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Unity Insider Forum

Sleepy

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Alle erstellten Inhalte von Sleepy

  1. Es wurde ja bereits angesprochen aber die Begrifflichkeiten kannst du vergessen. Game Design, Level Design usw das sind alles Oberbegriffe wie der "Handwerker" Im Prinzip solltest du dich zwischen zwei Richtungen unterschieden: 1.Programmieren 2.Design Willst du programmieren lernen könntest du dir vielleicht auch überlegen einen Informatiker Weg oder ähnliches zu gehen. (Spieleentwickeln kannst du damit auch) Willst du etwas mit Design machen, dann geht das eher in Richtung 3D oder/und 2D Software lernen. WIllst du das beruflich machen, wäre es auch empfehlenswert eine Software zu lernen die in Firmen verwendet. 3Dsmax oder Maya. Anmerken möchte ich: Selbst wenn du irgend was in der Richtung studierst, sind die Chancen dass du einen Job bekommst leider gering. Ich hab den Eindruck das 1/4 meines Semesters einen Job in diesem Bereich bekommen haben. Das Studium würde ich nicht als Überflüssig bezeichnen den es gibt auch vieles das man eben nicht aus Youtube Tutorials lernen kann. Willst du den Weg gehen, dann musst du einer der besten sein und zu den 25% gehören. Man kann schließlich auch durch Youtube einen Motor auseinander bauen und wieder zusammensetzen wegen dem ist man auch kein guter Mechaniker.
  2. Beim Skalieren gibt es mehre Möglichkeiten: 1.Du packst einer der Scale Pivot Punke an und zieht ihn in eine Richtung. So wird nur in die Richtung Skaliert in der Richtung wo du den Pivot angepackt hast. 2.Du drückst die Taste Shift und packst einen Pivot an. So wird in JEDE Richtung skaliert außer in die Richtung von dem Pivot den du angepackt hast. 3.Du packst den Pivot in der Mitte an, nun wird das Objekt in alle Richtungen XYZ skaliert. 4.Du hast nun noch einge erweitere Möglichkeiten: zb kannst du den Pivot mit der Taste Einfg versetzen. Setzt du den Pivot wo anderst hin, verändert sich auch der Punkt von dem Skalliert wird. Du kannst dir zb unter Window/Polygons/ Facecenter die Mitte eines Polygons anzeigen lassen, nun den Pivot dort hinsetzen und du kannst von diesem Face "weg" skallieren" WICHTIG schau dir auch die "Set To Edge" Funktion an. Wenn du damit umgehen kannst, wird Maya sehr viel mehr Spass machen. Den damit kannst du den Pivot beliebig ausrichten und bist auch beim Extrude nicht mehr auf die Richtungen XYZ angewiesen sondern kannst zb entlang einer Edge oder einem Face Skallieren, Extrudieren oder das Objekt entlang einer Edge bewegen.
  3. Für solche Zwecke gibt es den Nonlinear bend deformer
  4. Sowenig wie möglich und soviel wie nötig.
  5. Mit dem Painter ist das leider auch nicht so einfach den damit die Materials korrekt funktionieren sind Supportmaps erforderlich. Du würdest beispielsweise in Zbrush, MudBox & Co. ein Highpoly erstellen, du würdest die Normal, AO, Curvature etc baken. Mit diesen Maps könnten dann Programme wie Substance Dirt, Damage etc berechnen. Ich denke dafür fehlt dir die Erfahrung! Ich würde an deiner Stelle ein einfacheren Weg gehen wo auch weniger Kenntnisse erforderlich sind. Stell dir mal vor deine Straße wäre nicht Kaput sondern noch ganz. Deine ganze Strasse ist ein Layer der als 2k Map angezeigt wird. Über diesen Layer legst du nun einen 2. Layer mit einer Straße die cöllig zerstört ist. Nun braucht du nur noch eine Maske wo du festlegst wo die Kapute Straße sichtbar sein soll und wo die ganze Straße sichtbar sein soll. Die Maske die du zeichnest kannst du gleichzeitig als Normal umrechnen und als solche verwenden. Du könntest sowas noch ein Schritt weiter gehen und das ganze via Vertex Paint oder Decals realisieren.
  6. Neuerdings ist hier ja wieder richtig was los :) Was so ein Tapeten wechseln ausmacht *g*

