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Unity Insider Forum

Höhlen erstellen


Damon93

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Hallo,

 

ich glaube ich bin nicht der einzige, der sich das schon oft gefragt hat.

 

Da ich derzeit ja an einem Spiel wie Gothik arbeite, muss ich natürlich eine schöne Landschaft zaubern ;)

Allerdings frage ich mich die ganze Zeit, wie ich schone Höhlen erstelle. Wer von euch Gothik 4 oder Risen gespielt hat, der weiß was ich meine. Da sind so fantastische Höhlen Systeme etc. aber wie haben die diese entworfen? In Unity kann ich das nicht machen... und ich kann mir nicht vorstellen diese Höhle in Blender oder C4D komplett zu Moddelieren, da das einfach utopisch erscheint.

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Das schon, aber wenn du unbedingt ne Höhle willst, wirst du dir wohl auf die Art nur eine besorgen können. Du kannst ja versuchen nur die groben Felsen und Wände zu entwerfen und die dann per Bodypaint von Cinema anzumalen (kommt dem Terrain-Werkzeug sehr nahe) Details wie Stalakmiten kannst du dann ja wieder als Objekt einfügen

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Hallo!

 

Also eine Höhle in Unity zu gestalten ist doch relativ einfach.

Ich würde wie folgt vorgehen.

 

1. Nach der Erstellung des Terrain, passt Du die "Flatten Highmap"an, damit kannst Du besser nach oben und unten Formen.

2. Gestalte nun Deine Höhle, mit Gängen, Stalagniten usw. wie Du es willst (bis Höhe Decke der Höhle).

3. Gestalte in Deinem Programm was Du zur Modellierung nutzt, die Decke der Höhle also mit Stalagtiten usw. was Du willst.

4. Dieses Modell nimmst Du dann in Dein Spiel und deckst damit deine vorgefertigte Höhle ab.

 

Fertig ist die Höhle.

 

Übrigens kannst Du so auch Höhlen über mehrere Ebenen gestalten, indem du einfach ein weiteres Terrain erstellst (etwas kleiner als das Erste) die "Flatten Highmap" entsprechend der ersten Höher setzt und Du wieder so wie oben beschrieben vorgehst, dann nur den Weg anpassen schon hast Du Höhlen ober zwei Ebenen.

Wichtig: Wenn du zwei Terrains nutzt: damit die Texturen beim Rendern nicht Flaggern, unbedingt das unterste Terrain in der "Flatten Highmap" auf 1 stellen (natürlich nur wenn du beim Modellieren auf 0 gehen willst), das sich die Mesh nicht überlagern.

 

Beste Grüsse

Nibiru6411

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Hallo!

 

Was ist daran nicht zu verstehen?

 

- erstelle ein Terrain

- gehe in Menü auf „Terrain- Flatten Highmap“

- nimm dort eine Höhe von sagen wir 100 (damit kannst Du nach oben und unten Formen)

- gestalte Deine Höhle im Terrain bis zur Decke

- mach einen Deckel dort drauf, in Form eines Gameobjekt.

 

Beste Grüsse

Nibiru6411

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Hallo!

 

Das entscheidest Du doch selbst wo das Loch sein soll, wenn Du den Boden und die Wände Deiner Höhle hast. Es geht natürlich nicht, dass Du dieses in das Terrain schneiden kannst.

 

Ich Stand vor einen ähnlichen Problem, da ich unter einigen Gebäude Tiefgaragen brauche, hatte ich die Wahl entweder ich setze meine Stadt komplett ohne Terrain zusammen oder setze mehrere kleine Terrains zusammen wo eben Löcher gesetzt werden oder ich wechsle die Scene bei der Einfahrt. Ich habe aber den Weg gefunden wie beschrieben.

 

Denn die Terrains gibt es nicht umsonst. Man muss bei der Grafik zur Spieleprogrammierung immer auf die Polys achten, dass der Echtzeitrenderer überhaupt hinterherkommt. Terrains werden bei dem Build-Prozess anders abgespeichert bzw. anders behandelt als Gameobjekte. Deshalb eine Höhle Komplett als Modell zu bauen wäre viel zu Polygon lastig.

