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Unity Insider Forum

[WIP] Mercury Shift 3D – Couch Coop Platformer


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winken_low2.gif

Hallo!

 

Eigentlich hatte ich mir schon sehr lange vorgenommen, diesen Text hier zu schreiben. Eine kleine Vorstellung unseres Projekts "Mercury Shift 3D".

 

Mercury Shift 3D ist ein kooperativer Platformer für zwei Spieler. Die Kernmechanik erlaubt es, die Masse zwischen den beiden spielern zu tauschen. Aus dieser Mechanik resultieren eigentlich alle anderen Spielelemente.

 

Der Shift:

howtheshiftworks.gif

 

Das Spiel ist schon eine Weile in der Entwicklung. Eigentlich hatten wir die Idee dafür schon sehr viel früher in unserer dennoch recht kurzen Laufbahn: Mercury Shift (2D) war ein Studentenprojekt aus dem Jahr 2012. Ein Flashgame mit dem gleichen Spielprinzip. Wir haben den Prototypen damals in der Uni fertig gebaut und in unserer Freizeit dann komplett fertig gestellt.

 

Das war für uns schon ein schönes Stückchen Arbeit, auch wenn es "nur" ein Flashgame war. Kann man übrigens hier auch immernoch spielen: www.kongregate.com/games/KlonkGames/mercury-shift. Mit dem Game wurden wir für den Deutschen Computerspielpreis nominiert, den wir dann ledie rnciht bekommen haben.

 

Aber es war Grund genug an das Prinzip zu glauben und dem Spiel eine zweite Chance zu geben. Aslo sind wir damit um die Häuser gezogen und haben massiv Tests gemacht und alles Feedback zusammengefasst.

Das Feedback war dann aber so viel, als dass sich ein Patch nicht gelohnt hätte. Wir hätten ohnehin alles neu aufsetzen müssen, allein um von der Tech (Flash >_<) weg zu kommen. Also haben wir das Prinzip in ein 2.5D Platformer umgebaut und los gings.

 

Nach den ersten Prototypen haben wir einige stages an Art und Gameplay durchgemacht, bis wir uns letztendlich auf die Kernelemente geeinigt hatten.

 

Bei Zeiten kram ich gerne mal ältere Versionen raus und ziehe den Vergleich, aber jetzt geht es erst mal um den aktuellen Stand.

 

"Wir" ist im Übrigen "Klonk Games". Ein zehnköpfiges Team, dass sich aus der Uni heraus rekrutiert hat und zusammen ihren kleinen aber feinen Traum Games zu machen auslebt. Man kann uns auf der homepage etwas näher kennenlernen: klonk-games.com

Dort gibt es auch einen Devblog und ein paar mehr Details zum Team und unserer Arbeit. Für alle Interessierten ;)

 

Inzwischen sieht Mercury Shift 3D so aus:

 

l9Gi5GP.png

tvrCWGo.png

 

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9TBeaEW.jpg

 

eoB0rgh.jpg

 

UGqSFTj.jpg

8BT1w70.png

 

 

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Ein so halbwegs aktuelles Video sieht man hier:

 

 

Je nachdem was so die Rückmeldung ist, kann ich gerne mehr zu dem Projekt erzählen. Finanzierung, Team, Technik und dergleichen. Ich wollte euch jetzt nur endlich mal das Ding zeigen und freue mich über Rückmeldungen aller Art :)

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Vielen Dank für die Blumen!

 

Es stefckt ein zehnköpfiges Team und knapp ein Jahr Arbeit drin, also kein Wunder wenn es jetzt endlcih nach etwas aussieht.

 

Dranbleiben. Wenn ihr irgendwas macht und ihr macht es lange und lernt dazu, ist es unmöglich Quatsch zu machen. Nur verkopoft man es vielleicht irgendwann...

 

Nächstes Update mach ich bei neuem guten Bildmaterial. Wer ernsthaftes Interesse zu testen hat, kann sich gerne mal bei mir melden.

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Der Effekt der beiden Figuren würde mich durchaus innteressieren. Bin noch nicht in der Situation gewesen sowas machen zu müssen, daher überlege ich gerade wie das umgesetzt wurde... ich gehe jetzt mal davon aus, dass das auch genauso im Spiel funktionieren wird.

 

Was ich allerdings schade finde, ist der Fakt, dass bei den technisch anmutenden Objekten der polygonale Look nicht so durchkommt wie bei den Pflanzen/Steinen. Der hat dank dem Licht immer eine tolle Ästethik. Schön ist dort auch die Farbstimmung. ...Leider fällt die bei dem Maschinengedöns ein wenig ab. Aber ist ja alles noch in Entwicklung ;)

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Der Effekt der beiden Figuren würde mich durchaus innteressieren. Bin noch nicht in der Situation gewesen sowas machen zu müssen, daher überlege ich gerade wie das umgesetzt wurde... ich gehe jetzt mal davon aus, dass das auch genauso im Spiel funktionieren wird.