    1. devandart

      devandart

      Ich glaube auch, weil es funktional wieder mehr hergibt seit dem Crash. :)

      Zumindest ist das mein Grund, hier wieder aktiver zu sein. :D 

  7. Vielleicht ist es Gewohnheitssache aber ich finde dieses viele Weiß etwas anstrengend. Aber vielleicht legt sich das auch :)

    1. Vorherige Kommentare anzeigen  %s mehr
    2. Zer0Cool

      Zer0Cool

      Ahh, es gibt nun Design "Dunkel" supi! Mhh sehe da keine Ungelesene Inhalte Liste nur ein Button wo man zur Liste kommt, wäre schon ganz schön die Liste wieder auf der Hauptseite zu sehen.

    3. Sleepy

      Sleepy

      Viel viel besser :)

    4. Ismoh

      Ismoh

      Für alle, die wie ich stunden lang suchen :D, ganz unten in der Mitte steht: Design :)

  8. Hi Malzbie ich hab ihn getestet Folgendes ist mir aufgefallen: 1.Am Anfang habe ich direkt eine Smartscreen Meldung bekommen von wegen Risiko App usw. 2.Beim ersten mal hab ich wohl zuschnell geklickt und die Shourtcuts übersprungen vielleicht könntest du da noch nen Cooldown einbauen. 3.Vielleicht könntest du die Shourtcuts auch direkt beim Start nochmal kurz einblenden oder wenn die Kugel startet... 4.Die Flipper mit Strg + Shift zu steuern finde ich nicht schlecht wobei ich es auch nicht schlecht wäre sie mit den Pfeiltasten links und rechts zu steuern und die Kugeln zb mit der Leertaste oder Shift abzuschießen aber das ist bestimmt Geschmackssache. 5.Die Kamera finde ich etwas Star ich hatte irgend wie immer das Bedürfnis mehr vom oberen Bereich vom Flipper zu sehen vielleicht könntest du den Kamera Winkel noch ein bisschen verändern. 6.Ich bin einmal aus dem Spiel geswitcht um hier im Forum zu schreiben, beim zurück wechseln ins Spiel ist das Spiel hängengeblieben (Fokus verloren) 7.Direkt am Anfang kam bei mir auch Gameover ohne das ich die Kugel gesehen bzw abgeschossen habe. Richtig tolle finde ich die Sounds und die Grafik eventuell könntest bei der Beleuchtung noch ein bisschen mehr machen.
  9. Weißt du den was UV-mapping überhaupt ist ? Ich kenn mich mit Cinema4D nicht aus aber für mich siehit das so aus als hättest du NUR Materials in Cinema4D auf deine Objekte Gelegt. Das Problem ist das sich Materials aus 3D Programme nicht exportieren lassen du könntest die Materials baken sofern deine Objekte eine UV haben. Mit einem UV Tag ist das es auch nicht getan. Schau dir dazu ein paar Tuts zum Thema uv-Mapping in Cinema4D an da gibts sehr viele davon:
  10. Der 3D Kram in deinem Video ist kein schlichtes 3D das wirst du merken du ähnliches Ergebnis willst dafür kannst du jedes 3D Programm verwenden aber schlicht ist das nicht.
  11. Du kannst deine Animation auch komplett in Photoshop machen und sie als GIF importieren. Sprites sind ja auch nicht einfach nur Bilder sondern Sprites können auch aus mehren nebeneinander liegen Bilder bestehen die dann nacheinander abgerufen werden können. Du kannst also zb deinen Charakter in deinem Grafik Programm mehrmals nebeneinander kopieren und daraus verschiedene Posten machen. In Unity definierst du dann wann welches Sprite aus dem gesamten Bild genommen werden soll. So sieht das dann aus: http://opengameart.o...ycle_no_hat.png Genau so kann das Unity auch lesen es ist nicht nötige alle Bilder einzeln zu importieren. Unity liest alle Bilder direkt aus diesem Bild aus. Im Internet gibt es sehr viele Tutorials darüber aber besten du suchst mal nach " GIF, Sprite, unity, import" ... je nach was du braucht.
