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Unity Insider Forum

malzbie

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Alle erstellten Inhalte von malzbie

  1. @Markus Klar kannst du auch auf alte Beiträge antworten. Nur wird die ursprüngliche Frage nach 3 Jahren wahrscheinlich nicht mehr aktuell sein. Hier in diesem Thema ist das aber ok, weil die Sache an sich doch recht zeitlos ist. Ich persönlich will auch mal was dazu schreiben: Die meisten Programme, die umsonst sind, sind wirklich nur für einfache Dinge zu gebrauchen. Außerdem haben die Programme meist nur ganz wenige Speicherformate und meist auch keine (oder nur sehr simple) UV Editoren. Es gibt natürlich schon einige Perlen, mit denen man gut was erstellen kann. Und manches, was früher mal etwas gekostet hat, ist heute umsonst. Blender ist natürlich die große Ausnahme! Von den Möglichkeiten her ist Blender ein Profitool, was sich mit all den großen wie Maya, Max, Modo, Cinema4D und was weiß ich noch alles messen kann. Aaaber die Handhabung ist grauenhaft und ich verstehe nicht, warum die es einfach nicht schaffen einen guten Workflow mit einem aussagekräftigen UserInterface hinzukriegen! Da lobe ich mir doch mein Cinema4D. Es gibt aber gute Modeller, für kleines Geld! Silo von Nevercenter ist so eins. Das habe ich sein bestimmt 10 Jahren ne Lizens von, weil es damals Dinge konnte, die in Cinema nur über komische Plugins zu bewältigen waren. Leider wird Silo scheinbar nur noch von einer Person betreut und Funktionsupdates sind recht selten. Aber für 100€ ist (war) das gar nicht schlecht. Es gibt außerdem unheimlich viele Modellieransätze, die dann zu gewissen Software Genres zusammengefasst werden können. Was jeder kennt sind die Scupting Systeme. Mudbox, ZBrush, Sculptris ( immer noch frei zu haben aber jetzt in ZBrush integriert), 3D Coat, usw. Diese meist Voxel basierenden Modeller arbeiten mit extrem hohen Polygondichten, und eignen sich super für organische Objekte wie Lebewesen oder allgemein Dinge, die nicht von Maschinen hergestellt wären. Meist kann man auch Hard Surface Objekte ( also geometrische Dinge) erstellen, aber das ist gar nicht so leicht und Maßstabsgetreu ist es auch selten. Auf jeden Fall muss man das erstellte Objekt retopologisieren. Also die Polygondichte soweit verkleinern, dass das Objekt für ein Spiel sinnvoll ist. Das geht aber recht leicht und somit ist man in der Regel trotz dieses Umweges schneller am Ziel, als wenn man mit den herkömmlichen Programmen arbeitet, wo man Polygone per Hand aufbaut, schneidet, extrudiert und Punkte schubst. Freie Software ist meist relativ speziell für einen gewissen Anwedungsbereich gemacht worden. Man wird schnell merken, dass einem ein gewissen Tool fehlt. Also wird man sich noch ein weiteres Programm dazu holen, was das Besondere kann, aber eben dafür etwas Anderes nicht. Mit jedem weiteren Programm sinkt der Workflow. Man kommt zwar ans Ziel, aber es wird immer umständlicher und zeitaufwendiger. Wenn's nichts kosten soll, aber ein Allrounder sein soll, nimmt man sich Blender. Für bessere Möglichkeiten muss man schon mal einmalig 100€-400€ für eine Gewerbliche Lizens ausgeben. Dann bekommt man Programme, die ausgereift sind, updates und upgrades bekommen und viele Möglichkeiten bieten. (oder man nimmt sich Blender) Macht man das jetzt professionell und will auch gleich die Objekte texturieren und/oder animieren, dann nimmt man sich ne Profisoftware und zahlt monatlich zwischen 50€ und 150€. Fast alle großen, haben inzwischen auf das Abo-Verfahren umgestellt und man kann keine Dauerlizensen mehr bekommen. Aber da man, wenn man die Programme viel nutzt, sowieso immer auch die Upgades kaufen würde, ist das Abomodell voll in Ordnung. Es gibt seit einigen Jahren Maya LT. Das ist die kleine Maya Version ohne großartigen Renderer, dafür aber mit allen Tools, die man für die Spielebranche braucht. Für rund 40€ im Monat ist das gar nicht schlecht. (oder man nimmt sich Blender)
  2. Wenn ich jetzt gerade mal so in meine magische Glaskugel schau, dann sehe ich, dass du einen Fehler gemacht hast! Denn wenn nicht, würde es genauso funktionieren, wie bei dem Tutor aus dem Video. Hilft dir das? Nö? Schade, aber ich (wir) kann (können) dir nicht helfen, wenn du uns lediglich erzählst was passiert und dann ein Bild zeigst, wie deine Szene aussieht. Stell dir mal vor, ich würde dir erzählen, dass bei mein Auto immer eine Warnleuchte im Armaturenbrett leuchtet. Und dann zeige ich dir zusätzlich ein hübschen Foto, wie mein Auto auf einem Parkplatz steht. Jetzt müsstest du mir doch eigentlich sagen können, was mit meinem Auto los ist! Nein? Ist doof, oder? Aber so ist das nunmal wenn man nur irrelevante Infos bekommt. Also geh mal in dich und überlege dir, was wir uns anschauen sollten um dir helfen zu können. Kleiner Tipp: Ein Screenshot von der Szene ist es nicht!
  3. An sich ist das alles schon sehr gut gemacht. Aber für mich ist das alles viel zu dunkel. Dein Schiff nimmt kaum oder gar keine Beleuchtung von den Lichtquellen auf. Gerade wenn es auf der Station landen, die selbst super ausgeleuchtet ist, kann man das sehen. Klar, das Schiff ist schwarz! Trotzdem sollte eine Sonne oder Lampe ganz klare Glanzkanten erzeugen. Auch in der Station wirken sich die Lichter viel zu gering auf den Piloten und das Schiff aus. Ich weiß nicht ob das so gut ist, wenn man ein "Racing" Game macht. Also ich würde schon gerne meine Gegner sehen können. Schau dir mal Bilder von Elite Dangerous an. Dort ist es auch dunkel, aber trotzdem haben Sonnen und Stationslichter einen viel größeren impact auf ein Schiff oder Asteroiden, als es bei dir der Fall ist. Dann ist mir aufgefallen, dass dein Pilot, wenn er außen über die Station läuft, weiche Schatten wirft (bzw. zu helle Schatten wirft). Weiche schatten gibt es nur wenn Licht gestreut wird und der Hauptteil der Streuung kommt von der Atmosphäre, wie du am Tage sehen kannst, selbst wenn die Sonne verdeckt ist. Da es draußen im All keine Atmosphere gibt und auch kaum was Anderes da sit, was Licht reflektieren würde, gibt's auch keine weichen Schatten. Das ist natürlich kritik auf ganz hohem Niveau. Aber du möchtest ja sicherlich auch mal hören, was Andere so meinen. Die Modelle sind super und die Planeten, Sonne , Stationen auch. Richtig klasse fand ich den Gaseffekt von den Triebwerken und die Atmospheren deiner Planeten. Das war alles sehr glaubhaft. Ich bin jedenfalls gespannt, wie's weiter geht.
  4. Alter Schwede! Aber echt geile Flieger!
  5. Fein! Poste ruhig hier auch mal ab und zu, nicht nur aufm ollen Discord!
  6. malzbie