 

Gerade bei den Polygonen werden in meinen Augen die meisten Fehler gemacht, wo sich dann viele wundern warum ein Spiel anfängt zu stocken. Der Fehler liegt daran das einige als Vergleich ihr Modellierprogramm nehmen, wo Scenen erstellt werden können. Was aber vergessen wird, das zum Rendern dieser, das Programm oft Stunden braucht um diese entsprechend fertig machen zu können. Die Renderer der Enginen müssen diese Aufgabe in Echtzeit machen. Das heisst jedes Dreieck wird bzw. muss einzeln gezeichnet werden, dabei ist es egal ob es gross oder klein ist, jedes zählt.

 

Aber dazu werde ich mal ein TUT machen, kann aber erst in etwa 2-3 Wochen damit beginnen, da ich zurzeit noch andere Probleme lösen muss.

 

Beste Grüsse

Nibiru6411

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Nun, ich nutze um Höhlen zum Model ein 3d Objekt was ich dann immer stehts nach variation anpasse so wie ich es brauch und gebe dem dann Stein oder andere Texturen. Dadurch entstehen bei mir die Höhlen.

 

Ist das dann nicht wegen den ganzen Faces ein Problem? Ich mein kackt da nicht die Performance ab?

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  • 5 years later...

Hallo ich benutze momentan den Pro Builder aus dem assetstore für Höhlen.

Ich erstelle einen Cylinder,

und lege ihn um 90% um,

Nun klicke ich auf Flip Normals

Dann habe so schon mal einen Gang.

Dann deformiere ich diese ein wenig um Felsvorsprünge anzudeuten.

Wenn ich einen Part fertig habe ziehe ich ihn den Projektordner und habe somit schon mal einen wiederverwertbaren Baustein.

Nun kannst du auf diese weise Kreuzungen,Abzweigungen oder Räume erstellen und ebenfalls in den Projektordner ziehen.

So hast du dann später einen kompletten Baukasten aus dem du die ein Höhlensystem erstellen kannst.

Pass aber auf dass alle Enden der Parts die selbe Form haben damit sie ohne Lücken zusammen fügbar sind.

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@SpaceMarder:

Sieht aber echt interessant aus das Teil. Frage mich nur wie sich das performance-technisch auswirkt im Endprodukt!?

 

Schätze mal das die Performance eben auch auschlaggebend ist, warum die Engines so etwas nicht implementiert haben.

Frage mich in dem Zusammenhang gerade warum es bei der Terrain-Engine von Haus aus nicht möglich ist Höhlen zu modellieren.

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Wenn das Thema schon wiederbelebt wurde.... :D

 

Weil eine Voxel Engine sehr viel aufwendiger ist und viel mehr Daten benötigt als so ein simples Terrain, dass du aus ner Heightmap generierst.

Vorallem kannst du die Daten nicht einfach auf die Festplatte schieben, weil man normalerweise ja in der runtime bearbeiten will.

Du brauchst also vorallem mehr RAM, ansonsten beeinflusst das die Performance nicht sehr.

 

Es gibt aber Tools, mit denen man Löcher ins Unity Terrain schneiden kann, ich nehm mal an, da wird einfach der gewünschte Teil des Terrains transparent gemacht und die Kollision blockiert.

 

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Ich glaube es es gibt keine Möglichkeit Voxel aus einem externen Programm als Voxel zu Importieren man kann Voxel nur als Mesh importieren aber dann sind es ja keine Voxel mehr ?

 

Zum Thema Workflow:

 

Ich hab den Terrain Exporter verwendet um das Terrain als Mesh in Maya zu Exportieren. Nun kann man ganz normal die Höhle an der Stelle raus modellieren wo sie hin soll. Nun löscht man das komplette Terrain und fügt die Höhle in Unity an die entsprechende Stelle ein.

 

Dort wo sich die Höhle befindet muss man nun noch die Heightmap auf 0 absenken damit sich Höhle und Terrain nicht überschneiden.

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