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Profilkommentare erstellt von Mark
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Prozedurale Mesh Erzeugung ist toll: http://imageshack.us/a/img811/5844/28745962.png
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Bis auf das Spiegel stimmt es. Und deine Kritik zu den Schwertaussehen ist berechtigt, ich hab hier auch keine Meisterwerke abliefern wollen sondern nur kurz zeigen wollen was mit wenig Aufwand möglich ist. Auch gibts von griff, Knauf, Parierstange und Klinge nur jeweils eine Variante. Cleaver und anderes wären damit auch möglich.
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Ich bin aktuell auch nur dran die Algorithmen für die Mesherzeugung zu testen und zu implementieren, für schicke Designs ist später noch Zeit Aktuell muss noch das UV Mapping kommen, das ist ein großer Punkt, aber auch schwierig.
Ich glaube für das alles sollte ich einen eigenen Thread erstellen, >20 Kommentare auf eine Statusmeldung ist etwas viel ^^
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ja..das ist immer so die Sache. Sobald man was sehen kann wird eben am visuellem rumgenörgelt
Bin auf jedenfall gespannt mit was du da noch kommen wirst
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bei mir gehts auch nicht -.- hab mir visual studio 2012 express gezogen natürlich nur die trial. und unity findet zwar das UnityVS aber es sagt mir ich hab kein VS 2012 installiert
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funktioniert erst ab der Vs Pro Version
Und leider formatiert MD alles wie es MD gerade einfällt...konnte da kein System entdecken.
Es gibt aber #regions und folding von Methods usw...
Intellisense naja MD schliessen und MD neu starten hilft ab und zu...ich möchte mein eigenes VS Pro !!!
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achso ja das erklärt alles^^ hmm ne aber die Pro version die brauch ich im moment dann doch noch nicht. bis dahin komm ich mit MD auch recht gut zurecht
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C# für die UnrealEngine http://davevoyles.azurewebsites.net/use-c-script-unreal-engine-4-now-courtesy-xamarin/
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Hier was offizielles. Hier sieht man sogar, dass die Reihenfolge egal ist, wenn man named arguments benutzt. Weiter unten ca. in der Mitte wird erklärt, dass man auch weglassen kann. Zwei Überladungen, aber vier varianten. http://msdn.microsoft.com/en-us/library/vstudio/dd264739(v=vs.100).aspx
Einfach mal das hier finden "anExample.ExampleMethod(3, optionalint: 4);" und die Methode angucken. Da wird string ausgelassen.
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Da wird nicht ausgelassen, der optionale parameter wird ja dennoch verwendet, du kannst nur die Reihenfolge der Parameter bestimmen, wodurch du die Limitierung umgehst dass optionale parameter am Ende stehen müssen, etc. aber ich glaub wir sehen nun wie du es gemeint hast.
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Mein kleines Abendprojekt, ein beispiel für Pixel genaue Zerstörung/Kollision: https://dl.dropboxusercontent.com/u/2446365/Terrain2D/Terrain2D/Terrain2D.html
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Ohh ok, ja wäre dann gut möglich dass das auch für mich noch zu kompliziert wäre.
Trotzdem danke
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Sehr feines Teil!
Mich würde echt mal interessieren, wir du das mit der Pixelgenauen Kollissionserkennung machst.
Ein Tutorial will ich nicht, ich würde nur gerne wissen, wie der Ansatz dazu ist. Vielleicht hast du ja Lust dazu irgendwann ein wenig über die Technik zu plaudern.
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Klar, aber evtl nicht in der Shoutbox: http://forum.unity-community.de/topic/8640-pixel-genaue-kollisionserkennung/
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Erstaunlich wieviele nicht wissen was Threads sind bzw wie man sie in Unity verwenden kann. Ohne entgeht einen eine große Portion der möglichen Leistung seines Systems!
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Das ist ja ein Dingen! Ich könnte auch wetten, dass 80% keine Informatiker sind!^^ Genauso wie 80% keinen Dunst vom Animieren haben, nicht wissen wie man Shader erstellt, micht moddeln können und nix vom Sounddesign verstehen! Und was sagt uns das? NIX!
