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Unity Insider Forum

MaZy

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Alle erstellten Inhalte von MaZy

  1. Boah, endlich hab ich den intent plugin für android hinbekommen. Jetzt kann man es endlich über die anderen apps wie facebook, twitter, whatsapp oder so teilen ^^. Jetzt noch screenshot funktion, dann very nice. Hab echt dafür über ein Tag gebraucht, weil ich einfach nicht wusste was der Fehler war .__.

    1. Silveryard

      Silveryard

      Tutorial? Sowas wäre auch für mich ziemlich interessant

  2. Kann mir jemand das hier erklären? Social.localUser.Authenticate((bool success) => { mWaitingForAuth = false; }); was bedeutet das denn in einer funktion (bool false) => { }

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    2. MaZy

      MaZy

      Aso ist das sowas wie callback? Ist das Allgemein oder nur bei dem hier so? ^^

    3. Sascha

      Sascha

      Authenticate ist eine "Funktion höherer Ordnung", da sie eine andere Funktion als Parameter übernimmt. Andere Funktionen nehmen halt andere Parameter :)

  3. Wie findet ihr das? Hab ich gemacht. Ist für ein Spiel. Geht um Cyborgs und Zombies. http://puu.sh/9lR0B/1fd7e34b9e.mp3

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    2. Erdnussknacker

      Erdnussknacker

      Mit welchem Programm hast du das erstellt, wenn ich fragen darf? :)

    3. Sleepy

      Sleepy

      Find den Anfang auch sehr gut kann ich mir gut für ein SPiel Vorstellen aber ab dem Wechsel bei 0:40 find ichs dann nimmer so gut, finde das passt dann nicht mehr zu nem Spiel. Oder die erste Melodie hat mir besser gefallen.

       

  4. Denke mal, er kann das nicht nutzen. Er hat waypoints, Er braucht das nicht. etwas alt ^^. Das ist eher programmiertechnisches Problem.( Zu wenig Erfahrung und braucht Hilfe? ) Wenn das keine dynamische Map hat, kann man das mit Waypoints gut realisieren. Läuft das Projekt noch?
  5. Beim Part 3 (hab nur mal das angeschaut) bei Asterwerfer hätte es eigentlich so sein sollen public GameObject [] aster; typ = Random.Range(0, aster.length); wer = aster[typ]; Ist das eigentlich absichtlich so "freundlich" programmiert oder ist das wirklich dein Stil so zu programmieren? Soll kein Angriff sein
  6. Ich habe mal gelesen, dass du ein Android native plugin verwenden muss, wenn du Bluetooth verwenden willst, da Unity selbst sowas nicht unterstützt. Aber Internet und so weiter geht. Dazu muss du echt die Tutorials in Youtube anschauen. Sowas ist nicht leicht zu erklären ^^
  7. Hey Freunde, ich habe das Spiel schon lange draußen, und kennen nur ein paar von euch, jedoch hab ich hier das gar nicht vorgestellt. Einige haben die Demoversion als Webplayer gespielt und Feedback dazu gegeben. Danke erst mal Ich habe heute mal die Statistiken angeschaut und dort steht, dass ich unter den Top 500 geschafft habe bei Arcade Games in Play Store und zwar vor 5-7 Tagen. Falls ihr Interesse habt, wäre es cool, wenn ihr das downloaded und spielt, testet und bewertet. Bewertungen bringen das Spiel echt weit oben (obwohl ich zur Zeit 4 habe O.o). Ein Videotrailer dazu: Ein Screenshot: https://lh4.ggpht.co...3L7l3dI=h900-rw Worum geht es? Was muss man da machen? Auf der Straße fahren einige Fahrzeuge und das Zielt ist, dass man sie bei einer Kreuzung nicht kollidieren lassen soll. Dabei schaltest du die Am :?: pel auf Grün oder auf Rot. Es sieht leicht aus doch jedoch haben die Ampel einen Timer. Der Timer stellt eigentlich nur da, wann die Fahrer die Ampel ignorieren und auf Gas drücken. Zu langes Warten lassen geht mal also gar nicht . Seit gestern gibt es 15 Level. Gestern waren 10 verfügbar. Ich hoffe, dass es Spiel weit noch oben schafft Viel Spaß. PS: Mein Root-Server ist zur Zeit down. Darum kann man da zur Zeit via Webplayer nicht mehr spielen -.-
  8. Mir hat jemand über 100 US-$ für mein Source Code angeboten. Was hält ihr von sowas?

