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Unity Insider Forum

Felix K.

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Alle erstellten Inhalte von Felix K.

  1. Hi. Die sind auch laut Software-Dokumentation dort. File -> User Preferences(ca. der 9. Eintrag von oben) Alternativ kannst Du auch Strg + Alt + U drücken. Hast Du das offizielle Blender oder ein "Custom-Build" von GraphicAll? Glaube zwar nicht das Menüeintrage geändert werden, aber man weiß ja nie.
  2. Hi. Die Zip musst Du in den UserPreferences unter Addons laden(Den Haken für die Aktivierung nicht vergessen). Anschließend kann es schon losgehen über Import.
  3. Hi. Ich habe es mit dem Nif-Plugin für Blender geöffnet.
  4. Hi. Der letzte Githubeintrag ist vom 20.06.2016. Hier ein Ausschnitt davon der dir vielleicht weiter hilft: "Overview This is a build of the latest version of develop branch to be made available to users to test. It is a pre-alpha build, with many feature currently not supported, partially complete or fully broken." Ich glaube das sagt schon alles. Nach meiner Einschätzung passiert da nicht mehr viel. Alternativ kannst Du mal Milkscape3D probieren. Die Software konnte glaube *.nif öffnen(Bin mir aber nicht sicher). Anschließend kannst Du das Modell in einem anderen Format exportieren. Auf die schnelle habe ich noch das gefunden(Also nur mal fix Google angeworfen). http://niftools.sourceforge.net/wiki/NifSkope MfG Felix
  5. Hi. Wer oder wie erstellt ihr eure Modelle?
  6. Beim Hobby spricht man nicht über Geld .
  7. Hi. Hier im Video ist der aktuelle Zwischenstand der Garage zu sehen. Ist natürlich alles noch im Rohbau. https://www.youtube.com/watch?v=RhdsYuDVkPA MfG Felix
  8. Die Grafiken sind ja mal richtig cool gemacht. Das Spiel wirkt schön lebendig.
  9. Hi Malzbie. Dein Ansatz mit den 3 Sprites klingt auch super! Das werde ich auch mal probieren. Der Ladekreis soll eigentlich auch anders aussehen. Es sollen quasi 7 Felder sichtbar sein wobei das erste den Alpha-Wert 1 hat und die anderen nach hinten im Alphawert abklingen. Das mache ich heute eh noch. Das könnte man dann auch über gleich über Änderung des Winkels realisieren. Danke für den Tipp! Wie gesagt, wichtig bei der Sache war für mich: Viel Animator und wenig Code. Das hat aus meiner Sicht eigentlich gut funktioniert.
    1. MaZy

      MaZy

      released 28 July 2016?

    2. Felix K.

      Felix K.

      ja, da ist scheinbar was schief gegangen. als ich das schon mal gepostet habe, haben die kurz danach die Version wieder geändert. 5.4.2 haben die vorhin auf Twitter geschrieben.

