20% Rabatt auf einge (nicht alle) Assets, das heißt du musst $1500 im Store ausgeben um die $300 wieder reinzukriegen. Wenn du quasi Asset Flipping betreibst, ja. Aber ich garantiere dir, dass du bei diesem Weg mindestens genauso viel Zeit investierst, dich mit Problemen wie "wie mache ich X mit Asset Y" rumzuschlagen, wie du Zeit brauchen würdest, um ein bisschen Coden zu lernen. Leute glauben immer, dass man mit weniger als zehn Jahren Coding-Erfahrung nichts auf die Beine gestellt kriegt, aber das ist Quatsch. So, wie man auch nach 10 Jahren weiter dazulernt, kann man auch schon nach ein paar Wochen etwas auf die Beine stellen. Das ist dann zwar nichts, womit man sich auf einen Job bewerben kann, aber es läuft schon einmal. Wenn wir von Gameplay-Assets reden (und nicht allgemeinen Paketen, wie Pooling-Lösungen), dann sind besorgte Assets immer nur solange sinnvoll, wie du exakt das tust, wofür die Dinger vorgesehen sind. Sobald du dann ein bisschen etwas anders oder originelles machen willst, hast du den Salat. Es ist nicht auszuschließen, dass es wirklich gute Assets im Store gibt, die schön modular einsetzbar sind, aber 1. kenne ich keine und 2. würde die Verwendung dieser Assets erfordern, ein wenig verstanden zu haben, wie Scripts überhaupt funktionieren. Also zusammengefasst: Ja, geht, aber erfahrungsgemäß wirst du nicht sonderlich glücklich damit. Und Coden lernen ist nicht so unglaublich schwer, wie immer viele denken. Völliger Trugschluss, der von Anfänger zu Anfänger weitergereicht wird. Ja, wenn du so ein Asset benutzt musst du (zumindest die meiste Zeit) keinen Code anfassen. Aber was du da tust, heißt nicht umsonst "Visual Scripting". Du tust da genau dasselbe wie mit Code, nur eben mit Blöcken und nicht mit Text. Wenn du das eine lernen kannst, kannst du auch das andere lernen. Das einzige, was Visual Scripting macht, ist unscheinbar zu wirken und dadurch Leuten die irrationale Angst vor Coding zu nehmen. Wenn du die Zeit hast und in der Lage bist zu lernen, dann würde ich auf jeden Fall empfehlen, C# zu lernen und mit Coden anzufangen. Ich meine... wenn du weiter auf RPG-Maker-Niveau vorgefertigte Dinge ineinanderstöpseln willst, dann geht das mit vorgefertigten Assets. Aber da kann man halt auch bei RPG Maker bleiben, das ist aufgrund seiner eingeschränkten Möglichkeiten einfacher zu bedienen (und das ist ja auch sehr gut so). Von daher sage ich: Beiße in den sauren Apfel, überwinde die irrationale Angst und fang einfach mal mit Coden an. Es ist einfacher, als du glaubst. Richtig gut zu werden dauert Jahre, aber um etwas zum Laufen zu kriegen eben nicht. Dazu sei gesagt: Das ist ganz klar meine Meinung, die keinesfalls als Fakt zu verstehen ist Grafik und Animationen sind in 2D einfacher zu machen. Gerade, weil man bei einem "grafisch normalen" 2D-Spiel nix mit Shadern oder Materials macht, sondern oft einfach nur die Bilder anzeigen lässt und fertig. Man muss immer noch ein wenig mehr machen, um ein 3D-Spiel rendern zu lassen, weil man so Sachen einstellt wie Schattenwurf oder wie viel eine Oberfläche glänzt usw. Alles nichts, was man nicht lernen könnte, aber eben immer noch ein paar Schritte mehr. Code ist bei 3D ein Stückchen komplexer als bei 2D, aber der Unterschied ist nicht annähernd so groß, wie man meinen könnte. Gerade Anfängern fällt es aber oft leichter, sich im Kopf in 2D zurecht zu finden. Letztenendes würde ich klar empfehlen, dir zu überlegen, was du für ein Spiel haben willst, ob dafür 2D oder 3D besser geeignet ist, und dann entsprechend zu wählen. 