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Unity Insider Forum
Helishcoffe

Was tuhen, wenn die Motivation im Keller ist?

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@ Sid

eigentlich hatte ich dir schon geantwortet, aber das Forum ist der Meinung, dass meine geöffneten Zitate nicht mit den geschlossenen übereinstimmen.. Oo

Hat das Forum ein Max an Zitaten pro Post?!

 

Anyway. Alles was du da sagst ist absolut richtig.

Ich sagte bereits: sollen sie es doch machen und lernen durch Schmerz. ;) Ein Ratschlag ist doch kein Verbot.

Du SOLLST nicht auf die Herdplatte fassen ist was anderes als du SOLLTEST nicht auf die Herdplatte fassen.

 

Nur um nochmal eine Sache klarzustellen:

Und der Lemming ist hinterher schlauer als du. Da du es noch nichtmal probiert hast aus Angst du könntest herunterfallen.

Ich mag diese Art der Argumentation nicht, da du unterstellst und nicht nachfragst.

Woher willst du das denn wissen? Nur weil ich mich nicht hinstelle und mein Langzeitprojekt MMORPG nenne?

Ich vermeide es genau deswegen: Shitstorm.

Daher nenne ich es lieber Multiplayer RPG.

Mein Freund, ich bin mit vollem Anlauf auf die Lemminge-Klippe zu und habe beim Absprung zu einer grandiosen Arschbombe angesetzt. Nein, es ist nicht das erste Projekt, lange nicht. Aber ich fühle mich der Sache im ganz kleinen Rahmen gewachsen. (Hallo Demut) - Gut, ich habe dank des Studiums wohl mehr Zeit gehabt mich mit der Materie zu beschäftigen und auf die Fresse zu fliegen. Zu irgendwas muss das ja gut sein;)

Und ich kann dann aus Erfahrung sagen: wer denkt, dass man einfach anfängt und dann wird das das neue WoW...naja...was soll man da noch sagen... aber nur zu. Trial and Error. Ist fraglich ob es sonderlich motivierend ist, wenn sowas gegen den Baum läuft, ABER man sollte seine Grenzen kennenlernen... allerdings müsste man das nicht sofort machen.

Wir leben in einem freien Land *hust* ... Wer die harte Tour will, nimmt eben die harte Tour.

Dazu raten würde ich keinem, aber...

Über den ganzen Lernaspekt müssen wir doch garnicht reden. Das ist doch völlig klar. Da sind wir doch der gleichen Meinung.

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@Tiles

Ich sagte ja nicht das man gezielt auf das Scheitern abzielen sollte. Nur das man davor keine Angst haben sollte und es nichts negatives ist. Ansonsten mache ich das genau so wie du. Ich schaue mir ein Thema an, lerne und setze alles Schrittweise in kleine Schritte um. Und dann sind wir wieder beim Thema "Projektgröße". Den damit lassen sich auch die komplexesten Sachen umsetzen ganz ohne Fehlzuschlagen.

 

Hat das Forum ein Max an Zitaten pro Post?!

Ja, an dem Limit bin auch beim Antworten bei dir gestoßen. Nach 10 Zitaten ist schluß und es kommt die wirre meldung das öffnende und schließende nicht übereinstimmen würde. Deswegen habe ich Zitate von dir nachher in "<---" und "--->" gepackt. Echt nervig, hab da eine ewigkeit gesucht woran das lag.

 

Ich mag diese Art der Argumentation nicht, da du unterstellst und nicht nachfragst.

Woher willst du das denn wissen?

Wie willst du den Erfahrung in etwas sammeln wenn du dich mit etwas nicht auseinandersetzt? Man kann zwar Berichte hier und da lesen. Letztendlich sind das aber trotzdem nur hilfen. Entweder man probiert etwas aus und hat Erfolg oder scheitert. Wenn man aber erst gar nicht ausprobiert wird man es nie lernen.

