Jump to content
Unity Insider Forum

Welche Game-3DModelle würdet ihr euch kaufen/wünschen


Harlyk

Recommended Posts

  • Antworten 80
  • Created
  • Letzte Antwort

Hey, richtig nice Models hast du da :)

 

Hab da mal ne Frage.

Ich höre immer wieder, man solle beim retopology eigentlich komplett auf Tris verzichten.

 

Wenn ich jetzt z.B. nen Übergang von den Fingern zur Hand, oder vom Arm zum Oberkörper mache. Muss ich ja irgendwie die Anzahl der Edge Loops verringern, oder erhöhen(je nachdem von wo aus ich starte), weil wenn ich das Verhältnis der Edge Loops übers ganze Mesh beibehalten würde, hätte ich entweder ziemlich eckige Finger, oder zu viele Polys am Oberkörper.

 

Das endet dann meistens bei mir in Frust.

Jetzt habe ich mir mal ne ganze menge Models auf Scetchfab angeschaut und viele haben eben bei diesen Übergängen einfach Tris erstellt, um die EdgeLoops zu verringern.

 

Kommt man einfach nicht um Tris rum, oder gibt es eine bestimmte Technik EdgeLoops nur mit Quads zu verringern?

 

grüße

reinerSCT

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Ich denke die Geschichte mit "no tris @retopo" kommt von den Animatoren. Für die Animationen macht es auch Sinn ein homogenes Quadnetz zu haben, sonst gibt es seltsame Deformationen. Aber ich finde da wo nichts bewegt, gebeugt oder gedehnt wird, ist es auch eigentlich egal.

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Danke euch und danke für den Link, mal sehen ob ich was finde.

Ja Alexej und du ihr habt schon recht.

 

Das man auf Tris verzichten soll kommt nicht von dem Reduzieren von Hand zum Arm zum Besipiel, dieser Spruch keine Tris soll eigentlich nur heißen, das man Modelle mit Quads animieren sollte.

Wie Alexej schon sagt, kann man Tris nicht richtig dehnen, also überall wo sich dein Mesh dehnt sind Tris nicht so pralle.

Man sollte also verhindern ganze Modelle aus Tris animieren zu wollen, es sollte immer Quad basierend sein.

 

Natürlich ist es absolut erlaubt und auch nötig auch Tris beim Retopo zu verwenden. Wie du schon sagtest kann man gar nicht anders bei Finger/Hand usw. das ist alles OK.

 

Wenn du es mit den Tris an Armbeugen und Gelenken übertrieben hast, dann merkst du das sofort beim Wichten deiner Figur.

Ich brauch auch sehr oft Tris, ich versuche nur die Anzahl gering zu halten damit ich es später einfacher habe.

 

Bzw. hier mein neuer Renderversuch.

 

Beastmaster1_zpsrkfgkddw.jpg

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Ich höre immer wieder, man solle beim retopology eigentlich komplett auf Tris verzichten.

 

Unity wandelt ja immer Quads in Tris um. Ein Würfel besteht zb aus 6 Quads diese in Unity in 12 Tris umgewandelt werden.

Wenn du nun aber deinen Cube unperformant unterteilst könnten daraus zb 8 Quads werden aus dehnen Unity dann zb 18 Tris macht.

Dies ist vor allem bei Ngons der fall weil Unity die nach einem Algorithmus zu Tris umwandelt und dabei können unnötig viele Tris entstehen.

Für Unity sind also nicht die Quads von Bedeutung sondern die Tris wenn du einen sauberen Edgeflow hast und immer schöne Quads gemacht hast entstehen daraus auch gute Tris.

 

@Harlyk Sieht klasse aus aber ich finde die TPose deines großen monsters sieht irgend wie seltsam aus vielleicht findest du für den noch eine coolere Pose.

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Ich höre immer wieder, man solle beim retopology eigentlich komplett auf Tris verzichten.

 

Sollst du auch, soweit es geht. Das ist hauptsächlich eine Workflowfrage. So ein Mesh nur aus Tris lässt sich schlecht beurteilen weil viel zu viele Kanten im Weg sind und man die Loops nicht mehr richtig sieht. Ein Tri Mesh lässt sich deswegen auch schlecht riggen und UV mappen. Wenn man für einen Seam setzen tausend Kanten von Hand auswählen muss ist das doch bissi unlustig ...

 

Tris bilden beim Unterteilen mittels SDS sogenannte Poles, was den Meshflow vollends zerteppert und im Rendering sichtbare Fragmente verursachen kann. Das ist zum Beispiel für Filme interessant, bei denen der geriggte Character meist fürs Rendering noch mal ordentlich tesseliert wird.

 

Das wichtigste aber: Tris unterbrechen den Meshflow und leiten Edgeloops ins Nirvana. Ein Trimesh lässt sich deswegen schlecht weiterverarbeiten weil dann zum Beispiel alle Edgelooptools dran scheitern. Das mit den Seams beim UV Mappen hatte ich ja schon erwähnt ...

