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Unity Insider Forum

Mese96

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  • Birthday 04/05/1996

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  2. Mese96

    Voxel Rendern

    Für die Performance hilfreich ist in jedem Fall wenn du nicht viele einzelne Objekte hast, sondern diese zusammenfasst. Zusammengefasste Blöcke können sich dann in Form eines Chunks ein Mesh teilen, dieses müsstest du immer updaten, wenn sich ein Block in diesem Bereich ändert. Während du dieses Mesh baust, kannst du diesem nur die Dreiecke hinzufügen die potenziell sichtbar sind und somit benötigt werden, in der Regel ist dass die Oberfläche.
  3. Mese96

    Mac oder Windows?

    Was gegebenfalls noch zu bedenken wäre, möchtest du auch für iOS entwickeln ? Wenn ja kann brauchst du ja eh irgendeinen Mac, und die Erfahrung hat gezeigt direkt auf dem Rechner zu entwickeln der die Builds macht spart Zeit.
  4. Da hier aktuell ja nicht viel los ist, ändere ich das jetzt mal. (Glücklicherweise habe ich auch mal was vorzeigbares) Generierung eines Straßenzuges, könnte zwar überall noch etwas mehr Varianz vertragen, aber immerhin funktioniert es.
  5. Falls ihr Handelsspiele mögt,
    mal ein Projekt woran ich mit programmiert habe, und welches zuletzt veröffentlicht wurde:
    https://store.steampowered.com/app/599010/Hanse__The_Hanseatic_League/

    1. Thariel

      Thariel

      Sieht interessant aus! Werde ich mir vormerken!

  6. Mese96

    Was Treibt ihr noch so in eurer Freizeit.

    Ich schließe mich hier auch mal an. In letzter Zeit habe ich mich mal dem (zusammen-)bau einer Tastatur gewidmet: Fehlt noch eine Unterseite, und ggf. muss ich ein paar der Kabel noch umlegen um das ganze Kompakter zu bekommen, da sonst das Gehäuse nicht zu geht.
  7. Lektion des Tages:
    Genau überprüfen ob der alte Code wirklich überflüssig geworden ist.

    1. Sascha

      Sascha

      Versionskontrolle regelt ;)

    2. Mese96

      Mese96

      In der Theorie schon. Projekt war auch Versionisiert.
      War ein altes C++ Projekt wo ich zuletzt vor 2 Jahren dran gearbeitet hab.
      Hab dann ein paar Tage an allen Ecken und Enden was umgebaut, Ordnerstrukturen geändert etc.
      Da war es einfacher den Teil nochmal neu zu machen als rumzumergen.
       

    3. Sascha

      Sascha

      Joa. Spätestens Nachgucken kannste dann ja aber.

  8. Mese96

    Wieviel C# kann man dem Spieler zumuten?

    Mich persönlich würde so etwas nicht stören, mir gefällt das ganz gut. Z.B. eben das schon genannte computerCraft. Vermutlich sind Aussagen von Programmierern zu diesem Thema aber nicht ganz unbelastet. Mal zur technischen Seite. Etwas ähnliches hab ich auch mal für einen Minecraft Clone probiert. (Wenn auch nicht aus dem Spiel selbst heraus) Ziel war es eine weitere Blöcke inklusive Logik als Mods extra liegen zu haben, und das Spiel soll bei Start alle C# Scripts compilieren und dazu linken. In einem Testprojekt ohne Unity ging das ganz Problemlos. Letztendlich bin ich aber dran gescheitert gegen den von Unity generierten Content zu linken weil ich nicht genau wusste gegen was ich da linken musste. Hab mich danach nicht weiter damit befasst, wenn du etwas ähnliches machst lass mich wissen wie.
  9. Mese96

    Der Erste Einblick

    Hast du auch schon funktionierende Rennen, oder dich bisher ausschließlich um das Menü und die Autoverwaltung konzentriert ? Ist der Dreher von "d" und "t" am Ende des Namens eigentlich Absicht ?
  10. Mese96

    Neuer Monitor

    Ich hab auch lange hin und her überlegt. Da ich aber mit einem FullHD bildschirm auf einem 15" Laptop ganz gut zurecht komme werd ich das schon verkraften, ist dann ja kein allzugroßer Zuwachs mehr bei der Pixeldichte. Im Endeffekt war dann doch der Schluss das da mehr Codezeilen drauf passen und die Schrift immernoch scharf ist ausschlaggebend.
  11. Mese96

    Neuer Monitor

    Ich hab mir gerade diesen Monitor gekauft (kanpp an der 300er Grenze) : https://www.mindfactory.de/product_info.php/28Zoll--71-12cm--Samsung-U28E590D-schwarz-3840x2160-1xDP-2xHDMI_1006442.html. Hat zwar weder großartige Ergonomie noch ein IPS Panel, dafür aber schon UHD. Bisher nur eine kleinere Version testen können, da war aber am Bild nichts auszusetzen. Wenn ich ihn erhalten habe kann ich aber gerne weitere Erfahrungswerte weitergeben.
  12. Mese96

    Eine Klasse in einer andreren Klasse aufrufen

    Dein Problem ist nicht so sehr das Aufrufen, sondern das Fehlen einer Referenz auf besagtes Object. Da wurde hier eigentlich schon so ziemlich alles was so allgemein wichtig wäre gesagt, da kann ich wieder nur auf Saschas Post verweisen. Ich rate dir dich noch einmal durch diverse Tutorials zu kämpfen.
  13. Mese96

    Eine Klasse in einer andreren Klasse aufrufen

    Get Component macht aber was anderes als AddComponent, auch würdest du letzteres nicht auf WeaponRef aufrufen sondern auf deinem GameObject. Z.B; WeaponRef = gameObject.AddComponent<Weapon>(); Allerdings hättest du dann eine Refernz auf eine neue Komponente. Wenn du wirklich nur eine Weapon hättest könntest du FindObjectOfType nutzen, ansonsten bist du mit dem zuweisen im Inspector besser aufgehoben. Für alles weitere brauchst du erst einmal eine Sinnvolle Referenz auf das Gameobject auf welchem sich die Weapon Componente befindet. Z.B. durch eine Collision einen Mausklick o.ä. Griff Position ist zwar ein Vector3, Vector3 ist aber keine Komponente, ergo geht das nicht. Was für einen Vector3 möchtest du denn da zurück bekommen ?
  14. Mese96

    Eine Klasse in einer andreren Klasse aufrufen

    Mal ganz Grundlegend, warum überhaupt das ganze ? In deinem Weapon Script legst du dir eine weitere Referenz auf dein GameObject an. In deinem Controller holst du dir zuerst die Weapon Componente, was voraus setzt das sich diese auf dem selben Object befindet. Wenn das der Fall ist, brauchst du dir gar nicht erst den Holder anzulegen. Ich nehme aber an das deine beiden Scripts nicht auf dem selben Object liegen, GetComponent gibt also null zurück. Leg dir also entweder Refernzen im Inspector an oder nutze FindObjectOfType welches dir ein Script zurückgibt was sich irgendwo in der Scene befindet. Dein "Holder.GetComponent<Vector3>()" zeigt aber das du die Funktionsweise von GetComponent nicht so wirklich verstanden hast, da rate ich dir noch einmal Saschas Post durchzulesen.
  15. Mese96

    Eine Klasse in einer andreren Klasse aufrufen

    Es kann hier schlicht vorkommen Das die Awake im ControllerGrapObject aufgerufen wird bevor die Awake in der Weapon Klasse aufgerufen wurde. Weise deinen Holder einfach in der Start() zu.
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