 

Nein, es ist nicht das erste Projekt, lange nicht. Aber ich fühle mich der Sache im ganz kleinen Rahmen gewachsen.

Ist doch gut, also hast du es ausprobierst, bist gescheitert und du fühlst dich dem jetzt gewachsen. Und warum möchtest du nun das andere nicht den gleichen Lernerfolg haben wie du?

 

Ist fraglich ob es sonderlich motivierend ist, wenn sowas gegen den Baum läuft, ABER man sollte seine Grenzen kennenlernen...

Die lernt man doch aber nur durchs selber *ausprobieren* kennen. Wie den auch sonst?

 

Wir leben in einem freien Land *hust* ... Wer die harte Tour will, nimmt eben die harte Tour.

Es gibt keinen einfachen Weg.

 

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Ist doch gut, also hast du es ausprobierst, bist gescheitert und du fühlst dich dem jetzt gewachsen.

Nein, gescheitert bin ich nicht, sondern mitten drinne.

 

Die lernt man doch aber nur durchs selber *ausprobieren* kennen. Wie den auch sonst?

Ist doch völlig klar. Trotzdem bleibt die Frage, ob man sich am Anfang gleich übernehmen muss.

 

Es gibt keinen einfachen Weg.

Den gibt es nicht, trotzdem kann man auch von den Erfahrungen anderer lernen.

 

Letztlich muss es jeder selber wissen...

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Jungs! ;)

Das Einzige was entscheidend ist, ist doch die Tatsache ob es realistisch ist oder nicht.

Kann man ein MMO mit ner Handvoll Leuten in einer realistischen Zeit fertig stellen oder nicht.

Das muss jeder für sich selber heraus finden oder eben richtig einschätzen.

Natürlich bekommt man super Erfahrungen auch beim Scheitern eines Projektes. Aber macht das Sinn?

Ich denke nicht, denn der Frust wird höher sein als das gute Gefühl!

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@Tiles

Ich sagte ja nicht das man gezielt auf das Scheitern abzielen sollte. Nur das man davor keine Angst haben sollte und es nichts negatives ist.

 

Jopp. Scheitern an sich ist auch nichts schlimmes. Da gebe ich dir Recht :)

 

Nur kommt deine Philosophie so rüber als ob es egal ist was man anlangt. Und in welcher Reihenfolge man das Spieleentwickeln lernt. Weil scheitern ja nichts schlimmes ist. Wenn einer an einem Pac Man scheitert ist das wirklich nicht schlimm. Noch mal probieren, rausfinden wo es klemmt, und besser machen.

 

Wenn einer aber gleich an ein MMO hinlangt und scheitert ist das schlicht dumm. Wer als Hobbyentwickler an ein MMO hinlangt hat das Scheitern im Grunde schon gebucht. Es gibt genug Warnungen das nicht zu tun. Es gibt kaum bis gar keine fertigen Hobby MMO`s, was auch eine deutliche Sprache spricht. Es gibt sogar ganze MMO Tutorialserien, wo man sehen kann was das für ein Riesenaufwand ist. Auf 3D Buzz gibts eine für Unity. Das sind glaube ich um die 50 Videos a eine Stunde oder so. Das ist einfach nix für Anfänger. Und auch nichts für Hobbyisten.

 

Aber sagen wir mal du bist wirklich so gut und kriegst das MMO tatsächlich fertig. Wer zahlt dann die Serverkosten? Ein Rootserver kostet 50 Euro aufwärts jeden Monat. Da hast du aber noch nichts wirklich besonderes. Und weil das M in MMO für Massive steht wirst du kaum mit einem Server auskommen. Geld wirst du mit einem Hobby MMO nicht machen. Du wirst als Hobbyist nie im Leben qualitativ so gut sein dass du die nötigen Massen dafür anlocken kannst um auch nur die Serverkosten abzudecken. Geschweigedenn Mitarbeitergehälter zu zahlen. Denn du musst dich da mit den Besten der Besten der Branche messen. Die Jungs mit den Millionenbudgets. Und wer betreut das Baby dann 24/7 für die nächsten 5 Jahre? Zusammen mit der Entwicklung gehen da locker mal 10 Jahre drauf wo du nichts anderes tust als entwickeln und betreuen. Du hast in deinem Leben echt nix anderes vor, oder? ;)