  10. Mhh, ich wollte den Kreis eigentlich genau so machen, wie ich ihn gemacht habe.
  11. Hi. Das verstehe ich nicht ganz. Was genau meinst Du damit?
  12. Hi. Da ich mich in letzter Zeit mal ein wenig in den Animator eingearbeitet habe, hatte ich das Bedürfnis einen kleinen Ladekreis mit dem Animator zu entwerfen. Hier ist ein Video dazu. Sry, aber ich bin nicht so der Youtuber! Das Video ist unerwartet lang geworden. https://www.youtube.com/watch?v=U-SglrYz7n8 Hier ein Download-Link falls ihr den Ladekreis haben wollt oder auch ändern wollt. https://1drv.ms/u/s!AiiZxpCrXAaowyF3XEetDdg9BL6i Freue mich über Feedback, also zum Ladekreis! Verbesserungen oder andere Ideen sind herzlich willkommen! MfG Felix
  13. Hi. Hier wieder mal ein kleines Update. Da das Spiel bald Trial-Elemente bekommt, wurde die Fahrzeugsteuerung komplett überarbeitet. - Der Spieler bekommt die Möglichkeit, während er fährt, zwischen Automatik und Halbautomatik und sofern das Fahrzeug es hat, zwischen Allrad und gewöhnlicher Antriebsachse zu wählen. - Der Spieler kann das Gas und die Bremsen dosieren. Also ähnlich wie bei einem Controller-Stick. Allgemein: - Der Grip der Reifen ist jetzt abhängig von der Oberfläche des Streckenelements(Eis, Erde, Stein, Holz). - Das Fahrzeug kann in einer Garage angepasst werden. Der Spieler hat die Möglichkeit: Zwischen verschiedenen Radsätzen zu wählen(Einfluss auf Bodenhöhe, Grip und Maximalgeschwindigkeit). Den Federweg und Dämpfer einzustellen. Die Farbe der Karosse aus vordefinierten Farben zu wählen Fahrzeuge zu wählen Das es leicht ist ein neues Fahrzeug ins Spiel zu bringen, wurde ein Skript implementiert. Dort kann man die Anzahl der Gänge, sowie deren Maximalgeschwindigkeiten und Drehmoment festlegen und welche Achsen das Fahrzeug antreiben. Die nächsten Fahrzeuge werden vermutlich Unimog(4x4) und Ural(6x6) sein. Danach geht es an die Client-Server Implementierung. Aber das kann noch dauern.
  14. Unity 5.4.2 is live now!

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    2. Felix K.
    3. MaZy

      MaZy

      Tatsächlich steht da immer noch 5.4.1

    4. Felix K.

      Felix K.

      Jup und auch heute noch. An dem Tag als ich den Link gepostet habe, war die 5.4.2 zum Download bereit.