2D scheint bei deinem Projekt angebracht zu sein, bleib also ruhig dabei. Übermut wäre es nur, wenn du davon ausgehst, dein geiles Traumspiel bis Ende des Jahres als Anfänger fertigzukriegen. Setze deine Ziele ruhig so hoch, wie du willst, realistisch sein musst du nur bei deinem Plan, wie du dahin kommst. Ich denke wie gesagt, dass Unity, wenn du es so nutzen willst wie RPG Maker, dir mehr Schwierigeiten bereiten wird. Das kommt eben durch die Vielzahl an Möglichkeiten - dadurch werden der Editor und deine Workflows komplexer. Als Ausgleich dafür bietet Untiy die eben diese unbegrenzten Möglichkeiten. Es ist eine Allround-Engine und schränkt dich nirgendwo ein, genau das zu machen, was du willst. Entsprechend die Empfehlung: Wenn Unity, dann richtig. Versuche nicht, durch Assetkäufe Unity zu einem verkappten RPG Maker umzuwandeln, denn dann kannst du auch gleich bei RPG Maker bleiben und hast höchstwahrscheinlich weniger Probleme. Wenn du Bock auf den Sprung zu Unity hast, wir helfen dir hier gerne auch bei deinen allerersten Schritten
  19. 1 point
    Sieht echt langsam wie moderner Tripple A Titel aus. Dabei könnt ihr noch mit der neuen HDRP nochmals die Grafik in der Zukunft hochschrauben Wirklich toll gemacht 👍
  20. 1 point
    Schön zu sehen das ihr am Ball bleibt! Die visuelle Darstellung vom Treffer des Gegners ist sehr gut dargestellt. Man spürt die Wucht förmlich.
  21. 1 point
    Der ist wirklich super geworden!
  22. 1 point
    Edit: Lösung war das der Windows Defender mit seiner Ordner-Überwachung sämtlichen Zugriff auf den Dokumente Ordner verbietet.
  23. 1 point
    Da hier aktuell ja nicht viel los ist, ändere ich das jetzt mal. (Glücklicherweise habe ich auch mal was vorzeigbares) Generierung eines Straßenzuges, könnte zwar überall noch etwas mehr Varianz vertragen, aber immerhin funktioniert es.
  24. 1 point
    Hallo zusammen, Wird Zeit das ich mal mein im Bau befindliches Unity Projekt vorstelle. Das ganze soll später mal ein Asset werden, sogar ein ganzes Framework (wobei ich nicht aufs Geld aus bin - mir gehts darum Code und content sauber zu trennen). Das ganze ist ein First Person Roguelike welches etliche Konzepte alter retro-Dungeon Crawler aufgreift. Ihr könnt euch auch hier noch ein wenig informieren: https://de.wikipedia.org/wiki/Rogue-like https://de.wikipedia.org/wiki/Rogue_(Computerspiel) Im Anhang gibt es ein paar erste Screens zu sehen, man merkt allerdings schnell das die Grafik nicht die Stärke des Projekts ist. Die 2d Monster und Items in einer 3d Umgebung sind absicht (das nennt man Faux oder Fake 3d). Es geht bei dem Projekt mehr um die Möglichkeiten im Sinne ein eigenes RPG damit zu erstellen, die Feature Liste ist schon recht umfangreich. Im übrigen sind es nicht nur die alten Spiele ala "Dungeon Master" welche diesen Grafikstil verwenden, auch moderne indie's wie z.B. "Delver": http://www.delvergame.com Ich werde hier immer wieder mal was posten um euch auf dem laufenden zu halten, auch für Fragen/Vorschläge/Kritik bin ich immer offen. Anbei der Link zu einem extrem im Bau befindlichen Video (es zeigt Wasser/ertrinken effekte): Anbei noch eine Liste mit den bisherigen Features: Enthält qualitativ hochwertige, kostenlose Grafiken von Justin Nichol (opengameart, CC0) Enthält