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Das hat jetzt nicht mit Dir persönlich zu tun, aber es ist oft einfach dieser allgemeine Umgangston zwischen Pros wie dir und Fortgeschrittenen (wie mir ) und blutigen Anfängern. Ich finds gut, dass ihr euch auskennt, aber man muss nicht angeben. Da ist arrogant vlt eher das falsche wort
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Es war nicht meine Absicht anzugeben, wenn es so rüberkam tut es mir aber auch nicht wirklich Leid.
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Daily Sale ist beendet und knapp 400x etwas verkauft. Daily Sales sind was tolles
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mist habs gerade kaufen wollen habs noch offen gehabt mit den 9 Euro, als ich auf bay ging wahrens dann 19 Euro mal schauen ob und wann ichs dann kaufe Aber glückwunsch!!
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glückwunsch dazu
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glückwunsch
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512 Tiles generiert, auf gehts mit der Landschaftsgenerierung
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1 Welteinheit, ist alles variabel
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Na, das ist ja superfein. Ich hatte so mit 10x10 Einheiten gerechnet.
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und bitte einen patcher für unity editor selber und das man seine spiele patchen kann. ich meine wenn ich paar scripts ändere will ich ja net immer mein komplettes spiel irgendwo nochmal hochladen o.o
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Im Forum hier gibts einen Patcher den du benutzen kannst.
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Es gibt eine Binary Patcher Software. Der ermittelt die Unterschiede der zwei Versionen (auf binärer ebene) und generiert so einen Patcher. Wenn du nur ein Script änderst, ist der Patcher auch nur paar kb gross. Ist aber teures Teil.
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Ne dazu mache ich kein dediziertes Tutorial, aber es gab mal einen Thread dazu der ein wenig erklärt hat wie genau ich da vorgegangen bin. Gar nicht lang her.
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Ich weiß, ich dachte da kommt noch mehr.Muss ich nochmal raussuchen.
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Stell die richtigen Fragen dann schreibe ich mehr
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Unity Free bringt einen einzigen Fehler (der nichts weiter macht) wenn ich OnRenderImage in einem Script habe (wird nur in Unity Pro ausgeführt). OnRenderImage im Script zu haben um für UnityPro Benutzer was besonderes zu bringen ist aber notwendig. Ist es nun ok wenn ich beim Start einfach einen hinweis logge der darauf hinweist dass dieser Fehler unbedeutend ist?
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Bzw. siehe auch http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/PlatformDependentCompilation.html letzter Abschnitt "Global Custom Defines".
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Nun, dann würde ich eine PreProcessor direktive nutzen. Erfordert dann nur das der nutzer eine Zeile auskommentieren kann. Muss der Nutzer dann zwar Manuell machen, sollte aber Entwickler der nicht komplett ... ist hinbekommen.
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Ja die Möglichkeit habe ich auch in Betracht gezogen, kann man sogar mit einer Meldung versehen die den benutzer darauf hinweist dass er dies tun sollte um den vollen Funktionsumfang genießen zu können.
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Dem NGUI Entwickler mit der Entwicklung von uGUI zu beauftragen war irgendwie ne Fehlentscheidung. Die API ist undurchsichtigt/gefühlt undurchdacht, diverse UI Konzepte over the top und das sowas wie Databinding fehlt lachhaft.
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Naja, das Ding ist Open Source... du kannst ja klonen und verbessern - und dann entweder dein eigenes benutzen oder einen Pull Request für alle machen
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Meine Zeit ist mir für andere Dinge kostbarer als zerbrochenes Gut von anderen zu fixen
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Ich hab das Databinding mit Events gelöst. Man braucht halt etwas code für jede UI aber dafür hat man dann ein schönes MVC-Konstrukt
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Adobe verschenkt Dinge: http://www.adobe.com/de/downloads/cs2_downloads/index.html
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Habe mal gehört das sei ein Fehler bei Adobe gewesen das CS2 kostenlos erhältlich war
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och nee, nur weil ich einen Tag zu spät dran bin??? Ist ja total doof...
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jetzt geht es wieder, kurzzeitug kam man zu der seute von cs6
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Schau mal skee: https://dl.dropboxusercontent.com/u/2446365/Swords2.gif
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Aufgegeben nicht, aber ich habda Spass dran
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marrrk, du machst immer so interrressante sachen^^
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Gefällt mir wirklich gut. Weiter so
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Prozedurale Animationen haben was:
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ich meine per coden die texturen zu "zeichnen"
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Das was allegorithmic macht sind unter anderem prozedurale texturen, das ist doch genau das.