 

Die Realität ist dass grade in jungen Jahren nach spätestens zwei Jahren deine Lebenssituation komplett anders aussieht. Freund(in) / Frau|Mann , Job, Ortswechsel weil Lehre abgeschlossen, vielleicht Kinder noch, und schwupps ist keine Zeit mehr über um das Ding am Laufen zu halten. Da wird es schon schwer die zwei Jahre für ein mittelmässig grosses Jump n Run oder einen Egoshooter aufzubringen.

 

Ansonsten mache ich das genau so wie du. Ich schaue mir ein Thema an, lerne und setze alles Schrittweise in kleine Schritte um. Und dann sind wir wieder beim Thema "Projektgröße". Den damit lassen sich auch die komplexesten Sachen umsetzen ganz ohne Fehlzuschlagen.

 

Jein. Kann sein dass du was zusammenschustern kannst das man als Spiel erkennen kann. Aber so Sachen wie ein brauchbares Level, eine brauchbare AI oder eine gescheite UI bekommst du frühestens nach dem zehnten Versuch hin. Eher noch später. Du brauchst einfach die Erfahrung. Wenn dein erster Versuch in einem MMO stattfindet hast du doch gar keine Zeit die dafür nötige Erfahrung zu machen. Da muss der erste Schuss sitzen, weil noch mal 5 Jahre entwickeln für jeden Designfehler den du einbaust ist einfach zu lang. Das kann gar nicht funktionieren. Deswegen sollte man bei so einem grossen Projekt schon all das können was du für das Entwickeln brauchst. Da lernt man nicht mehr.

 

Aber grundsätzlich liessen sich so natürlich auch MMO`s backen, klar. Indem man erst mal alle Teilaspekte einzeln für sich in kleinen Einheiten entwickelt. Und das was funktioniert dann ins Mainbuild einbaut. Das mache ich heute noch so. In meinen Projekten wimmelt es immer von Testleveln wo ich zum Beispiel die AI für einen Gegner ausbaldovert habe. Oder wie schwebende Plattformen funktionieren. Oder ...

 

Nur ist es halt eine gute Idee, sagen wir deinen AI Testcase zu einem kleinen Pac Man Clone umzubauen und auf die Leute loszulassen. Du hast dann auch gleich wieder was um deine UI Fähigkeiten auszubauen, und auszubaldowern wie man eine gescheite Manual schreibt. Oder ...

 

Und du hast wieder was fürs Portfolio, was fertiges. Denn ein ganz wichtiger Aspekt für so ein Monsterprojekt ist und bleibt die Mitarbeitersuche. Wenn du ein Projekt in der Grösse hast dass du dafür mehrere Mitarbeiter brauchst dann brauchst du die Leute die auch schon wissen wie es geht. Und nicht die Betriebsbremsen die auch keine Ahnung haben. Die kriegst du aber nur wenn du selber schon was brauchbares in deinem Portfolio hast. Leute, seht her, ich kann was. Es lohnt sich bei mir mitzuarbeiten. Hast du da nichts, dann kriegst du auch keine fähigen Leute ins Boot.

 

Und da schliesst sich auch der Kreis mit der Motivation wieder. Es ist dann gar nicht mehr so dramatisch wenn das eigentliche Grossprojekt scheitert. Du hast ja schon was fertiges wo du dich dran freuen kannst. Du hast idealerweise unterwegs schon reichlich kleinere Projekte fertig bekommen. Das bringt die nötige Motivation für mehr.

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Interessantes Thema, lässt sich gut lesen und Tipps sind auch gute dabei.