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    2. Sleepy

      Sleepy

      Wieviel Stunden hast du den daran gearbeitet ?

    3. .x-tra

      .x-tra

      Um was für ein script handelt es sich denn eigentlich?Das wäre doch schon mal eine grundlegende Frage von mir um das einschätzen zu können.Bzw. um mir überhaupt eine Meinung dazu zu bilden.

    4. MaZy

      MaZy

      In Stunden gezählt sollte es ca. mehr als 50 sein. Wegen ein Problem hatte sich das bisschen in die Länge gezogen.

      Es geht um das Spiel "Traffic Police Man"

  9. Hallo, ich bin gerade dabei fast eine eigenes ShadowScript zu machen. Ich möchte nämlich die ganze Welt dunkel machen (bzw. bis zu definierte Entfernung) und ich habe nur ein Problem. Ich habe noch nie mit vertices gearbeitet. So sieht das bis jetzt aus. Rechts sieht man den Schatten. Die gelben Strahlen deuten daraufhin, wo die Lichtquelle alles auftreffen kann und die Grauen daraufhin, wo die Schatten sind. Jetzt habe ich die Lichtquelle nach unten verschoben. Hier sieht man, dass der Schattenbereich bewegt wurde. Ja nun muss ich noch hinkriegen, dass die anderen grauen Stellen auch mit Schatten bedeckt wird. Dazu hab ich im Internet gefunden wie man sowas macht. Mit nem Mesh und Vertices. Jedoch war das Beispiel auf vier Punkte bezogen. Ich habe natürlich eine Schleife benutzt um alle Punkte ansprechen zu können. Das klappt, aber leider nicht. Ist wie vorher. Vielleicht habt ihr mal damit gearbeitet und wisst wie das geht? List<Vector3> shadowSeen = new List<Vector3>(); Debug.Log(vertexStartpoint.Count); for(int i = 0; i < vertexStartpoint.Count - 2; i++) { shadowSeen.Add(new Vector3(vertexStartpoint[i].x, vertexStartpoint[i].y, transform.position.z)); shadowSeen.Add(new Vector3(vertexStartpoint[i+1].x, vertexStartpoint[i+1].y, transform.position.z)); shadowSeen.Add(new Vector3(vertexEndpoint[i].x, vertexEndpoint[i].y, transform.position.z)); shadowSeen.Add(new Vector3(vertexEndpoint[i+1].x, vertexEndpoint[i+1].y, transform.position.z)); } List<Vector2> shadowUV = new List<Vector2>(); for(int i = 0; i < vertexStartpoint.Count - 2; i++) { shadowUV.Add(new Vector2(vertexStartpoint[i].x, vertexStartpoint[i].y)); shadowUV.Add(new Vector2(vertexStartpoint[i+1].x, vertexStartpoint[i+1].y)); shadowUV.Add(new Vector2(vertexEndpoint[i].x, vertexEndpoint[i].y)); shadowUV.Add(new Vector2(vertexEndpoint[i+1].x, vertexEndpoint[i+1].y)); } shadowMesh.vertices = shadowSeen.ToArray(); shadowMesh.uv = shadowUV.ToArray(); shadowMesh.triangles = new int[] {0, 1, 2, 2, 1, 3}; shadowMesh.RecalculateNormals();
  10. Ja stimmt schon. Bis jetzt habe ich es so gemacht, aber auf dem Handy ist es natürlich besser. Man kann es besser nachvollziehen . Im Endeffekt aber sieht alles (im Spiel) von Verhältnissen her immer anders aus :/
  11. Da habe ich selber das Problem. Dummerweise habe ich nicht so viele Handys oder Tablets um das auszuprobieren. Wenn man googlet findet man dafür einige Informationen aber kann es leider nicht testen. Bei NGUI sollte eigentlich die Button je nach Auflösung gleichgroß sein.
  12. Habt ihr zufällig ein Android Tablet? Wenn ja, könnt ihr das darauf testen? https://play.google.com/store/apps/details?id=de.tamgames.trafficpoliceman