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Eben. Und wenn du alles zusammenzählst, bist du soweit, daß du 3D-Anwendungen (auch Spiele) ohne fremde Engine schreiben kannst. ;-)
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Zeit für Begriffsbingo! Spatial Indexing mithilfe eines auf Morton Code Basis und Fehlerquotienten betriebenen Linearen Sparse Voxel Octrees.
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Das wäre aber kein gewinn sondern eine Strafe ;-)
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Ich war noch nie gut in Französisch...
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Zu kompliziert. bin mit meinem Penis im Toaster steckengeblieben
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Mir wurde eines angeboten
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ne mir nicht
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Ich hab jedenfalls keines bemerkt...
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Was so feines aus Langeweile raus kommt https://dl.dropboxusercontent.com/u/2446365/Terrain2D/Terrain2D.html Links maustaste Graben, rechte Granaten Spawnen.
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Erinnert mich an Clonck =D
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Marrrk mach doch mal ein Tutorial dazu
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Siebenkeim, danke
Schaue mir das morgen mal am PC an, auch wenn ich ein wenig daran zweifle, dass ich das alles verstehen werde
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Endlich! http://unityvs.com/ Könnt ihr dazu ein Review schreiben? Wäre das möglich?
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@Siebenkeim Ja, daß man die Projekte auch mit VS Express nutzen kann wußte ich. Man kann allerdings nicht direkt aus Unity in ein Script in Express springen. Naja und Debuggen geht ja leider auch nicht.
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Ich besorge mir über die Uni mal VS und dann schau ich mir das an.
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Super
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kind pennt auf meinem bauch, fernbedienung ist out of range und was startet grad? twilight..
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Mein Beileid ^^
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so sorry
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Toll eins der Kinder ist über meinen Laptop gelaufen. Bleibt noch das Handy. Grade wo Dual Contouring lief
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Lappi war auf dem Sofa
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Ach herrje, das muss dann aber ein dummer Unfall gewesen sein. Wenn ich bedenke, wer schon über meinen Laptop gelaufen ist... Und auf mein Tablet is sogar mal ein Klassenkamerad drauf gesprungen oO
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Top Stelle im Stellenmarkt. Schade dass es soweit weg liegt.
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Ich finde das auch oft ärgerlich man liest bezahlte Stelle hier im Forum und dann auf erfolgs Basis. Am besten sind dann die wo weder Programmieren können noch von grafiken ne Ahnung haben. Wie will man so ein Spiel entwickeln ?
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Im Jobposting stand btw nichts davon dass man bis zum Erfolg kostenlos dort arbeitet.
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Mit "Aussicht auf Beteiligung"...bedeutet bei nem Startup etwa das Gleiche den Spass hab ich auch durch... exakt so - und bekommen haben wir Studenten, die das Risiko eingehen konnten. Will´s ja garnicht schlechtreden... aber das Risiko ist nicht grade gering.
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Ein Rigidbody mit isKinematic auf true kann das eine velocity haben und durch die Gegend fliegen?
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Wobei auch das teil sich bewegt obwohl es isKinematic ist, grml.
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Sicher das nicht irgendwo eine Translation oder so mit drin ist?
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Ja, ich bewege nur manuell, alles andere geht über die velocity, auch sehe ich dass das GO mit dem RB fällt wenn ich gravity aktiviere, schon seltsam, normal bewegt sich das teil nicht, nur wenn ich vorher die velocity setze tritt das Problem auf.
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Auf dem Link komme ich leider nicht drauf bekomme immer nen Fehler.
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Das erklärt natürlich einiges.. mom
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Jo, den Planet würde ich auch größer machen, aber das ist deine Entscheidung. Sieht auch so klasse aus. Die cyan-Strahlen gefallen mir. wie hast Du die realisiert? Mein ersten Ansätze wären Linerender oder Shapes skalieren.
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Howdi, Die Skybox ist noch nicht fertig, aber ich werden Planeten Heller machen wenn ich dazu komme. Die Strahlen sind die aus meinem ShootEmUp Tutorial und sind durch LineRenderer realisiert.
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Hi, danke für den Tipp!
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Endlich fast fertig, nur noch polishing!
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Mega nice!
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Sieht echt super aus.
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Voll Titte