Schließt euch doch zusammen und entwickelt was zusammen. Da kommt sicher was gutes dabei raus.

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wobei wir wieder bei Kaiser 3D wären ;-)

 

ich hhatte nie etwas mit der Spielentwicklung zu tun und werde auch in Zukunft nicht meine Geld damit verdienen... denke ich..

jeder muss doch selber wissen was für ihn das richtige ist...... ich War auch einer diese Grosprojektevornehmer....klar bin ich teilweise demotiviert , weil ich denke schaffste nie.... aber es ist nicht die Größe des Projektes. .. im Gegenteil es macht soviel Spaß das alles in den Grundzügen zu lernen... profiwissen muss ich nicht haben... das müssen die Profis haben die es beruflich brauchen... und wenn diese noch helfen mit tipps, dann haben alle etwas gewonnen....es ist eher die angestrebte Qualität der Grafik die man erreichen will... das demotiviert wenn diese nicht erreicht wird... oder. zumindest dann 5 mal so viel zeit braucht...ich habe meine Ansprüche runter geschraubt und freue mich jetzt über jedes erreichte Ziel. .. und dann kommt halt die Grafik dran.... habe jetzt 2 Wochen nicht ein Tastendruck in unity gemacht.. aber träume jeden abend von meiner Idee und der Umsetzung....habe mir mein Grosprojekt jetzt verkleinert auf das wesentliche. .. Rest kann ja folgen.... und freue mich über jedes kleine Ziel... ob nun 20 kleine Projekte die ich nie fertig mache oder ein großes aufgeteilt ist ja das selbe... nur das einem das große etwas bedeutet und deshalb die Energie bekommt.... warum sollte ich mir ein Mofa kaufen, wenn ich Mountainbike fahren will. wenn man kein Bock hat... einfach anfangen... nach 10 Minuten ist wieder die Lust da....Gruß Olli

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Das neue Extra Credits Video musste mich etwas an diesen Thema erinnern da ich ja auch immer wieder betont hatte das man Fehlschlagen soll. Kann grundsätzlich die Extra Credits Videos jeden empfehlen.

 

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Ich bin mittlerweile der Meinung, dass man sein Projekt auch gar nicht fertigstellen muss. Wenn jemand Anfänger ist, und vor hat ein tolles "großes" Spiel zu entwickeln, dann ist es doch auch gut wenn er wieder scheitert. Denn letzendlich hat er wärend der Zeit, in dem er das Spiel entwickelt hat, vieles neues gelernt und Erfahrungen gesammelt. Nur darauf kommt es doch hauptsächlich an. Für ihn ist es in dem moment vllt blöd, sein Projekt aufzugeben, aber im nachhinein kann er all sein wissen, was er in der Zeit gelernt hat, für ein nächstes Projekt nutzen, in dem er wieder neues Wissen erlernt. So soll es doch auch sein. Und wenn man dann endlich es geschafft hat, ein tolles Spiel fertigzustellen, ist es doch gut, dass man voher schon soviel gescheitert ist. Denn ohne den voher gewonnenen Erfahrungen, hätte er das letzte Spiel nie fertig kriegen können. Wenn man sofort beim ersten mal sein Projekt fertig kriegt, dann ist das zwar für ihn in dem Moment gut, doch viel gelernt hat er dann trotzdem nicht, da er ja eigtl noch Anfänger ist.

 

Das ist meine Ansicht zu dem ganzen Thema

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das ist wirklich Grütze... wir Menschen sollten immer das tun was uns gerade am meisten spass macht, und genau das wird dich dann auch weiter bringen. Manchmal müssen die Dinge keinen Sinn ergeben, oder einen wirtschaftlichen Erfolg. Ich wette und ich bin mir sicher, dass viele die in solch Großprojekten gearbeitet haben voller Euphorie waren und dabei jede Menge spass hatten auch wenn dabei die Zeit verloren ging. Andere wiederrum von euch wurden dadruch bestimmt enttäuscht weil das Ding nie fertig wurde. Nicht alle sind gleich..