    1. MaZy

      MaZy

      Könnt auch mit Handy ausprobieren. Mir geht hierbei um Aspect. Ob man alles sehen kann und drücken kann usw.

    2. Siebenkeim

      Siebenkeim

      Kannst doch bei Unity einstellen welche Tablet oder Handy Auflösung er nehmen soll ... vom Editor oben links

    3. MaZy

      MaZy

      Das ist doch aber nur für den Editoransicht oder nicht? Die Downloadrate bei dem Spiel ist nämlich gut jedoch wird es auch wieder deinstalliert. Hoffe nicht weil sie das als "schlecht" empfinden. Daher vermute ich, dass es vielleicht bei manchen nicht spielbar ist oder so ^^.

  13. Hallo, ihr kennt doch bestimmt das Spiel: http://gabrielecirulli.github.io/2048/. Ich habe den Versuch gestartet das selbe zu machen. Nur mal als Übung. Jedoch scheitere ich bei einer Stelle. Und zwar weiß ich nicht wie ich die Zahlen wirklich bewegen soll nachdem ich sie erstellt habe. Vom Punkt a nach b funktioniert schon. Doch, wie regeln, wenn alle sich bewegen wollen? Irgendwie weiß ich nicht wie ich die Reihenfolge planen soll Da es schwer zu erklären ist, ist hier ein Bild: Die beiden oben zeigen, dass es so sein sollte. Wenn man die unteren anguckt, von Gedanken her könnte sein, dass sowas entsteht. Warum? Gucken wir mal die unteren beiden an. Wenn ich nach links bewegen möchte könnte jetzt folgendes passieren. Rot bewegt sich nach links. Kollidiert mit Orange. Darum springt die Schleife auf den Nächsten und rot bleibt da stehen. Untenrechts der orangene Kasten kollidiert sofort und bewegt sich daher gar nicht. Und zuletzt blau + blau können sich kombinieren. Wenn ich nun nach rechts will ist es ja wieder ganz andere Reihenfolge. Ist wirklich schwer. Muss sagen, dass ich hier überhaupt keine Collider verwende. Ich habe das bis jetzt so gemacht. Ich habe GameObject[,] fieldPositionHolder und GameObject[,] fieldNumberHolder. In fieldPositionHolder sind nur die Felder drinne, damit ich später die Zahlen positionieren kann. In fieldNumberHolder sind die aktuellen Zahlen drinne. Später überprüfe ich mit x, y wo was ist und ob die Zahlen gleichgroß sind bzw. dieser Platz leer ist. EDIT: Also hab jetzt plötzlich eine Idee gehabt und gelöst. Also ich hatte plötzlich einen Einfall wie man das lösen kann. Und zwar lass ich die Reihe einfach addieren und checke, ob der Wert viel höher ist als der von selbst hoch 2. Wenn ja darf er nicht vereinigen. Ungefähr so: |-[1]---[2]---[2]---[2]-| Die erste Zwei von rechts nach links würde jetzt sein Nachbar addieren 2 + 2 = 4. Der Nachbar hat ja noch einen Nachbar die Zwei. Das wird auch addiert. Nun haben wir 6. Jetzt wird überprüft 6 <= (2*2) = false. Da es false ist darf er nicht kombinieren. Warum? Weil die Zahlen davor (also die linke Seite) erst kombinieren sollen. Fängt man nun mit der zweiten Zwei an zu kalkulieren, dann wäre das 2 + 2 = 4 <= 4 = true also dürfen sie kombiniert werden.