    Moin

    Willkommen! Schön, dass du uns gefunden hast.
  7. Da scheint es keinen sauberen Zugriff mehr auf die Unity-Packages zu geben. Die liegen in deinem Userordner unter dem versteckten Ordner AppData/Local/Unity Es müsste funktionieren, wenn du diese Daten da drin einfach in Windows löschst oder besser in einen anderen Ordner verschiebst ( damit du sie noch irgendwo hast, falls es nicht funktioniert) und dann Unity neu startest und die Packages wieder über Unity neu importierst.
  8. Du musst die Textur des Fahrzeugs bearbeiten.
  9. Schöne klare Icons! Gefallen mir.
  10. Willkommen! Ich habe von Ubuntu zwar keine Ahnung, aber es sieht trotzdem so aus, als würde Unity oder Ubuntu auf irgendetwas vom Anderen warten. Möglicherweise blockiert Ubuntu das aber. Könnte ein Rechteproblem sein. Hast du denn bei Ubuntu irgendsowas wie ein Taskmanager, wo du genau sehen kannst welcher Task die ganze Leistung zieht?
  11. Nicht schlecht! Aber das scheint dann doch recht schwer zu werden, sobald dich die Polizei als Gangster identifiziert.
  12. Trofft dein Retro Ziel schon recht gut. Das Jumpgeräusch passt aber irgendwie nicht zum Character. Jedenfalls ist das ein guter Start!
  13. Willkommen! Also eigentlich ist das ein Designfrage. Denn wie du ja selber schon erkannt hast, gibt es Spiele, bei denen alles gemalt ist, und Andere, die aus Tiles zusammen gebaut werden. Es gibt auch vieles dazwischen. Ein gemaltes Leveldesign hat natürlich den Vorteil, dass es extrem organisch wirkt und auch sehr schön sein kann. Der Nachteil dabei ist der Aufwand, den du betreiben musst. So etwas zu malen dauert unheimlich lange und dann musst du trotzdem manuell noch die ganzen Collider in die Szene setzen. Eine Leveldesign aus Tiles ist relativ schnell erstellt, denn du machst einfach Blöcke, die du aneinander legst. Diese Blöcke können schon gleich einen Collider mit bei haben und somit ist ein Level schnell gebaut. Aber selbst wenn man die Tiles so gut erstellt, dass man keine Übergänge sehen kann, erkennt man doch meistens das Wiederholen eines Musters. Das ist der Nachteil bei Tiles. Jetzt gibt es aber noch die Möglichkeit, die Tiles duch eine davor liegende Ebene aufzuhübschen und die Grafikwiederholungen zu maskieren. Aber dann erhöht sich auch schon wieder die Zeit der Levelerstellung. Fazit: Am schnellen geht es mit Tiles und die bieten sich an, wenn du viele Level erstellen wills. Am schönsten wird es wahrscheinlich mit gemalten Leveln sein. Aber da das viel Zeit kostet, wirst du wahrscheinlich nur wenige Level haben. Somit liegt es an dir!
  14. Schön, dass du dich vorstellst. Ja, es kann schon mal sein, dass du keine Antwort auf deine Frage bekommst. Es kommt dabei nicht nur auf die Fragestellung an, sondern ob es jemanden gibt, der sich in dem Thema auskennt und der dann zusätzlich auch noch da ist und die Frage sieht. Das muss nicht unbedingt an dir liegen.
  15. Ist bei mir so ähnlich. Gerade die jüngere Generation, die Flipper in der Kneipe nicht mehr kennt, spielen oft nur kurz an und erkennen die Komplexität meist nicht. Seit ich aber Leaderboards eingebaut habe, die die Punkte der Spieler auf der ganzen Welt anzeigen, erkennen sie wenigstens schon einmal, dass da viele Punkte geholt werden können. Dann lesen sie sich auch mal die Tischregeln durch und dann packt es sie meistens. Jedenfalls die, die nicht nur den freien Tisch runterladen um einfach ihre Spieleliste zu erweitern.
  16. Danke! Nimm dir die Zeit! Je nach Tisch hat man die Möglichkeiten, solche Extras, wie du angesprochen hast, zu holen. Aber es stimmt schon. Ich habe mich da etwas zurück gehalten. Die Tische sind im Allgemeinen schon recht Zielbetont aber trotzdem auch komplex genug um diverse Punkte zu machen ohne das Ganze zu überladen. Herausfordernd sind sie allemal!
  17. Ich denke dein Problem kommt vom Gimbal Lock. Also jetzt nicht direkt, aber hat mit dem Phaenomen zu tun. Kannst ja mal das Netz dazu durchsuchen, denn ich kann das schlecht erklären. Tritt immer dann auf wenn 90° Winkel anstehen. So auch bei dir mit 180, -180, 0 oder 360. Quaternion umgeht dass Problem mit dem 4ten Vectorteil und dann gibt es keinen Gimbal Lock. Problem dabei ist aber die Wandlung in Eulerangles. Denn dann kann es zu diesen Verdrehungen um 180° kommen weil jetzt ja der 4 Vectorteil nicht mehr genutzt wird und somit 2 Ergebnisse möglich sind. Wie ich schon gesagt habe, ich kann es schlecht erklären.
  18. malzbie

