Mark Geschrieben 6. Juli 2013 Autor Melden Share Geschrieben 6. Juli 2013 Neue Elemente: Kristall Werde wohl die Klingen in Ober und Unterelement unterteilen, das steigert die Variation nochmals enorm. Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Sascha Geschrieben 6. Juli 2013 Melden Share Geschrieben 6. Juli 2013 Ich sehe ein Fantasy-Spiel mit einer Waffenvielfalt wie in Borderlands vor mir. Sexy. Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Mark Geschrieben 7. Juli 2013 Autor Melden Share Geschrieben 7. Juli 2013 Ich hab die Vielfalt enorm erhöht indem ich die Generatoren für Schwerter in 2 teile geteilt habe, den Fuß der Klinge und den Rest des Körpers, Resulate: Kleine Statistiken: Klingentypen: 3 (jeweils Fuß und Körper) Schultertypen 1 (verbindet Guard mit der Klinge) Guardtypen: 4 (Parrierstange, verbindet mit Griff) Grifftypen: 2 Pommeltypen: 2 (+1 für beliebige Meshs, zB Schädel) (Schwertknauf) Spiketypen: 4 (1 Typ davon ist für keine Spikes) Dekorationstypen: 3 (1 Typ davon ist für keine Deco, +1 für beliebige Meshs, zB Schädel) Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
AbeinG Geschrieben 8. Juli 2013 Melden Share Geschrieben 8. Juli 2013 3 Klingentypen ist sowas wie "Kristall", "Einseitiges Schwert" und "Zweischneidiges Schwert" oder? Und wie viele verschiedene Möglichkeiten gibt es bei einem Klingentyp? Könntest du mal vorrechnen wie viele Möglichkeiten es insgesamt gibt? So grob... Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Mark Geschrieben 8. Juli 2013 Autor Melden Share Geschrieben 8. Juli 2013 Bei den Klingentypen gibt es Kristall, dann Plain (mit Rechteckigen Spike haltern) und Edged (mit den schiefen Spike haltern). Das ist nun nicht soviel Vielfalt, aber ich bin bisher auch nur am Codeunterbau gewesen so dass neue Elemente nur nebenbei dazu kamen. Jeder Typ hat Fuß und Körper. Jede Klinge kann diverse Dekoelemente bekommen (auf der Flachen Seite der Klinge) (max 3 verschiedene für eine generierte Klinge) sowie Spikes (max 2 verschiedene für eine generierte Klinge). Dann kann jede Klinge Einschneidig oder Zweischneidig sein, bei den Einschneidigen Klingen gibt es dann noch die Möglichkeit auf eine Zwillingsklinge. Ich hab absolut keine Ahnung von Kombinatorik, und kann dir daher keine genauen Zahlen verraten. Aber nur mal so grob: Nur die Klingentypen können ohne Deko und Spikes und ohne Beachtung ob zwillingsklinge oder Doppelschneide zu 9 verschiedenen Typen geformt werden. 18 wenn man Zwillings und Doppelklinge beachtet und 27 wenn man Zwillingsklingen dazu nimmt. Die BEstückung der Klingen durch Dekoelemente und Spikes ist auch sehr Variable, zB Variiert die Anzahl der Dekoelemente und der Spikes sehr stark (0 -10 zB). Wenn ich nur Ahnung von kombinatorik hätte.. Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
HortusLongus Geschrieben 8. Juli 2013 Melden Share Geschrieben 8. Juli 2013 Wenn ich nur Ahnung von kombinatorik hätte.. Hol dir ein Grundlagen-Werk, inspection-copy kostenlos. Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Roadrunner Geschrieben 8. Juli 2013 Melden Share Geschrieben 8. Juli 2013 Wo kann ich das kaufen ^^. Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
HortusLongus Geschrieben 8. Juli 2013 Melden Share Geschrieben 8. Juli 2013 Na, direkt über den Link. Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
QuesterDesura Geschrieben 3. Dezember 2013 Melden Share Geschrieben 3. Dezember 2013 (bearbeitet) Und warum brauchst du da ne Prozuderale Mesherstellung, weil das kann ja mit Prefabs machen, die dann einfach zufällig aneinanderwürfeln... oder habe ich da was übersehen? PS: Sieht richtig geil aus weiter so und ich probier das jetzt auch mal aber mit Prefabs :-) bearbeitet 3. Dezember 2013 von QuesterDesura Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
QuesterDesura Geschrieben 3. Dezember 2013 Melden Share Geschrieben 3. Dezember 2013 (bearbeitet) Eine Frage wie hast du die Extrude Klasse gemacht wenn ich jetzt zb. 2 Tris habe (Ein Quad) habe und davon auch die Koordinaten habe von denn Vertices und die extruden möchte bearbeitet 3. Dezember 2013 von QuesterDesura Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Mark Geschrieben 3. Dezember 2013 Autor Melden Share Geschrieben 3. Dezember 2013 Das Mesh selbst wird jedesmal anders erzeugt, zB die Klinge ist breiter oder länger oder hat mehr Zacken, das gehört alles zum Mesh, auch kann jede Zacke anders gebogen sein, schärfer sein, etc. Extrudieren ist relativ einfach im Konzept kann aber viel variation aufweisen, aber hier einer der häufigsten Fälle: Die zu extrudierneden Faces werden vom Mesh gelöst (keine shared Vertexe bei unselektierten und selektierten Faces). Alle Vertexe der selektierten Faces werden entlang der Normalen (Vertexnormalen ODER durchschnitt der Vertexnormalen ODER durchschnitt der Facenormalen) verschieben um den Extrudewert Kanten der extrudierten Fläche mit den Kanten der unextrudierten Fläche verbinden (2 Faces pro Kante erzeugen) Bei mir sieht das per Code so aus: http://ideone.com/SrCuaN Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Slayer Geschrieben 3. Dezember 2013 Melden Share Geschrieben 3. Dezember 2013 das habe ich ja noch garnicht gesehen.. das ja geil Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
QuesterDesura Geschrieben 3. Dezember 2013 Melden Share Geschrieben 3. Dezember 2013 wie hast du das gemacht O.o dachte das wäre immer gleich von denn Teilen.... wie lange hast dafür gebraucht ? Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Mark Geschrieben 3. Dezember 2013 Autor Melden Share Geschrieben 3. Dezember 2013 Wenn es gleich wäre müsste ich seeeehr viele Modelle parat halten, der sinn der prozeduralen Erzeugung ist ja alles an Formeln und Templates zu koppeln, wie lang ich dafür gebraucht habe, kA aber da der Thread quasi zeitgleich entstand kann man die Dauer an den Posts sehen Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
reppiz Geschrieben 9. Dezember 2013 Melden Share Geschrieben 9. Dezember 2013 den thread grad das erste mal gesehen, ernsthaft ich geh auf die knie vor dir, vier mal. arg was du da aus dem code alles rauszauberst. ich hab mich vor paar wochen gefreut weil ich "prozedural" eine Art "dynamisches tortendiagramm" erstellt habe.... und dann sowas. haha. nice job. Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
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