  14. Hallo, ihr kennt das bestimmt. Man hatte eine Vorstellung wohin dieser Button hin soll. Dann programmieren wir es und setzen die Werte ein. Doch dann passt es nicht. Oder man will es doch etwas verschieben. Jedoch kann es auf dauer nervig sein. Was tun wir da? Natürlich! Wir setzen alle Variablen Public damit wir nicht immer die Datei verändern brauchen. Doch, was, wenn da eine bessere Methode gibt? Wo man überhaupt keine Zahlen eintragen muss? Genau! Du hast es erfasst. Wir nehmen einfach ein GameObject . GameObjects liefern einige Informationen um so etwas zu realisieren. Wir können sie verschieben, skalieren und rotieren. Doch lass mal erst überlegen wie wir vor gehen wollen. Bestimmt habt ihr schon mal gewollt, dass die Position des Mauses in Weltkoordination angegeben wird. Und das tut man in dem man mit Hilfe von Kamera sie berechnen lässt. Das können wir auch für die GUIs verwenden. Jedoch andersherum. Wir nehmen die Weltkoordinaten um dann daraus Screenkoordinaten zu machen. So da ich euch dies angedeutet habe nun ein bissel Code. [CODE] public class IngameElements : MonoBehaviour { public Transform restartButton; private Rect restartButtonRect; void Start() { if(restartButton != null) { // Die Screenkoordinaten herauskriegen Vector3 restartButtonWorld = Camera.main.WorldToScreenPoint (new Vector3(restartButton.position.x, -restartButton.position.y, restartButton.position.z)); // Die Screenkoordinaten verwenden um neuen Rect zu erstellen. Wir benutzen den localscale als breite und länge. restartButtonRect = new Rect (restartButtonWorld.x, restartButtonWorld.y, restartButton.localScale.x, restartButton.localScale.y); } } // Nun "malen" wir es in OnGUI void OnGUI () { if (GUI.Button (restartButtonRect, "Restart Game")) { RestartGame(); } } } [/CODE] Jetzt müsst ihr nur noch ein Gameobjects erstellen und zuweisen. Fertig. Am Besten macht ihr es präziser. --InGameMenu ---Panel(Bsp: Obenrechts) ----RestartButton ----SoundToggleButton Damit könnt ihr die Gruppen besser an- und ausschalten oder verschieben usw. Jetzt kann man dies noch mit einer Funktion erweitern, so dass er nicht immer alles schreiben musst. Oder am besten nen Library, aber ich belasse simpel bei dem selben Beispiel: [CODE] public class IngameElements : MonoBehaviour { public Transform restartButton; public Transform exitGameButton; void OnGUI () { if (DrawButton("Restart Game", restartButton) { RestartGame(); } if (DrawButton("Exit Game", exitGameButton) { ExitGame(); } } bool DrawButton(string name, Transform t) { return GUI.Button(transfomElementToScreen(t), name); } Rect transformElementToScreen(Transform t) { Vector3 world = Camera.main.WorldToScreenPoint (new Vector3(t.position.x, -t.position.y, t.position.z)); return new Rect (restartButtonWorld.x, restartButtonWorld.y, restartButton.localScale.x, restartButton.localScale.y); } } [/CODE] Probiert es aus und liiiiiiiiiiiiiiiiken