qualitativ hochwertige 3d Modelle für den Dungeon (opengameart, CC0) Komplett dokumentiert als PDF und online KEIN Scripting/C# benötigt - komplett über den Editor steuerbar Enthält den vollen Sourcecode Mehrsprachig (Live umschaltbar, Demo ist Deutsch, English und Italienisch) Integriertes Sound & Musik System (Umgebungsmusik, Menumusik, Soundeffekte, Einstellbare Lautstärken) Monster mit verschiedenen Attacken (Nah-, Fernkampf) auch Mana-Basierend, einfache verhaltensweisen Türen, Schatztruhen, Teleporter, Schätze, Zerstörbare Objekte, Wasserflächen, Fallen Einfaches Fallen System (inkl Skillchecks zum entschärfen/umgehen der Falle) Einfaches Schlüssel System (inkl Skillchecks zum Schlösserknacken) Ausdauer System (Food Clock) Ausrüstungsschaden / Begrenzte Munition Einfaches Action Kampfystem (Nah-, Fernkampf sowie Magiekampf) Komplett frei definierbare numerische Attribute, Eigenschaften und Elementarresistenzen Effektsystem für alle Arten von Schäden, Nahkampftreffern und Projektilen Levelsystem mit upgradebaren Attributen und Skills Physische und Elementare Resistenzen (für Spieler und Monster) Was später noch dazu kommt (garantiert): Speichern/Laden Gegenstände identifizieren Verfluchte Gegenstände Charakter erstellung Crafting Animierte Fallen Ingame Shops Was garantiert nicht kommen wird: Richtige 3d Modelle als Grafik (da müsstet ihr euch selbst helfen, man kann es theoretisch umbauen) Prozedurale, Zufallsgenerierte Dungeons (da es hierfür haufenweise assets gibt) Minimap (auch hier gibts jede Menge assets) Netzwerk Features Multiplayer/MMO Mehrere Charaktere in der Party Top-Down oder 3rd Person Ansicht Das wars fürs erste, veröffentlichung nicht vor Januar 2019 - ich bin schließlich nur eine Person (teilzeit an dem Projekt). Danke fürs Lesen! -Weaver
  25. 1 point
    Hi Leute hab mal gestern angefangen zu schrieben und zwar ein Ship drive Control. Bei mir hats supergeklappt und da wollte ich euch das Script zeigen vlt braucht das wer var speed = 1.0; var acceleration = 1.0; var maxspeed = 2.0; var minspeed = -0.25; var heading = 0.0; var rudder = 0.0; var rudderDelta = 2.0; var maxRudder = 6.0; var bob = 0.1; var bobFrequency = 0.2; private var elapsed = 0.0; private var seaLevel = 0.0; private var rudderControl; private var rudderAngle = 0.0; function Update () { // Bobbing elapsed += Time.deltaTime; transform.position.y = seaLevel + bob * Mathf.Sin(elapsed * bobFrequency * (Mathf.PI * 2)); // Steering rudder += Input.GetAxis("Horizontal") * rudderDelta * Time.deltaTime; if( rudder > maxRudder ){ rudder = maxRudder; } else if ( rudder < -maxRudder ){ rudder = -maxRudder; } if( rudderControl ){ rudderAngle = rudder / maxRudder; rudderControl.transform.localEulerAngles.y = (70 * rudderAngle) % 360; } heading = (heading + rudder * Time.deltaTime * Mathf.Sqrt(speed)) % 360; // transform.Rotate(0, rudder * Time.deltaTime, 0); transform.eulerAngles.y = heading; transform.eulerAngles.z = -rudder; // Sail speed += Input.GetAxis("Vertical") * acceleration * Time.deltaTime; if( speed > maxspeed ){ speed = maxspeed; } else if ( speed < minspeed ){ speed = minspeed; } transform.Translate(0,0,speed * Time.deltaTime); } function Awake () { seaLevel = transform.position.y; rudderControl = GameObject.Find("rudderControl"); } Viel Spass damit

Announcements

Hy, wir programmieren für dich Apps(Android & iOS):

Weiterleitung zum Entwickler "daubit"



×