 

Man darf auch nicht vergessen es gibt Menschen die programmieren seit kurzer Zeit und haben es einfach drauf.. weil sie eine gewisses Talent haben und das selber nicht mal von sich wussten...Man kann alles lernen...keine Frage daher probiert aus experimentiert macht 1000 projekte nur verliert niemals den Spass an der Sache!

 

Macht euch selber nicht runter, und vorallem zieht andere nicht runter...

 

und wenn ihr mal eine Flaute habt und die Motivation im Keller ist...

 

- erinnert euch daran was ihr eigentlich erreichen wolltet mit dem Projekt

- lasst den Computer mal ein paar Tage aus und geht wieder unter Menschen...

- lasst die Seele mal baumeln zieht euch Fast Food rein und ein paar Lustige Serien...

- oder geht zum Sport...

 

aber macht eines nicht... gib niemals auf... egal welcher Berg oder Vulkan... es ist alles eine Entscheidungssache... also Entscheide dich!

 

 

achso und an dieser Stelle möchten ich noch mal kurz Haven and Hearth erwähnen ein MMORPG von 2 leuten entwickelt... http://www.havenandhearth.com

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Ich komme ja aus der Emulator Szene, sprich offiziellen Server für MMORPGs nachbauen und sozusagen selber einen Server betreiben deshalb werfe ich einfach mal ein paar Zahlen in den Raum.

 

Das MMORPG Aion

60k gespammte NPCs

128 verschiedenne Maps

54k verschiedenne Items

28k verschiedenne NPCs

3500 Quests

600 Verschiedene Client-/Serverpackete

 

Die Liste lässt sich noch mit anderen Sachen fortführen die ein Hobbyentwickler vielleicht nicht im Kopf hat, aber ich denke das reicht schon mal um zu mindestens bisschen Dimension zu geben.

 

Den Programmatischen Teil könnte ich realisieren (ABER die ganzen Emulatoren sind auch in min. 10 Mann Team entstanden von gestandenen Programmierern) aber schon alleine das ausdenken von Items, NPCs, Quests, Welten würde so viele Mannjahre verschlingen....

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Moin,

ich meld mich ja da immer gern zu Wort wenn es darum geht, dass man klein anfangen soll ^^

 

Ich hab ja zwischenzeitig ein 3D Weltraum Game gebastelt und ich finde das ist ein Paradebeispiel, dass man sich als Anfänger auch an größeres trauen darf.

Um es gleich mal einzuräumen, das Spiel ist (noch) nicht fertig, allerdings ist alles da was ich brauche und wenn ich noch 2-3 Wochen Arbeit investieren würde, könnte man auch wunderbar ein paar Levels spielen.

 

Im Rahmen dieses kleinen Projekts (bin glaub ich nur 4 oder 5 Wochen dran gesessen), hab ich eine gute KI gebaut, ein super Inventarsystem, ein gut funktionierendes Kampfsystem mit verschiedenen Features eingebaut und vieles mehr.

Eine KI hätte ich zwar auch mit einem PacMan Klon machen können, allerdings hätte ich dann ein Micro Projekt mit dem ich letztendlich nix anfangen kann.

Nun hab ich die Erfahrung, wahrscheinlich noch viel mehr da ich mich mit Quaternions, Rotations, Targettingsystemen, etc auseinander setzen musste/wollte und ein Stück Software das ich mit mehr Zeit sehr gerne weiter ausarbeite und daraus ein Spiel basteln könnte, das ich später uU sogar verkaufen könnte.

 

Was ich damit sagen will ist, dass man sich alles Wissen und alle Fähigkeiten die man braucht sowieso aneignen muss und wenn man das machen kann indem man Probleme löst die man sowieso zu lösen hat, wieso sollte ich dann erst das Problem auf ein anderes Genre ummünzen um es zu lernen?