  15. Hallo, Ich habe eine Idee für ein Multiplayerspiel App mit Levels und Rang usw. Das Spiel muss auf jeden Fall ein Matchmakingsystem haben, damit die Spieler zufällig aus der Welt gegeneinander antreten können. Es geht immer 1 gegen 1. Zweite Sache ist, dass ich mir überlege, ob sie live gegeneinander antreten sollen oder eher nach Ghost-Replay. Das heißt: Wenn ich anfange, spiele ich die Runde erst. Danach sieht der andere, wenn er spielt wie ich gespielt habe. Die Vorteile bei Ghost-Replay Fast keine Server benötigt. Man kann es per Array aufzeichnen und in MySQL-Datenbank oder so speichern. Wenn eine Runde anfängt, dann runterladen. Da es eine App ist, mit Internet, wird man weniger Traffic verbrauchen. Eventuell bessere Performance? Nicht wirklich Synchronisierung gebraucht. Die Karte wird vom Mitspieler nicht beeinflusst. Das Spiel muss nicht sofort gespielt werden. Spiel kann pausiert werden Die Nachteile Ist nicht live und könnte daher Spielspaß verderben. Da es nicht live ist, kann man nicht einschätzen. ob man noch gewinnen könnte. Matchmaking kann nicht wirklich angewendet werden (weil, wenn der Spieler andere partien gewonnen hat, ist eher von Rang her besser). Vorteile und Nachteile bei Livemultiplayer abgesehen vom Programmierteil her müssten das Gegenteil von Ghost-Replay sein. Vielleicht ein paar Dinge was mir nicht so einfällt. Also was ist eure Meinung. Was würdet ihr bevorzugen?
  16. Ich finde den Namen "Monster" nicht so passend. Man denkt an etwas hässliches, schreckliches und böses. Dabei sehen die alle niedlich aus ^^. Da du sagtes "dein Projekt" nehme ich an du arbeitest alleine. Respekt, dass du schon alleine so weit geschafft hast. Sehe selten solche Ergebnisse
  17. Cool habt ihr es selber gezeichnet? Die Animation ist voll cool, wenn die Schokolade auf dem Boden prallt.
  18. Bei mir kommt am Anfang ne Musik abe geht nicht weiter bis ich ESC drücke. Beim Auswahl ziwschen zwei Fliegern ist der Zweite bei mir Schwarz. Ja und die Maus verschwindet im Spiel nach ESC nicht. Aber wenn man V drückt um "Mouseorbit" zu aktivieren und wieder deaktiviert verschwindet es dann . Und mit Mouseorbit friert man im Spiel ein. Ist das absichtlich so? Achja beim Respawn fliegt man noch weiter. Wäre cool wenn man die Daten da alles auf 0 stellt . Ansonst ist cool gemacht. Die HUD und so weiter sieht gut aus. Auch die Ansage mit Energiemangel. Selbst erstellt? auf jeden Fall sehr nett. EDIT: Da fehlt fällt mir ein, dass ich mit sowas auch angefangen hatte. Aber ich hatte kein nerv ALLEINE soviel zu machen. Hieß mal Space Defense aber nie mehr als nur rumfliegen, große Planeten und Schutzschilder ^^, geworden.
  19. MaZy