 

Meinst du die Animation des Shifts? Das ist eine durchaus komplizierte Angelegenheit. Es greifen an dieser stelle sowohl Morph-Targets als auch Bone-Animationen ineinander. Da wir die Meshes nicht zu 100% topologiegleich gebaut haben, wird in einem Frame der Animation das Mesh getauscht. erschwerend kommt hinzu, dass Boneweights unte rUmständen für Morphtargets als weights fungieren. Seltsame Sache. Wenn es dich genauer interessiert schnapp ich mir mal die verantwortliche Progammiererin und quetsch sie aus.

 

Was ich allerdings schade finde, ist der Fakt, dass bei den technisch anmutenden Objekten der polygonale Look nicht so durchkommt wie bei den Pflanzen/Steinen. Der hat dank dem Licht immer eine tolle Ästethik. Schön ist dort auch die Farbstimmung. ...Leider fällt die bei dem Maschinengedöns ein wenig ab. Aber ist ja alles noch in Entwicklung ;)

 

Auch wenn sich das Game noch in Entwicklung befindet, das werden wir aller Vermutung nach so lassen. Die interagierebaren Objekte sollen sich klar vom Grund abheben und dem Spieler eindeutig ihre Funktion erklären. für uns lag diese Lösung auf der Hand, weil alle Objekte (Beispielsweise Jump-Pads) In jeder Stage ähnlich und wiedererkennbar zu gestalten und trotzdem mit dem jeweiligen Thema zu vermengen, schien eher undmöglich. Deswegen werden die "nackten" Plattformen so vermutlich erhalten bleiben.

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  • 4 months later...

Ahoi!

 

Das Spiel heißt inzwischen "Shift Happens" und macht soeben sein Debut auf Greenlight.

 

Wer will darf sich hier den Preview Trailer ansehen:

 

und im Anschluss voten ;)

http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=402872947

 

 

Wir hoffen diesen Sommer zu releasen und gehen auf PC, Linux, SteamOS und hoffentlich auch Mac. Mit Microsoft und Sony sind wir derzeit am verhandeln wie wir auf die Konsolen kommen.

 

Beschte Grüße

Robin

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  • 6 months later...

Glückwunsch zum Early Access Release auf Steam!

Ich finde es witzig, dass die Animationen größtenteils immer noch die von vor fast einem Jahr sind :D

 

Danke!

Naja, wäre ja dumm wenn wir die Animationen nicht nutzen würden, die wir gemacht haben. Du wirst dich wundern, aber auch die assets, der code und einige Level sind die von vor knapp einem Jahr und mehr ;)

 

Für allle, die es nicht mitbekommen haben sollten:

store.steampowered.com/app/359840

 

Der Release läuft solala. Wir haben uns nicht großartig viel erhofft, dahinter bleiben wir auch nicht zurück ;)

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Nochmals Glückwunsch!!!

Ich finde das Thema sehr spannend. Außerdem freut es mich sehr, wenn aus einer Idee ein Release wird - ganz besonders, wenn es "100pro Indie" ist.

 

Je nachdem was so die Rückmeldung ist, kann ich gerne mehr zu dem Projekt erzählen. Finanzierung, Team, Technik und dergleichen. Ich wollte euch jetzt nur endlich mal das Ding zeigen und freue mich über Rückmeldungen aller Art :)

Was ich gerne wissen möchte, ist die Verwaltung der Rechte. Habt ihr den Namen des Spiels - ebenso den Namen des Unternehmens -, sowie die Idee patentiert?

Wie und wo(evtl. Rechtsanwalt) habt ihr es umgesetzt?

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Was ich gerne wissen möchte, ist die Verwaltung der Rechte. Habt ihr den Namen des Spiels - ebenso den Namen des Unternehmens -, sowie die Idee patentiert?

Wie und wo(evtl. Rechtsanwalt) habt ihr es umgesetzt?

 

 

Software Patente gibt es nicht, aber das dürfte ja hinreichend bekannt sein. Man kann Geschmacksmuster und Markenrechte schützen lassen, alllerdings ist das im besten Fall teuer. Wir haben unseren Firmennamen und den Namen des Spiels inklusive Logo als Marke schützen lassen, das wars. Mehr wird dir vermutlich auch im Zweifelsfall nicht durchgehen. Jede angestrebte Anmeldung kostet 400€, d.h. du musst blechen ob dein Antrag durch geht oder nicht.

 

Die "Idee" der Mechanik sit an sich so nichtig, so wenig wert, dass es auch keinen Sinn macht sie zu schützen. Ein Spiel namens "Shiftlings" ist dem unsrigen relativ ähnlich, weshalb wir anfangs auch recht geschickt waren. Letztendlcih ist so etwas wie Ideendiebstahl und copycats vermutlich negierbar. Wenn es nicht 100% ripoffs sind, kann dir das eigentlich getrost egal sein. Die Arbeit den Leuten nachzulaufen und sie zu verklagen dürfte teurer udn anstrengender sein, als es einfach zu ignorieren.

 

Hilft dir das weiter? Letztendlich ist immer die handwerkliche Qualität der Umsetzung und die "Remarkability" von einem Spiel entscheidend, und das ist schwer zu kopieren.

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