  12. Hi wenn du sowas organisieren willst wende dich doch vielleicht an die SAE in Wien die haben sowohl das Equipment als auch fähige Leute dafür. Die SAE in Stuttgart veranstaltet im übrigen auch einen Hackathon vom 12 - 14 August (Dieses Wochenende) Daher meine Idee https://www.facebook.com/vrhackathonStuttgart/
  13. Ich hab Antwort bekommen auf Frage ob man Modelle die mit einer Autodesk Studenten Version gemacht wurden später Kommerziell nutzen darf sofern man sich eine Gewerbliche Lizenz zulegt. Die Antwort habe ich direkt vom Autodesk und nicht aus irgend welchen anderen Foren bekommen. Hier mal die Antwort: Ich verstehe das nun so das es am besten wäre Modelle abzumodellieren aber mit einem Augen zwinkern: Kann man die Modelle später auch einfach in eine voll Lizenzierte Software laden und neu Exportieren um das Wasserzeichen weg zu bekommen. Die offizielle Erlaubnis geben sie nicht aber strikt verboten ist es auch nicht.
  14. Ich hab dem bezüglich Autodesk direkt angeschrieben ich weiß nicht ob ich da heute noch ne Antwort bekomme aber ich werde berichten
  15. Das ist ne schwierig Frage die man glaube ich auch nicht wirklich beantworten kann. Ich glaube das viele die mit ihrem Lieblings 3D Programm arbeiten oftmals die nie nötigen Skills haben um das Programm zu 100% bedienen zu können und alle Kniffs und Tricks zu kennen. Daher entstehen dann glaube ich oft solche Aussagen wie: Mit Blender ist das UV-Mapping Scheiße. Nun ist es aber auch so das ich schon oft UVs in Maya & Max gesehen habe die scheiße aussehen und nicht gut gemacht sind. Daher bin ich mir sehr sicher das solche Aussagen oft an mangeldem Wissen liegt und nicht an dem Programm selber. UV-Mapping ist eben nicht ganz so easy wie das Modellieren. Da ich jetzt zb nie groß mit Blender gearbeitet habe kann ich nicht beurteilen welche Software sich nun im Preis/Leistungs Verhälnis mehr rechnet und denke jemand anderst kann das von allen 3D Programmen auch nicht wirklich beurteilen. Hätte ich kein Studium begonnen würde ich heute ziemlich sicher weder mit Maya, noch Max oder Blender arbeiten ich glaube ich wäre bei Cinema4D geblieben weil ich damit angefangen hab zu lernen. Wenn du mit zb. Cinema4D anfängst dann wirst du große Schwierigkeiten haben später auf ein anderes Programm umzulernen. Das kann ich dir aus eigener Erfahrung sagen. Auch wenn die Tools sehr ähnlich ist vermisst man dann nochmal das ein oder andere Tool im neuen Programm und benutzt dann doch wieder das alte (Wie ne Ehe und ner Affäre) Mein Rat und da mögen mir andere vielleicht widersprechen: Wenn du Geld damit verdienen willst dann benutze nicht Blender. Blender wird in der industrie oft sehr skeptisch angesehen.
  16. Ja da geb ich dir recht jeder soll das verwenden was er möchte. Blender ist nicht schlecht und ich bin fester Überzeugung das man damit auch die selben Ergebnisse hin bekommt wie zb mit Maya oder Max. Wie gesagt mein Beitrag spiegelt auch nur meine Meinung wieder und soll keines wegs für jeden gelten. Ich hab meine Gründe warum ich Blender kategorisch ablehne aber das hat hier im Thread nichts verloren.