    traffic police man demo

    Ja das kann ich tun, aber das wird als Androidspiel rauskommen. Achso. Weil ich als Einstellung im Config Level 20 stehen hatte.
  20. MaZy

    traffic police man demo

    Naja ich habe es ja noch nicht hochgeladen hehe. Was schlägst du denn vor? Da habe ich keine Idee.
  21. Ich glaube werde mir das hier holen https://www.assetstore.unity3d.com/#/content/15761

    1. Sascha

      Sascha

      Sieht in der Tat sehr cool aus.

    2. MaZy

      MaZy

      Ja und vor allem so günstig

    3. reppiz

      reppiz

      aber noch keine bewertungen

  22. MaZy

    traffic police man demo

    Misst ich dachte ich hätte gepostet. Also muss ich nochmal schreiben. Also ich mache mal kurz. Ich habe nun 10 Levels. Wobei ich Level 10 als Final deklariert habe, aber mir kommt das zu wenig vor. Ich habe alle durch gespielt. Ich musste selbst bei manchen mehrmals versuchen bis ich das geschafft habe. Und naja level 10 sieht eigentlich unmöglich aus hehe. Trotzdem geschafft ^^. Fairerweise hab ich da, aber die Ampeltimer auf 60 eingestellt und Aufladerate (falls man das so nennendarf ^^) höher eingestellt. So sieht das aus: http://puu.sh/8GMAH Das sind meiner Meinung nach keine KIs und auch nicht dumme. Sie tun das, was sie tun sollen . Als Balancing hab ich nur eine Idee. Ich lasse zufällig keine Autos mehr für ca. 3 Sekunden spawnen. Das würde den Verkehr vermindern und man hätte besseren Chance. Das mit Timer anzeigen wann sie kommen finde ich nicht so toll. Bisschen Herausfoderung soll ja sein. Das mit Ampel hab ich bei anderen Levels eingebaut. Jedoch sind es dort nicht Ampeln, sondern Tunnel. Beim Tunnel A spawnt ein Auto und fährt nach Tunnel B. Dabei bleibt der Verkehr stehen und man kann auf Grün umstellen. Also, ja. Klar ist das ein Glücksspiel. Hier braucht man minimal können. Das einzige was zu tun ist zu Managen, wann du ein Wagen losschicken darfs. Klar kann da ein Auto auftauchen. Betrachten wir das Umgekehrt. Wir sehen wann ein Auto durchfahren wird. Wo ist dann die Herausforderung? Dann hat man die Levels ja locker durch . Zum Grafik kann ich nicht viel machen. Bin leider kein Grafiker, aber versuche mein bestes. Bis auf den Background und der GUI Texture wurde alles von mir gezeichnet. Benutze dafür Gimp.
  23. Herzlich Willkommen. Deine Geschichte ist ja wie fast meine. Ich habe auch mit C++ und SFML angefangen. Uff es war einfach nichts für mich. Es dauerte ewig bis man was vernünftiges zusammen bekam. Danach bin ich zu XNA gewechselt. Da hatte ich ein paar Dinge ausprobiert, jedoch mich störte das nur DirectX 9 unterstützt wird. Vor allem allein ne Kamera zu programmieren war mir zu kompliziert. Da hab ich irgendwann mal Unity gesehen. Hatte aufem PC aber nie wirklich damit gearbeitet. Weiß gar nicht wie ich dazu kaum mal was echtes zu machen. ^^. Naja jedenfalls hört sich so ähnlich an
  24. Hallo, ich habe einige Sprites im Spiel und manche davon sind einfach schwarz auf meinem Handy. Ich habe ein Spritesheets. Da sind Straßen. Diese Straßen habe ich zusammengefügt um daraus einen Prefab zu machen. Und nur die sind schwarz. Nun hab ich bemerkt wenn ich diese Sprites ohne ein Prefab einfach so in die Szene reinschiebe sind sie auf dem handy ganz normal. Habt ihr irgendwelche ideen? Wenn ich ohne Prefab arbeiten muss wäre das sehr viel arbeit.. wenn ich schon daran denke... EDIT: Ok gelöst. Problem war, dass die Sprites beim Material Default-Deffuse statt Sprite-Default eingestellt war. Sorry für den Post hier
  25. MaZy

    traffic police man demo

    Ja also man muss schon ein wenig Glück haben, dass dort nicht plötzlich ein schnelles Auto kommt. Aber ich finde das schöne daran. Es ist ja nicht so ein Spiel, dass man denkt "oh toll von vorne" man Investiert ca. ne Minute für eine Runde. Ich habe nun ca. 10 Level erstellt und da kommen noch krass schwere rein. Ein Level hab ich selbst nicht mal geschafft haha. Wenn ich werde es weiter versuchen. Falls es immer noch nicht schaffe dann ändere ich. Wahrscheinlich zählt es hoch und du denkst bei dem nächsten Auto, dass er beim Sekunde 2 oder so weiter gefahren ist
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