    GridCollision

    Schwer zu sagen. Es kann sein dass du einen Fehler im Programm hast, der sich im Build erst auswirkt. So kann es sein, dass du z.B. ein Objekt nicht referenziert hast. Es kann auch daran liegen, dass du deine Szene dynamisch erstellst, und die Prefabs eben keinen Collider haben. Es könnten aber auch noch 100 andere Möglichkeiten sein. Wir haben viel zu wenig Informationen über dein Projekt, um sagen zu können, was bei dir den Fehler verursacht.
  19. Ja, da haust du dir mit dem Else die Horizontalachse weg. Es ist ja so, dass du erst abfragst, ob horizontal etwas gedrückt wurde. Wenn ja setzt du die walking Variable auf true. Gleich danach fragst du ab, ob vertikal etwas gedrück wurde und auch hier setzt du walking auf true wenn dem so ist. ABER: Dein Else wird ausgeführt, wenn vertikal nichts gedrückt wurde und dann wird walking auf false gesetzt. Der Code wird von oben nach unten abgearbeitet und selbst wenn du A oder D (horizontal) drückst, wird immer noch abgefragt ob du W oder S gedrückt hast. Da du W oder S nicht drückst, wird über das Else die Variable sofort wieder auf false gesetzt. Wenn du nur mit einer Variable im Animator arbeitest, dann ist es doch egal, welche Richtungsachse du nutzt. Wenn irgendeine gedrückt wird, soll walking auf true sein. Das bedeutet, dass walking nur dann false sein soll, wenn keine Taste gedrückt wird. Also frage einfach beide Achsen gleichzeitig ab. if(Input.GetAxis("Horizontal") ==0 && Input.GetAxix("Vertical")==0){ // ich habe nichts gedrückt m_animator.SetBool("walking",false); } else{ // irgendeine Richtung wurde gedrückt m_animator.SetBool("walking",true); }
  20. Der Vollständigkeit halber: Mein neuer Flipper ist seit gut ner Woche draußen. Hier mal ein 3 Minuten GamePlayVideo:
  21. So ein verhalten in Unity zu erstellen ist sicherlich möglich . Aber es wird nicht leicht werden, denn einen Automatismus für so eine dynamische IK gibt es nicht. Importieren kannst du das jedenfalls nicht. Denn du kriegst nur ein gewichtetes Mesh, die Bones und Keyanimationen rüber. Das IK Verhalten, was ja eine interne Berechnung von Cinema ist, kannst du nicht exprotieren.
  22. Der ist wirklich super geworden!
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