  15. Hi. Wenn Du das Struct Color nimmst, ist der Wertebereich von 0f bis 1f. Bei dem Struct Color32, ist der Wertebereich von 0 bis 255. Bsp.: halbtransparent _color.a = 0.5; -> Color _color.a = 128; -> Color32 Vielleicht hilft dir das erst einmal weiter.
  16. Jup das habe ich schon verstanden
  17. Da gebe ich Dir Recht! Aber es ist schon komisch. Obwohl ich mir in dieser Richtung eigentlich keine Hoffnung mache, arbeite ich gerade wie wild an dem Spiel und es wird gerade massiv geändert. Es geht jetzt mehr in Richtung "Trial" und es fetzt. Fahrzeugwahl, Reifenwahl, Farbwahl, Heck- und Frontantrieb, Allrad, unterschiedlicher Grip auf unterschiedlichen Streckenelementen usw... Und gerade gestern, als ich versehentlich einen falschen Wert eingestellt habe und das Auto ca 400Km/h fahren konnte, hat es gleich 2 mal soviel Spaß gemacht. Hab mich halb kaputt gelacht. Die ganzen Erweiterungen sind zwar "aufwendig", aber es macht Bock sie zu realisieren und die Lösungen zu optimieren!
  18. Hi. Ich kenne mich leider nicht so mit Android-Geräten aus. Gibt es überhaupt noch Nutzer die älteres Android nutzen als die 4.0? Nein ich will sicher niemanden ausschließen mit der erhöhten skd. Laut der Featurelist der Android-Versionen gibt es auch keinen Unterschied was im Zusammenhang mit Unity stehen würde. Vielleicht irre ich mich auch und es kann da jemand was dazu sagen der mehr Ahnung hat. Theoretisch macht es bei meinem Projekt also keinen Unterschied ob 2.3 oder 4.2. Zwecks ausschließen oder abgrenzen: Es sind eher die anderen Publisher die gewisse Marken "ausgrenzen". Aber das kann man irgendwie auch verstehen. Der Android und Apple Markt ist nun mal saumäßig groß. Ich mache mir auch keine Hoffnung auch nur ansatzweise mit meinem Spielchen irgendeinen Erfolg zu haben. Mir macht das arbeiten an dem Spiel oder an anderen Softwareprojekten einfach Spaß. Der mobile Markt ist aus vieler Hinsicht nicht mehr attraktiv. Für manche ist er trotzdem noch lohnend. Naja, über das Thema müssten wir mal nen eigenen Thread eröffnen.
  19. Hi. Ich habe ein Blackberry. Da werden APK's nur bis einschließlich 4.2 unterstützt.
  20. Hier mal wieder ein kleines Update(UI ist nicht final): - Man kann in Zukunft Federweg und Dämpfer einstellen. - zwischen mehreren Fahrzeuge wählen - die Farbe des Fahrzeugs wählen - verschiedene Reifen wählen Allgemein - Das Menü wurde visuell überarbeitet(noch nicht final). - Nach Einarbeitung in den Animator, wurde alles was möglich ist auf Animator-Steuerung geändert(krasse Code-Einsparung). - Bei Menüwechsel werden die Menü's aus und eingeblendet das es ein wenig smoother wirkt. - Der Levelwechsel findet jetzt auch smoother statt. Also mit einblenden und ausblenden. - Das Menüeinträge wurden so angepasst, das auch Nutzer mit der ältesten Kartoffel und schlechtesten Auflösung alles gut erkennen. - Die Minimal-SDK wurde auf 4.2 gesetzt. Bis dahin
  21. Hi. Kein ding. Das Ceto wird nur für das optische sein. Ob das Water Physics für dein Vorhaben genügt, weiss ich nicht(ich glaube es fast nicht). Ich habe nur mal kurz über die Videos geschaut. Naja, ob man sich das antun will, muss man für sich entscheiden. Wenn es nicht direkt ein Asset gibt, was genau das macht was man gern tun würde, muss man es quasi selber machen. Assets ändern ist kein Vergnügen und verbraucht nach meiner Meinung mehr Zeit als selber mal den Kopf zu aktivieren(trifft nicht immer zu). //Edit: Das war glaube das Asset für das Mesh https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/5141
  22. Hi. vor ca 2 Jahren habe ich mir schon mal einen Kopf gemacht, wie man so etwas realisieren kann. Und sicher viele andere auch! Ich selber kenne die Assets nicht, aber kann Dir kurz erklären wie ich es umsetzen würde. Diese Umsetzung habe ich mir aus dem Spiel "Riptide GP" abgeleitet und mal ansatzweise nachgebastelt. Hat eigentlich gut funktioniert und basierte auf einen anderen Asset, welches ich gerade nicht finde. Ich reiche es nach. Aber hier erst einmal der Ansatz: Es gibt 2 Ebenen, auf der einen Ebene fährt das "ähnliche Auto" und die andere Ebene beeinflusst das Boot. Die Ebene auf der das "ähnliche Auto" fährt, ist für die Kamera nicht sichtbar oder liegt unter dem Wasser. Auf dieser ebene "fährt" das Fahrzeug "ähnlich wie ein Auto". Die andere Ebene hat halt ein Asset oder Material was wie Wasser aussieht usw. Diese Ebene kann man mit dem Asset was ich nicht finde in der Laufzeit via Funktionen verformen. Also auch Wellenfunktionen. Von dieser Ebene erhält das Boot die Welleninfos die via Ray gecastet werden. Bedeutet: Das "ähnliche Auto", nicht sichtbar, auf der nicht sichtbaren Ebene, oder auch unter Wasser, gibt die x und z Richtung vor und die eigentliche Wasserebene die Höhe des Bootes, sowie die Rotationen(Pitch, Bank, Roll) in Kombination mit der Funktion einer Wurfparabell. Damit das dann realistischer wirkt, müssen natürlich noch paar Funktionen mit zum Einsatz kommen. Vielleicht hilft Dir das erst einmal weiter.
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