 

Tris sind nicht per Se böse. Und manchmal sogar nötig. Low Poly Modeling lebt von Tris weil sich damit manches einsparen lässt. Sie können aber beim Modeln, UV Mappen, Rendern und Animieren Ärger machen. Deswegen sollte man Tris beim Basteln erst mal trotzdem vermeiden wo es geht. Dass dann als Ergebnis beim Polygonmodeln meist ein Quadmesh rauskommt ist da dann quasi ein Nebeneffekt. Und Low Poly Optimierungen wie die Tris an den Fingern kann man ja am Schluss machen.

 

Andere Kiste wenn du das Ding dann fertig hast und zu einer Gameengine wie Unity exportierst. Siehe unten.

 

Für Unity sind also nicht die Quads von Bedeutung sondern die Tris wenn du einen sauberen Edgeflow hast und immer schöne Quads gemacht hast entstehen daraus auch gute Tris.

 

Das hat nichts mit dem Edgeflow und schönen Quads zu tun. Das Problem hier ist der Import in Unity. Du hast auch schon in deinem Modeler eine unterliegende Triangulation. Auch wenn du da mit Quads und NGons arbeitest. Nur wird Unity beim Import das Mesh anders berechnen. Und dann ist diese unterliegende Triangulation mit grosser Wahrscheinlichkeit anders als in deinem Modeler.

 

Und das kann dann bei einem Character dazu führen dass du ein komplett anderes Verformungsergebnis bekommst als in deinem Modeler. Weil eben das unterliegende Tri in dem Quad plötzlich in die andere Richtung zeigt, und dadurch das Face falsch einknickt. Oder du hast ein Landschaftsmesh mit einem konkaven Quad, Unity macht da draus ein konvexes Face indem es die unterliegende Triangulation dreht, und da steht plötzlich eine Kante raus wo vorher keine war.

 

Und um das zu vermeiden trianguliert man sein Mesh eben am Besten bevor man es nach Unity exportiert. Dann kommen die Tris auch so an wie man das in seinem Modeler gebaut hat. Und nicht so wie Unity grade lustig ist.

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Ist echt spaßig deine Ausführung Tiles.

Komplett korrekt aber denkst du wirklich das ein Beginner das versteht ?

Wurde ja schon oft besprochen das Anfänger Probleme mit den Fachbegriffen haben, daher denke ich das es vergebene Mühe war.

 

Trotzdem nette Ausführung.

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Und um das zu vermeiden trianguliert man sein Mesh eben am Besten bevor man es nach Unity exportiert. Dann kommen die Tris auch so an wie man das in seinem Modeler gebaut hat. Und nicht so wie Unity grade lustig ist.

 

Quads werden immer in der Mitte zerschnitten der algorithmus zum triangulieren ist programmiert das aus einem Quad immer 2 tris werden. Ich wüsste nicht was da beim Importieren schief gehen kann ?

 

anderst sieht das bei NDons aus da bei Ngons Unity nicht weiß wie er triangulieren soll können unnötige Tris entstehn. Hab das hier auch mal getestet.

 

post-2400-0-75987700-1428139735_thumb.jpg

 

1.Der Zylinder ist ein normaler Zylinder in Maya. (60 Faces oder 80 tris)

2.Diesen zylinder hab ich umgebaut so das er oben keine Tris sondern Quads hat. (50Faces oder 78 Tris) Dieser Zylinder ist also polysparender. Und nach dem Import in Unity habe ich genau 2 Tris gepart :)

 

3. Beim Tritten Zylinder habe ich oben alle Edges gelöscht ist hatte also ein riegen Ngon. Danach hab ich die Auto Triangulation angewendet das ist der selbe algorithmus wie ihn auch Unity anwendet.

Das Modell hat (58 Faces und 78 Tris)

 

Man sieht hier sehr gut wie sich der Quad Count auf den Tris Count auswirken.

 

Sicher sind hier nur 2 Tris gespart worden aber bei einem Komplexen Modell kann sich das sehr schnell summieren.

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

  • 4 weeks later...

Muss das grad mal loswerden weil ich mich so dermaßen freue :)

Hatte ja beim Scifi Contest von CGTrader mitgemacht .. nachdem ich davor schon mal einen 3ten Platz gemacht habe.

(So als Motivationsschub und weil ich das Substance Indiepack gewinnen wollte)

 

Meine Modelle die ich dafür gebastelt habe, habe ich ja im Thread vorgestellt und was soll ich sagen, ich hab doch tatsächlich den ersten Platz für das beste Portfolio gemacht.

 

http://www.cgtrader.com/blog/best-3d-sci-fi-models-announced

 

Bin absolut happy, bester Motivationsschub ever vor allem da ich dieses mal extra Modelle für diesen Contest erstellt habe und nicht einfach vorhandene gepostet habe. (Hab ich zwar auch aber nur additional)

 

Hätte vor ca. 1,5 Jahren nicht gedacht das ich sowas mal packe als ich mit dem 3D Modelling begonnen habe.

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Archiviert

Dieses Thema ist jetzt archiviert und für weitere Antworten gesperrt.

Ankündigungen


Hy, wir programmieren für dich Apps(Android & iOS):

Weiterleitung zum Entwickler "daubit"



×
×
  • Neu erstellen...