 

 

 

Und um was zum ursprünglichen Thema beizutragen:

 

Was tun, wenn die Motivation im Keller ist? - Meine Antwort: Gar nichts ^^

Ich hab weder ein Team dem ich gegenüber Verpflichtungen habe, noch werde ich dafür bezahlt. Und wenns mir keinen Spaß mehr macht hör ich einfach für ein paar Wochen oder so auf und beschäftige ich mich mit anderen Dingen.. Die Motivation kommt bei mir auf jeden Fall wieder ^^

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Was mir am wichtigsten ist:

Sei nicht allein!

Ich muss immer jeden Müll für unsere Projekte übernehmen, und irgendwann is dann einfach nach dem 2000sten Sound Effect, der 10 Score, dem 5ten GUI, einigen Maps und 3D Modellen inclusive riggen und animieren die Luft raus, und das Projekt baumelt einfach so doof rum. (ich bin leider der einzige Nicht-Coder bei uns). Was aber richtig geil ist, wenn du jemanden hast, der genau an dem kleinen Schritt wo du weggeklappt bist weitermachen kann: Also genau DEINE Arbeit ein wenig weiterführt. Nicht weiter das Projekt vorantreiben, wo du eh nix mit zu tun hast, sondern wirklich für dich einspringt. Selbst wenn er dabei nur Mist macht, den du dann wieder aufräumen musst, bleibt doch am Ende mehr Energie übrig, um deinen Teil wieder weiterzumachen.

 

Beispiel neulich: Musste X Schusswaffen modelieren, die ich noch nicht hatte. Irgendwann einfach bleeeeeh :). Ein Kumpel hat seine Arbeit liegengelassen und mich gefragt, was er machen könnte. Ich hab ihm dann was leichtes gezeigt ,wie er meine Modelle vorbereiten kann (ganz einfache Cubes) Er hat dann die Modelle vorbereitet (Größe, Anzahl der Teile, etc). Als ich wieder fit war, hatte er viele Waffen zurecht gemacht. Er ist dann wieder in seine Arbeit gehüpft, und ich hab die restlichen Modelle in null, nix fertig gemacht.

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Bissel OT:

Darf ich mal fragen an was für nen Projekt du gerade arbeitest ?

Wir das hier noch vorgestellt oder ist es noch nicht so weit das man es vorstellen könnte ?

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Ich muss immer jeden Müll für unsere Projekte übernehmen, und irgendwann is dann einfach nach dem 2000sten Sound Effect, der 10 Score, dem 5ten GUI, einigen Maps und 3D Modellen inclusive riggen und animieren die Luft raus, und das Projekt baumelt einfach so doof rum.

 

Aber genau das ist Spiele Entwickeln. Selbst bei großen Firmen passt nicht gleich jedes Modell von Anfang an und man macht eine Waffe eben zum 10. mal wenn es sein muss.

 

Mir geht es auch oft so das ich am Ende mit dem Ergebnis nicht zufrieden bin und freiwillig nochmals von vorne anfange.

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Ich muss in dem Zusammenhang einfach dieses Buch empfehlen.

"The Dip" von Seth Godin (englisch)

Ist ca. 80 Seiten dick. Kann man bequem in 2 bis 3 Stunden durchlesen.

Es geht um die Kernfrage, ob man abbrechen sollte oder ob man sich durchbeißt.

Das Buch hat mich langfristig in allen Belangen motiviert. Schwer zu erklären :D

Ich stelle mir jetzt öfter die Frage ob ich das Projekt überhaupt anfange. Und wenn, dann kämpf ich mich bis an die Spitze. Und gerade wenn ich ein Motivationsloch habe, welches es bei JEDEM Projekt irgendwann einmal gibt, dann kann ich aus der Erkenntnis aus dem Buch nochmal neue Motivation schöpfen, weil ich genau weiß das es sich am Ende lohnt. :ph34r:

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