  17. Meine ersten geh Versuche hab ich mit Cinema4D gemacht im Studium bin ich auf Maya umgestiegen und würde auch nicht mehr wechseln wollen. In der Spieleindustrie ist Max oder Maya Industrie Standard und wird auch am häufigsten verwendet. Cinema4D ist eher im visualisierung bereich zuhause was einem nicht davon abhalten sollte damit auch Spiele zu machen. Modo ist es auch eine gute Alternative da es Verhältnismäßig günstig ist und auch immer öfter zum Einsatz kommt. Blender ist kostenlos ja wird aber in der Industrie überhaupt nicht eingesetzt, mir wäre zumindest keine deutsche Firma bekannt die mit Blender arbeitet. Fazit: 1.Willst du kein Geld ausgeben und machst du das nur zum Spaß und als Hobby verwende Blender.. 2.Wenn du nen kleinen Geldbeutel hast und ne gute Alternative suchst verwende Modo 3.Cinema4D ist glaube ich etwas teurer wie Modo verfügt aber in Deutschland auch über eine sehr gute detuschsprachige Community. 4.Willst du beruflich zukünftig Geld mit 3D verdienen verwende auf jeden Fall entweder Maya oder 3DMax für Maya gibt es noch eine LT Version die auch bereits für 30 Euro im Monat zu haben ist und somit eine sehr kostengünstige Alternative zu allen Programmen darstellt. PS.: Würde ich mit 3D kein Geld mehr verdienen würde ich vermutlich auf Modo umsteigen. Das ist meine Meinung dazu.
  18. Der Edge flow bleibt der selbe auch mit mehr edges wichtig ist das bei den Rundungen sofort die Edges zusammenlaufen bitte nicht jede Edge einmal ums Objekt laufen lassen. In so einem Fall würde ich die Tris in kauf nehmen da es in diesem Fall meiner Meinung nach die beste Möglichkeit ist. Du hast hier ja auch ein Spiegelobjekt mach einfach nur 1/4 vom gesamten Container Spiegel dann einmal in Z Richtung und dann einmal in X Richtung das spart Arbeit. Du kannst auch vom 1/4 des Continaers die UV machen und dann den Mirror drauf machen und dann die Teile zusammenfügen. (Spart Arbeit beim UV-Mapping
  19. Du Arbeitest mit Maya ? Nehmen wir nochmal die Mülltonne als Beispiel: 1.Dein Müllcontainer besteht aus dem Behälter + Deckel. 2.Wenn du willst das der Deckel geöffnet werden kann darfst du Behälter + Deckel nicht via Combine verwenden und du darfst auch nicht die Vertecies verbinden. 3.Damit du überhaupt die Vertex welden kannst musst du zwei Objekte eh Combinen. 4.Performanter ist es Behälter + Deckel via Combine zu verbinden den so werden aus zwei Objekten eins. Die Vertecies musst du dafür nicht extra via Merge verbinden. Wenn du eine Tischplatte machst (Quader) + 4 Füsse (4 * Quader) kannst du diese via Combine zu einem Objekt zusammen fügen. Damit die Tischbeine an die Tischplatte ranmachen könntest (via Merge verbinden) bräuchst du in der Tischplatte extra Edges und somit mehr Quads/Tris. Ein Einfacher Combine wäre also völlig ausreichend.
  20. Du musst ein Mesh nicht aus einem Stück bauen du musst es hinterher auch nicht zwangläufig so welden das daraus ein einziges Mesh mit Loops entsteht. Bei deinem Mülleimer können Deckel und Behälter extra Meshes sein. Du kannst aber beide Objekte miteinander verbinden via Combine du musst aber NICHT alles vertecies mergen.
  21. Klingt super und ist auch definitiv machbar. Willkommen
  22. Da gehen auch komplexere Texturen:
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