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Mese96

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  • Geburtstag 05.04.1996

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  1. Folgendes Setup: Wir nutzen die UniversalRenderingPipeline und seit dem es wieder möglich ist den alten PPV2. Das ganze mit der Oculus Rift. Ich Render ein Bild welches den Inhalt beider Augen enthält. Dieses will ich im Post Process nutzen. Wie komme ich nun an die passenden UV Koordinaten für das linke und rechte Auge. Per Default gehen die texcoords von 0 - 1 was dazu führt das man in jedem Auge beide Bilder sieht.
  2. Falls ihr Handelsspiele mögt,
    mal ein Projekt woran ich mit programmiert habe, und welches zuletzt veröffentlicht wurde:
    https://store.steampowered.com/app/599010/Hanse__The_Hanseatic_League/

    1. Thariel

      Thariel

      Sieht interessant aus! Werde ich mir vormerken!

  3. Lektion des Tages:
    Genau überprüfen ob der alte Code wirklich überflüssig geworden ist.

    1. Sascha

      Sascha

      Versionskontrolle regelt ;)

    2. Mese96

      Mese96

      In der Theorie schon. Projekt war auch Versionisiert.
      War ein altes C++ Projekt wo ich zuletzt vor 2 Jahren dran gearbeitet hab.
      Hab dann ein paar Tage an allen Ecken und Enden was umgebaut, Ordnerstrukturen geändert etc.
      Da war es einfacher den Teil nochmal neu zu machen als rumzumergen.
       

    3. Sascha

      Sascha

      Joa. Spätestens Nachgucken kannste dann ja aber.

  4. Hast du auch schon funktionierende Rennen, oder dich bisher ausschließlich um das Menü und die Autoverwaltung konzentriert ? Ist der Dreher von "d" und "t" am Ende des Namens eigentlich Absicht ?
  5. Stammtisch in Köln hört sich gut an.
  6. Man muss auch erst mal drauf kommen das Coroutinen zu dem Objekt gehören die es aufruft und nicht zu dem auf welchem sie ausgeführt werden.
    Hatte die Coroutinen von einem Verwaltungsobject aus aufgerufen und mich gewundert warum diese Anschließend null Refernce Execptions warfen nachdem ich die verwalteten Objekte gelöscht habe.

  7. Sieht noch immer gut aus. Warum hast du dich jetzt doch für 2D entschieden ?
  8. Mese96

    Haywire

    Ich möchte euch hier mal unser Spiel vom IG Jam vorstellen. Im Grunde handelt es sich um einen Endlessrunner, eigentlich fürs Smartphone gedacht, aber ich habe gerade nur eine Version für den Pc. Der Hintergrund dazu ist, dass wir beim Jam einer der Gewinner waren, und deswegen noch Samstag und Sonntag auf der Gamescom austellen durfen, da die Smartphonesteuerung nur theoretisch funktional war (und ich kein Smartphone besitze) habe ich die Steuerung für Ausstellungszwecke schnell umgesschrieben. Nach dem Jam, habe ich noch ein paar Fehler beseitigt und einen Highscore hinzu "gebastelt". Das Grundlegende Spiel ist ansonsten während der 48 Stunden entstanden. Zum Spiel: Man spielt eine Vogelscheuche die Vögel verscheuchen muss. Kleine Vögel sind auch direkt verscheucht (sind Punkte die man einsammeln kann), große Vögel hingegen sind so gar nicht beeindruckt, hier muss die Vogelscheuche erst eine ihrer Masken auspacken (Thema des Jams waren Masken), und zwar für jeden Vogel die Richtige. Es gibt 3 Masken(Farben) zu drei Arten großen Vögeln(Farben) die zugeordnet weden müssen. Zusätzlich muss man noch über Hürden springen bzw. unter diesen durch gleiten. Steuerung: Gespielt wird mit der Linken Hand. Shift gedrückt halten zum ducken. (Unter den großen (dunklen) Hürden) Leertaste zum Springen. (über die kleinen (hellen) Hürden) und A,W,D für die Masken (sieht man auch unten rechts im Spiel). Für den Highscore gebt ihr bitte beim starten des Spiels im Menü einen Namen ein. Leider ist aus unerfindlichen Gründen die Schrift nicht sichtbar (im Editor schon...) ihr müsst also Blind tippen. Team: Unser Team bestand aus 6 Personen: 2 Grafiker 2 Programmierer 2 Audios -> Zu finden auf http://www.soundsforpixels.com/ Haywire_1_2.zip
  9. CryEngine 5 jetzt veröffentlicht, bezahlen kann jeder wie er möchte...

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    2. Felix K.

      Felix K.

      Hi, scheinbar ging alles durch die Serverlast ein bissl langsamer. Jetzt ist alles okay.

    3. devandart
    4. Napelazam
  10. An sich gefällt es mir. Von der vorstellung her könnte das schon passen. Ist aber nicht unbedingt dezente Hintergrundmusik.
  11. Sieht schon gut aus, mich würde es mal interessieren wie du das mit den Gebäudne machst, sehe ich das richtig das die "einfach" ineinander Gesteckt sind ?
  12. Also Düsseldorf ist noch im Rahmen des möglichen, wobei Köln besser wäre.
  13. Bei Collisionen oder einem Raycast kannst du dir die normale geben lassen. Z.B. wie hier beschrieben: http://docs.unity3d.com/ScriptReference/ContactPoint-normal.html
  14. Habe das ganze jetzt etwas umgebaut, so dass zunächst ein bestimmtes Prefab nur für die Lobby gespawnt wird, in diesem Speicher ich dann die Verbindungsdaten ab. In der OnServerSceneChanged werden dann die eigentlich Spieler instanziert, Problem ist hier nur das diese beim Wechsel von Lobby zum Game immer wieder aufgerufen wird (entgegen dem einmaligen aufruf von Menu zu Lobby), mein Gedanke war einfach einen bool zu nehmen, am Ende der Funktion auf false zu setzen und somit nur einen einmaligen durchlauf zu ermöglichen. Blöderweise ist Unity das herzlich egal und ich kann auf false setzen wie ich will die Variable bleibt true... Falls irgendjemand einen schlauen Einfall hat, immer her damit.
  15. Wie der Titel schon sagt möchte ich verschiedene Player Prefabs nutzen welche der Spieler per GUI auswählen können soll. Das gezielte spawnen geht mittlerweile, mein Problem ist nur die GUI Auswahl der Spieler einem Verbindungsaufbau zuzuordnen. Die AddPlayerForConnection braucht ja eine Network.NetworkConnection und die playerControllerId. Wo bekomme ich diese her, oder wie ordne ich auf eine andere Weise eine Verbindung einer Auswahl zu. MfG Mese
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